Питер Молинье: «Стоило ли мне покидать Microsoft? Не уверен»
В интервью Glixel легендарный геймдизайнер Питер Молинье, автор Black & White, Fable и Populous вспомнил главные вехи карьеры, встал на защиту No Man’s Sky и рассказал о своих отношениях с прессой.
Предлагаем несколько цитат из интервью и рекомендуем почитать его целиком.
Прямо сейчас Питер вернулся к написанию кода и очень этому рад:
Я снова стал кодером. Последний раз, когда я писал настоящий код, я работал над игрой, которая называлась Black & White. Я подумал: «Я хочу к этому вернуться, научиться всему заново, потому что это самый эффективный способ реализовать свои идеи».
Говоря о том, что из себя будет представлять Legacy, над которой он сейчас работает, Молинье отказался делиться какими-либо деталями:
Единственная вещь, которую я считаю мудрым сейчас рассказывать, это то, что она очень отличается [от моих предыдущих игр]. Одна из вещей, которыми я горжусь, — это количество разных жанров, которые я попробовал. Прямо сейчас очень сложно определить жанр, к которому относится Legacy.
Вспоминая прошлое, дизайнер поставил под сомнение многие решения, которые ему приходилось принимать в своей карьере:
Есть много, много вещей, которые я бы сделал по-другому. Стоило ли мне покидать Microsoft? Я не уверен, что стоило. Стоило ли мне продавать Lionhead Microsoft? Я не уверен, что стоило. Стоило ли мне продавать Bullfrog Production Electronic Arts? Я не уверен, что стоило. Ошибок очень много. Но важно то, как ты с ними справляешься. […] Нужно быть на краю обрыва. Если вы в слишком комфортном месте, вы можете оказаться в застое.
Кроме того, Молинье встал на защиту Шона Мюррея, которому крепко досталось после релиза No Manʼs Sky: игра, как и многие творения Питера, не оправдала огромных ожиданий общественности:
Он [Мюррей] живет в паре миль от меня. Я близко работал с его женой над всеми тремя частями Fable. Я его проведывал. Я ему очень сочувствовал. Люди не понимают, что для него и для меня это как удар ледяным ножом в сердце. В каждую игру, над которой я работаю, я вкладываю свое сердце. И всегда они оказываются не тем, чем должны были быть.
Вспомнилось и старое интервью Питера для Rock, Paper, Shotgun, после которого он хотел отказаться общаться с прессой:
В конце того интервью я сказал, что лучшее, что я мог бы сделать — это никогда больше не общаться с прессой. Думаю, если бы я мог сделать это снова, я бы отреагировал по-другому. Никогда не говори никогда.
Говоря о The Trail, своей игре для Android и iOS, Питер рассказал об амбициях и критериях успеха:
Ну да, она успешна. Но достаточно ли этого? Нет. Мне не важно, что вы скажете, но если вы дизайнер, вы конкурентны. У вас должен быть этот ген. Моя оценка проста: есть миллиард устройств. Сколько раз моя игра должна быть скачана? Миллиард раз. Это мой критерий успеха.
В конце интервью Молинье вспомнил школьные годы и поблагодарил всех коллег:
Для меня было огромной честью поработать с таким количеством потрясающих людей и иметь право на все эти безумные идеи. Это было волшебно.
Когда я учился в школе, мне было суждено ничем не заниматься. Я был наименее умным, наименее способным из всех детей. А потом пришли компьютерные игры. Это было как похищение инопланетянами, я получил цель.
Источник
Inart откроет предзаказ на фигурку Вайпер из Valorant 7 октября
Младший победил старших: как Claude Sonnet 5.5 одолел Opus 5.5 и Fable 5.1 в пошаговой стратегии
Открываются предзаказы на коллекционную фигурку агента Sage из Valorant от компании Inart
Актёр озвучивания Солида Снейка высказался за продолжение серии Metal Gear без Хидео Кодзимы
Физический аналоговый стик на сенсорном экране в игре для iOS
В Throne and Liberty добавили Велентру, серьги и межсерверную осаду
В Gears of War E-Day героев лишат привычного преимущества, а атмосфера станет страшнее, чем в прошлых частях
Новую игру в серии Castlevania не придется ждать десять лет