Производитель первого игрового android компаньона. System Shock (2023)

Лонг о том, как я попробовал недавно вышедший ремейк System Shock и делюсь своими впечатлениями.

Лонг в удобном видео-формате!

В прошлый раз я говорил про жанр иммерсив-сим на примере Prey 2017го года. Не так давно вышел ремейк игры, которую некоторые в этих ваших интернетах считают одной из родоначальниц самого явления “симулятор погружения”. Речь, конечно же, о System Shock 2023. В данном обзоре я хочу разобраться насколько хорошо геймдизайн и подход разработчиков из начала 90ых воспринимаются в 2023 году и стоит ли вообще играть в почти-что точное повторение оригинальной игры, а так же было ли это повторение вообще необходимо?

Предыдущий лонг! Почитайте, если не читали!

Сначала немного оффтопа: Искусство, как много вложено в это слово. Цивилизация достигла некого рубикона, точки невозврата в плане своего развития, а вместе с ним и развития понимания и осознания человеком отдельным и множеством своего “я”. Такая наука, как семиотика уже вполне себе может рассматривать проблемы не отдельно для нее стоящие, но общие для всего мира или человечества. Так случилось, что к знаковой системе человек пришел давным-давно, но из-за недоступности для масс образования и средств передачи информации она была сильно ограничена, в основном вербальным общением.

За два с небольшим столетия, средний человек скакнул от полного непонимания изобразительного искусства, до нынешнего состояния, когда покажи ребенку символы сердечка (<3) или дорожный знак “въезд запрещен”, он прекрасно поймет что они означают, скорее всего еще и вспомнит кучу референсов на эту тему. Все это прямые доказательства того, насколько семиотика важна в современном человеческом мире целиком и полностью состоящим из знаков и знаковых систем.

Для искусства в целом, такое большое количество людей, которые получили образование и возможность ознакомиться с изобразительным искусством и пришли в какой-то из видов деятельности так же означал огромные изменения. Жанры менялись, мутировали, перетекали из одного в другой изо-дня в день, создавались целые новые направления, а из них – целые индустрии.
Еще вчера прорывом для человека было интерактивное искусство и выделяли такие экспозиции, как интерактивный пол чужого помещения, на данный момент же это было бы ничем не примечательно. На сегодняшний день самым технически сложным, комплексным и всеобъемлющим видом изобразительного искусства являются, бесспорно, видеоигры, сумевшие внутри себя уместить все три вида искусств. А одним из самых сложных, комплексных и полноценных подходов к созданию видеоигр, является философия и принципы построения Иммерсивных симуляторов.

Так что же такое эта самая философия иммерсив-сим?

Самые главные три особенности, которые бы я хотел выделить это: эмерджентность, агентивность ну и собственно иммерсивность, то есть степень вовлеченности игрока, уровень неверия или наоборот веры в игровой мир и его правила.




Ну и давайте по порядку. Что же из себя представляет Эмерджентность механик игрового мира? Ключевая идея эмерджентности заключается в том, что комплексные системы проявляют свойства, которые не являются простым суммированием свойств их частей

Простой пример из видеоигр: RockStar, при создании сюжетных миссий опираются на постановку и режиссуру. Из-за этого страдает комплексность подхода. Большая часть миссий из GTA начиная с третьей части очень жестоко карает перезапусками с чекпоинтов или и вовсе рестартами при не прохождении нужных триггеров. Зазевался и не успел догнать персонажа за которым следовал в Red Dead Redemption? Ну получи перезапуск. Отошел чуть левее-правее во время какой-то крутой перестрелки? Если тебя не убьют сразу, потому что ты вылез из укрытия, то так же получишь рестарт за “нарушений границ задания”. Перечислять можно до бесконечности. В открытом же мире они наоборот отдают полные бразды правления в руки игрока и вот тут вступает эмерджентный геймдизайн. Самый простой пример это целая прорва способов применения лассо в Red Dead Redemption. RockStar таким образом дают механику и сталкивают эту механику с реалиями игрового мира, без заранее спланированной реакции. Таким же примером является возможность на выброшенных предметах перелезть препятствие в первом Deus Ex, почти неограниченное использование Гипс-пушки в Prey или возможность при правильной прокачке полностью игнорировать врагов в Cyberpunk 2077 пролетая целые локации на двойном прыжке и невидимости.

Последний пример наглядно.

Главной фишкой эмерджентности в играх является чувство достижения возникающее у игрока, будто ты обманул систему, пробрался раньше, чем нужно в закрытую локацию, получил улучшение или преимущество раньше, чем тебе должно были его дать. Иногда оно напоминает чувство, при использовании чит-кодов, но разница в том, что чит-коды – это всего лишь инструментарий для разработчиков и тестеров, а не подход к созданию игры. Само ощущение это является игрой с разумом игрока, хороший геймдизайнер сбалансирует предметы и улучшения в игре таким образом, чтобы ни один из них не давал нечестного преимущества, но само это ощущение, что ты сошел с рельс, протоптал собственную дорожку в заснеженном лесу – стоит очень многого.
И возвращаясь к ремейку первой части System Shock, можно точно и уверенно сказать, что никакой эмерджентности там нет вообще. Игровые предметы либо прибиты, либо забираются в инвентарь. Вы не можете, например, подвинуть хоть один из многочисленных ящиков, чтобы забраться в недоступное место. Для этого нужны турбо-сапоги, дающие усиленный прыжок, но когда мы их получаем, то обнаруживаем, что во все места, куда мы можем с их помощью добраться, никаких других путей нет и вовсе. Тоже самое можно сказать о способах взаимодействия с врагами, которых мы может только и только бить палкой или стрелять в них из оружия. При огромном обилии тех же роботов на станции и будучи Хакером, главный герой не может взломать ни одного из них. Места с паззлами в большинстве случаев опциональны, но даже если мы будем их проходить, то так же обнаружим, что как и в случае с турбо-сапогами, мы просто не можем попасть в эти места не пройдя паззл. Игра никогда не подыгрывает, не дает возможности ее обмануть и, например, найти тайный проход в нужную секцию обходя силовое поле с паззлом или поиск ключа для двери, хотя сами тайных проходов в ней хоть отбавляй. Точно так же, как не дает взаимодействовать с некоторыми предметами и местами до прохождения сюжетных триггеров, например с анализатором реле, который находиться на реакторной палубе, к которому мы можем попасть довольно рано, но использовать анализатор для открытия закрытых участков палубы сможем только в последней трети игры, до этого же анализатор будет нас дразнить выделением, но не возможностью его использовать. При чем без какой-либо на то логичной, внутриигровой причины, ибо реле уже сломаны на начало игры и почему нам дают возможность починить их только в самую последнюю очередь можно объяснить, но об этом позже.

Далее хотелось бы разобрать Агентивность.
Агентивность игрока означает возможность игрока принимать не связанные с геймплейным циклом решения. Брать задания или нет, решать судьбу персонажей, иметь возможность выбирать текущие сюжетные задачи самостоятельно, а так же возможность находить самостоятельно или упускать из-за невнимательности эти самые задачи. Агентивность в видеоиграх, естественно, является всего лишь задумкой, на деле еще ни у кого не получалось сделать абсолютно агентивную игру, потому что невозможно спланировать и предоставить такой пул возможностей, необходимый для реализации полной агентивности. На деле же мы имеем, опять, попытки в игру с разумом игрока. В случае с System Shock я хочу выделить, что попытки эти очень удачны! При выборе второго и выше уровня сложности Заданий мы получаем игру без маркеров, без подсказок, даже без привычного журнала. С самого пробуждения и до самого конца выбор задач и прохождение игры зависит только от внимательности игрока, при обыске игрового мира и дотошности при прочтении писем и прослушивании аудиосообщений. Игра способна, без пинка и маркера затянуть в себя и вот ты уже обнаруживаешь себя второй час обходящим складскую палубу в поиске нужного ключа, который точно должен быть где-то на ней. Методом тыка открывая закрытые двери, пробираясь в недоступные ранее локации, обнаруживая новые сообщения в которых указывается помимо сценарной информации, так же и буквально сюжетные задачи. Вот ты находишь аудиолог, где второстепенные персонажи обсуждают протечку радиоактивных отходов в техническом помещении, указывая, что некий третий персонаж должен знать, где можно найти защитный костюм от радиации. Найдя останки этого самого третьего персонажа мы обнаруживаем в его чипе информацию, с кодом доступа к комнате с заветным костюмом, но вот незадача: информация оказалась битой и мы не знаем последнюю из трех нужны цифр, а так же порядок их ввода! Уже отчаявшись (ну или забив хуй на этот костюм) ты продолжаешь исследовать станцию, проходя этажи и выполняя другие задачи, как вдруг натыкаешься на странное сообщение, где неизвестному человеку, под странным предлогом так же понадобился костюм и он знает, как раз последнюю и в плане местоположения в коде и последнюю недостающую для нас цифру. Нам же только и остается, что с огромными штанами радости вернутся в заветную комнату и с огромным чувством достигнутого забрать вожделенный костюм. И таких задачек в игре сотни, по-сути игра состоит целиком из них. Самая главная уловка в том, что радиоактивные места и места зараженные вирусом попадаются гораздо дальше по сюжету, о чем игрок, естественно, не знает. В начале же мы имеем очень маленькие места с протечками и нахождение костюма выглядит, как необязательное задание, которое хочешь выполняй-хочешь не выполняй. В моем случае, я в лепешку расшибся, пока не нашел их, как я уже сказал, без острой в них необходимости. Просто потому что я сам поставил себе такую задачу.

За время прохождения меня не переставало преследовать чувство, будто я сам попал на этот космический корабль и сам пытаюсь выпутаться из сложившейся ситуации. Агентность в ремейке первого System Shock передана на высшем уровне, оставляя супер приятные впечатления, а так же очень положительно влияет на атмосферу и, что самое главное, на погружении игрока: третий и самый главный критерий иммерсив-симов.

Возвращаясь к ситуации вокруг анализатора реле, о которой я говорил ранее, могу добавить, что разработчики не просто допустили бектрекинг ради растяжения геймплея в самом конце игры, но заведомо продумали этот шаг. Продвигаясь все дальше по станции мы, что очевидно, обрастаем все новыми и новыми улучшениями. Улучшенные турбо-сапоги, улучшенный сканер местности, костюмы РХБЗ; все эти вещи дают возможность пройти, уже пройденные локации, достигая новых мест, которых на удивление в игре огромная туча. На станции Цитадель и шагу ступить нельзя, чтобы не наткнуться на чью-нибудь нычку, потайную комнату за стеной или под потолком, не споткнуться об чей-нибудь труп с важным письмом. А причудливый кубический, тесный, темный и давящий геймдизайн ловко объясняется в лоре игры. Точно так же, как и сложно проходимые для обычного человека технические помещения-головоломки, в которых вроде как люди должны были находиться и работать.

Камерность станции отлично работает на атмосферу. Будучи цветастой, неоновой и пикселизированной, станция Цитадель умудряется нагнать жути. Зацикленность коридоров и помещений на палубах и агрессивный спавн врагов, которые могут появиться в предыдущих помещения, работают в синергии не давая пути для отхода, постоянно давят на игрока, заставляя чувствовать незащищенность каждую секунду. Заходя на новую палубу ты всегда будешь двигаться аккуратно и осторожно, ибо за каждым углом ждет буквально смерть, а стоит развернуться, как окажется, что она все это время не ждала за углом, а дышала нам в затылок. За каждым нашим шагом неусыпно следит главный антагонист игры – неограниченный искусственный интеллект SHODAN. Лично она занимается спавном врагов, иногда сопровождая наше похождение комментариями. Может запереть перед нашим носом дверь и вообще любит как бы поглумиться над, как она сама сказалажалким созданием из костей и мяса”. Стоит упомянуть еще и HUD вписанный в игровой мир, представляющий собой боевой имплант главного героя и различные его улучшения, которые включаются и отключаются прямо в игре, а не в настройках. Все эти факторы очень положительно влияют на боевую систему. При довольно глупом ИИ врагов, сам дизайн локаций заставляет наc двигаться, а не стоять на месте и трижды думать, отступить ли или давить дальше. Враги из-за обилия, спокойно нас могут окружить при невнимательности, а их сила и агрессивность заставляет так же играть реактивно и быстро придумывать тактики, против них. Сам спавн врагов не сделан раздражающе, они не появляются из воздуха и их не спавнят десятками. Просто при очередном возвращении на трижды пройденный коридор неожиданно из пола может выехать клетка в которой может быть как дохлый мутант, так и полностью бронированный киборг-офицер, в первые же секунды убивающий тебя при полном здоровье с одной очереди из пулемета, если ты не успеваешь занять укрытие или хотя бы включить энергетический щит. Все это, естественно с ехидными издевками со стороны SHODAN.

Припасов при этом, хоть и дают достаточно, но ты вечно в них ограничен. На большинстве этажей нет медицинских капсул с бесплатным лечением, так что либо трать лечебные пластыри или аптечки, либо возвращайся на другой этаж. Все способности героя, а так же некоторые виды энергетического вооружения требуют энергии. Главный герой может получать ее от станций зарядки или от переносных аккумуляторов, которые не разбросаны тут и там. Так что неоднократно за прохождение я сталкивался с буквальной дилеммой посреди боя: жахнуть по роботу из энергооружия нанеся сразу много урона или оставить энергию для способностей, а на робота потратить огромное количество патронов или здоровья. При чем, лично у меня до самого конца игры не проходило ощущение скованности в ресурсах, практически не было момента, когда у меня было всего вдоволь. На это еще играет и сильно ограниченный инвентарь. Игрок буквально не может унести даже половину доступного арсенала, а учитывая, что каждое оружие еще и требует улучшений и собственных, уникальных патронов, так же занимающих место в инвентаре, то перед игроком так же стоит еще и дилемма менеджмента этого самого инвентаря. Из-за этого, например, я даже не попробовал некоторые виды вооружения, вроде плазменной винтовки, ибо она занимала слишком много места в инвентаре, а патроны к ней падали крайне редко. Такой широкий спектр арсенала при ограниченном инвентаре хорошо играет на реиграбельность.

Так же на реиграбельность играет еще и третий уровень сложности Заданий, который ограничивает игрока таймером в десять часов на прохождение игры. Собственно говоря, так как я играл первый раз, меня слишком испугало это условие, поэтому это была единственная вкладка при выборе сложности, где я выбрал двойку, а не тройку. И не прогадал! На полное, вдумчивое прохождение игру у меня ушло целых 25 часов, если не больше, а поменять уровень сложности, после старта игры – нельзя.

Подводя итог всего выше сказанного, могу констатировать: System Shock Remake вышла очень хорошей игрой и, как бы это не было парадоксально, свежей для современной игровой индустрии. Скурпулезность разработчиков при воссоздании локаций, атмосферы и геймдизайна оригинальной игры вызывает во мне только дикий восторг. Хочется хвались все: сложность сюжетных заданий, заставивших меня ползком по двадцать раз вылизывать каждую палубу огроменной станции Цитадель в поисках зацепок; гнетущую атмосферу и стилистику; сложные бои с врагами, заставляющие в поту перебирать доступные улучшения и ресурсы. Отдельно еще хочется выделить восхитительный саундтрек. Боевые темы очень ритмичные, одновременно держащие в напряжении и дающие прилив адреналина, под стать быстрому боевому геймплею. При свободном изучении играет очень разная музыка, которая местами веет меланхолией, иногда дарует какое-то чувство угнетения, переходя впоследствии к подъему. Из-за такого саундтрека ты никогда не скучаешь и он вполне себе справляется с задачей разбавить угнетающую атмосферу станции, при этом не разрушая ее. Причем, лично мне показалось, что саундтрек еще и имеет некую структуру повышения. Чем дальше мы по сюжету и ближе к победе над SHODAN, тем все более драйвовым выходит саундтрек, как бы повышая ставки всего происходящего. При всей архаичности игра выглядит и играется очень целостной и совокупной. А обилие игровых условностей так хорошо вплетены в игровой мир и его стилистику, что создается ощущение погружения, какого у меня не было ни в одном из современных иммерсив-симов, пусть сама игра была придумана и разработана как Dungeon crawl. Она просто гораздо лучше вовлекает, а не отвлекает своими механиками.

Это только подтверждает следующие мнение сказанное некогда Рафаэлем Колантонио в одном из своих интервью:

Как поклонник immersive sim, я думаю, что этот жанр в итоге исчезнет, потому что его ценности должны перейти во все жанры: выбор, последствия, стили игры, симуляция, многоуровневые системы, эмерджентность, ненавязчивое повествование… Это важные ценности, которые все игры должны принять.

Рафаэль Колантонио

И процесс этот не только начался, как думают видные деятели этого жанра, а происходит уже очень давно и в последнее время набирает активно обороты. Огромное количество игр от разных разработчиков стремятся к этой философии и принципам иммерсивного геймдизайна, что уже является вполне себе естественным развитием и той самой мутацией и слиянием жанров, о котором я говорил в начале.

Если вы дочитали до конца, но не перешли по ссылке в самом начале, то прошу перейти и хотя бы оставить просмотр! Это очень поможет мне и я буду благодарен!

Содержание скрыто

Показать

#SHODAN #ШОДАН #SystemShock #Remake #Ремейк #СистемШок #Хакер #Цитадель #Citadel #Hacker #Immersive #FPS #Action #ImmersiveSim #ИммерсивСим #Иммерсив #DungeonCrawler #DungeonCrawl #2023 #Cyberpunk #Киберпанк

 

Источник

android, Shock, System, игрового, компаньона, первого, производитель

Читайте также