[Перевод] Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

[Перевод] Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.

Я уже писал об играх с классической структурой повествования (прим.: речь шла о трех актах, когда игрок сначала знакомится с окружением и ситуацией, потом сюжет развивается, в третьем акте — все подводится к логическому концу).

Сейчас рассмотрим акты подробнее и отобразим все элементы сюжета внутри них с помощью диаграммы. Такой подход даст геймдизайнеру достаточно свободы, независимо от общей структуры повествования.

Для примера возьмем метроидванию с открытым миром. В определенных точках линейной прогрессии игрок получает способности, с которыми может исследовать новые области. Примерно так выглядит Zelda, где большая часть карты доступна с самого начала, а игрок пытается открыть доступ в определенные места, так называемые «подземелья», которые добавляют в игру новый экспириенс.

В целом, у Metroid и Zelda одинаковая структура: открытый мир, который можно исследовать, пока не зайдешь в тупик. Затем нужно искать способ продвинуться дальше.

Сюжет этих игр использует «подземелья» как точки развития нарратива — они выступают в качестве проводников и переходов от одной части глобального повествования к другой. После прохода подземелий добавляются новые детали сюжета через NPC, изменяется окружение и так далее. Разберем на примере.

Это The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Вы получаете доступ к определенному региону, пройдя нужные подземелья. Исследуя мир, вы открываете больше локаций и находите всё новые подземелья.

Картинка отражает порядок продвижение по игре. С первым подземельем связаны стартовая площадка и небольшая область, расположенная ниже. Второе подземелье лишь немного расширяет доступные территории и дополняет локации, которые мы уже изучили. А вот третье подземелье дает доступ к огромной территории — практически к половине оставшейся карты. Четвертое и пятое подземелья также позволяют нам исследовать обширный мир игры, все больше открывая карту. Шестое, седьмое и восьмое подземелья сами по себе довольно обширны, но открывают небольшие территории.

То, что происходит на открытой местности, меняется во время прохождения этих подземелий. Самые ранние просто дают доступ к новым локациям и возможность пообщаться с жителями. Более поздние — направляют к определенным точкам на карте, где можно найти сокровища, которые все время были у игрока под носом.

На диаграмме продвижение к первому подземелью будет выглядеть так:


Интро > находим меч > находим поганку > находим волшебный порошок > помогаем Тарину > получаем ключ от Пещеры Хвоста > входим в подземелье.

В Link’s Awakening линейный сюжет, который не требует большого исследования, чтобы найти все необходимые предметы (хотя игрок получает второстепенные квесты, которые можно выполнять в любое время и любом порядке). А стартовая локация является миниатюрой всей игры, и в данном случае миниатюра такая же линейная, как и сама игра. В более современных тайтлах ситуация немного иная, например, в Breath of the Wild, хотя ее подземелья не так развиты с сюжетной точки зрения, как в Link’s Awakening.

Такая структура характерна не только для франшизы Zelda. Например, Norfair в Super Metroid — атмосферная локация, полная опасности и огня. The Ghost Ship дает сильный линейный экспириенс, как подземелья в Zelda. А Maridia полна воды и стен, которые вам предстоит разрушить — у этой территории свое настроение, и там живут первые Метроиды, которых мы встречаем в игре. Хотя у Super Metroid простой сюжет, игрок по-разному чувствует себя в каждой локации. Настроение меняется по мере прохождения, а всю необходимую сюжетную информацию легко получить просто исследуя мир.

Можно добавить в метроидванию и более интересные «подземелья», чтобы подчеркнуть важные моменты сюжета.

Теперь разберемся, что входит в структуру повествования

Я считаю, что основа — это большая игровая область с общей идеей (overworld). В старой статье я называл их актами, но сейчас воспринимаю просто как часть сюжета. Каждую часть можно представить в виде диаграммы, разложив по полочкам, например, весь первый акт. А затем составить внутри еще одну диаграмму для той части повествования, которая связана только с несколькими подземельями первого акта.

Представим, что вы создаете фэнтезийную игру, и первый час сюжет сводится к тому, что Злобный Лорд Соркк’наал, Король всех орков, планирует нападение на соседнее королевство. Вы оказываетесь в королевстве, и всё вокруг говорит об этом вторжении. Ничего важнее сейчас не происходит. Даже если вы покините эти земли, в идеале все квесты должны напоминать про агрессию орков или давать новую оценку их действиям.

Если мы знаем территории, к которым у игрока есть доступ — мы можем контролировать, где и как будет рассказана история. Это может включать в себя и нечто вроде hub world (прим.: игровую область между другими областями), как, например, в Mario 64. Эта игра изолирует уровни от overworld, при этом персонажи в hub world сообщают игроку необходимую информацию по мере прохождения. В результате замок меняется — в нем можно открывать новые двери и локации. Я привел в пример Mario 64, потому что даже игры без нарратива могут использовать подобную структуру. Мир должен оставался гармоничным, даже если нет цели рассказать какую-то историю.

Определившись с overworld, нужно разобраться с линейными «подземельями», которые расширяют определенные понятия. «Подземельями» могут стать локации в буквальном смысле слова — их тоже нужно исследовать и проходить. Но также они могут быть представлены и в виде квестов, раскрывающих очередной аспект глобального сюжета.

Например, квесты в Control ведут в определенную область с конкретной целью — по мере приближения к ней рассказывается, что там происходит — будь то разумная плесень или горы часов. В новом месте всегда дается квест, который ненадолго подстегивает игрока к исследованию. В итоге, когда пользователь возвращается к основному сюжету, он уже снова готов к линейному повествованию.

В Control также есть несколько «реальных подземелий»: вы попадаете в определенное помещение или коридор, и реальность искажается, создавая замкнутое пространство. Игроку нужно решить несколько загадок или отбиться от врагов, чтобы выбраться. Однако большую часть времени игрок просто следует линейному сюжету и переходит из одной локации в другую, как в стандартной метроидвании.

Концепт «подземелий» заключается не просто в локациях, изолированных от основного геймплея, а скорее связан с линейной, организованной последовательностью событий с заданным темпом.


Я серьезно. В Control этот концепт реализован просто изумительно. Обязательно поиграйте в нее, если еще нет

Окей, но как использовать эту структуру в продакшене?

1. Для начала разбейте ваш сюжет на части. В большинстве случаев получится Первый акт, Второй и Третий. Отличное начало. У каждого акта должна быть особая повествовательная цель.

  • Первый акт: армия орков нападает.
  • Второй акт: армия напала, и мы должны дать им отпор.
  • Третий акт: мы выиграли, но какой ценой.

2. Определив главные элементы, разбиваем их на более мелкие. Каждый квест в Первом акте должен быть связан с предстоящей атакой. Игрок может искать информацию, пытаться устроить саботаж, переманивать вражеские войска на свою сторону или вести мирные переговоры. Что бы ни случилось, повествование должно отражать общий сюжет.

3. Переходя ко Второму акту, забудьте про квесты из Первого. Ясно покажите игроку, что вернуться назад будет нельзя: орки уже напали, нечего тратить силы на разведку.

4. Неплохо бы придумать пару квестов, которые просто дополняют игровой мир. В игре могут быть квесты, не зависящие от того, какой акт разворачивается прямо сейчас. К примеру, нужно спасти котика миссис Попповитц, и неважно напали орки или нет, несчастное создание будет сидеть на дереве. Такие квесты не обязательно привязаны к событиям определенного акта, при этом они помогают разнообразить сюжет или несут какое-то другое функциональное значение. Развлечение — уже достойная причина.

Вместо итога обозначу ключевые тезисы этой статьи:

  • Определите overworld, в котором происходит часть вашей истории.
  • Наполните его тем, что будет двигать повествование вперед.
  • Используйте соседние пространства как переход от одной части сюжета к другой.
  • Прерывайте overworld продуманными, специально выстроенными «подземельями».

 

Источник

геймдев, геймдизайн, геймплей, нарратив, повествование, разработка, сюжет

Читайте также