«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?
Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Возьмите ручку и бумагу, займемся делом. Читая эту статью, записывайте все идеи, которые придут в голову. Я прошу об этом, потому что хочу донести одну важную мысль: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чем размышляете. Чтобы стать более эффективным специалистом, нужно изучить то, как вы работаете.
Если у вас есть новенький блокнот, испишите его первые страницы. Теперь все разрушено, он потерял свою священную неприкосновенность. Возможно, в нем есть плохие идеи. Круто!
Вот вам мысль: все, что написано о геймдизайне, если там нет четко выраженного мнения автора, — бесполезно. Уловили суть?
Конечно, я подшучиваю, причем не по-доброму. Если вы не ученый, которому интересно исследовать геймдизайн, то большинство из написанного вряд ли поможет на практике. Книги и статьи предполагают, что в геймдизайне есть какой-то правильный путь, формула или руководство. По факту никто понятия не имеет, что делает. И что еще важнее, ценность дизайнеров именно в том, что они работают в уникальном ключе. Существует множество различных точек зрения и подходов, и не каждый геймдизайнер сможет решить определенную проблему.
Я хочу помочь вам найти собственный дизайнерский голос и стиль. Давайте поговорим об основах, чтобы вы из человека с идеями стали тем, кто решает проблемы. Быть первым весело, зато второй получает зарплату.
Статья разделена на две части. В первой я делюсь своей философией. Во второй описываю практические инструменты, с помощью которых можно наладить собственный воркфлоу. На вашем месте я бы пропустил первую часть и перешел ко второй, чтобы сразу приступить к практике. Но, как ни странно, некоторые любят руководства и теорию.
Есть один вопрос: зачем читать очередную статью про геймдизайн, когда об этом уже столько всего написано? Если вы перестанете читать прямо сейчас, пожалуйста, не забудьте, что мотивационные видео действительно мотивируют, на YouTube анализируют игры, а постмортемы делаются уже по факту. Работать нужно сейчас: включите компьютер и займитесь делом. Ждать вдохновения — непродуктивный, энергозатратный и слишком ненадежный подход.
Хотите узнать, почему я против размышлений? Тогда приступим.
Часть 1: геймдизайн = практика
У опытных геймдевелоперов есть одна шутка. В ней говорится про новичков с обалденными идеями игр, которые они хотят создать. Только эти ребята не представляют, сколько всего для этого нужно сделать. Все мы читали про парня, который ищет программистов, художников и композиторов, чтобы создать MMORPG. При этом у него есть всего пару абзацев об игре очень похожей на те, в которые он играет.
В какой-то мере эта шутка кажется мне смешной, и я с ней согласен. Конечно, сами по себе идеи ничего не стоят, если не воплощать их в жизнь, если они не достаточно конкретные или слишком амбициозные. Но любая идея может быть самородком, из которого дизайнер создаст отличную игру.
Вот только идеи сами по себе — недостаточно прочное основание для разработки. Они могут стать хорошим началом. Важно только то, что именно идея заставляет взяться за работу. Обратите внимание на эту мысль: идея заставляет взяться за работу. Сама работа здесь ни при чем.
Бессмысленно раздумывать о геймдизайне
Если только ваша цель не заключается в том, чтобы впустую тратить время. Раздумья об игре в нерабочее время — не имеют смысла. Идеи расплывчаты, и в вашей голове они могут казаться превосходными. Выписывая их на бумагу, вы начинаете видеть недостатки: где не хватает деталей, что в корне неправильно и так далее. Вот пример: изначально идея этой статьи была очень хороша, и посмотрите на нее сейчас.
Конечно, не нужно мешать идеям зарождаться в вашей голове. Но как только вам покажется, что они представляют собой что-то стоящее, превращайте их в концепты.
Что это значит на практике? Все просто: записывайте идеи. Для этого и нужны ручка и бумага. Если вы все еще не взяли их, потратьте пару секунд на это.
Концепт
Записывая идеи, вы впервые сталкиваетесь с неприятной и горькой истиной: на бумаге они уже не так хороши. Здесь и начинается работа — превращение идеи в концепт.
Концепт — это подробное описание идеи. Попытайтесь определить все ее переменные, не сильно вдаваясь в детали. Устанавливайте необходимые условия, фичи, взаимосвязи и так далее, пока не поймете, что достаточно полно разобрали свою идею. Так получается исходный концепт.
Пример (основан на http://tictac.io)
Идея: можно играть в крестики-нолики в реальном времени
Исходный концепт: игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Проблемы:
- Понятность. Сложно узнать, каким символом вы будете управлять в следующий раз.
- Игроки могут быстро оказаться в безвыходном положении, что нежелательно.
Исправленный концепт: игрокам назначается символ (Х или О), и они управляют рукой, цвет которой совпадает с цветом символа. Они могут брать любой символ. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Исправленный концепт решает проблему с безвыходным положением и обеспечивает прозрачность правил. Чтобы найти это решение, мне пришлось описать проблему, сделать прототип, провести плей-тесты и доработать концепт.
Дизайн
Дизайн — это подробное описание концепта. На этом этапе вы описываете реализацию всех переменных. Разбирая каждую часть своего концепта, вы снова будете задаваться вопросами и сталкиваться с проблемами. И с ними придется разобраться, чтобы лучше понять систему, которую вы пытаетесь построить.
Качественная основная идея никогда не потеряется из-за новых идей. Скорее наоборот. Посмотрите, что вам предлагает текущий дизайн, поменяйте его части местами, рассмотрите их последовательно, поиграйтесь с параметрами. Так дешевле и быстрее. Внедрение новых идей для решения существующих проблем только создает кучу дополнительных задач и увеличивает стоимость процесса. А ведь можно просто разбить идею на пиксели, которые перемещаются по экрану.
Часть 2: инструменты
2.1 Визуализация
Майндмэп
Для брейншторма
Майндмэп (или диаграмма связей) помогает формулировать идеи. Все просто: рисуем круг и пишем в нем простое понятие. Например, «космический корабль». Затем проводим линию, пишем другое слово, связанное с первым, и так далее. В данном случае подойдут «стрельба» и «топливо». Такой подход помогает увидеть тематическое пространство геймдизайна. Его можно применять и к механикам, чтобы понять, как они связаны между собой.
Так создается древо дизайна. Насколько устойчивы связи между различными ветвями? Дизайн должен быть крепким и надежным. Иначе может быть слишком много различных фич и независимых систем. Сможете ли вы реализовать их? Сколько у них целей?
Для порядка
Майндмэп также помогает упорядочить идеи и проследить, как различные элементы взаимодействуют между собой. Визуальное отображение взаимосвязей существующих вещей и их мест в системе позволяет построить общую логику дизайна. Первое включает второе, второе включает третье и так далее.
Нужна ли такая-то взаимосвязь? Можно ли убрать какие-то элементы без ущерба для игры?
Для брейншторма и отображения идей есть много других инструментов, но геймдизайнеры справляются с формулированием изначальной идеи довольно легко. Вдохновение можно найти где угодно. Запустите игру, которая вам нравится и постройте ее майндмэп. Что если поменять какие-то элементы местами? Может, получится новая игра, которую вы хотели бы сделать? Или вы получите зерно новой идеи? Не ждите вдохновения, заставьте его прийти.
2.2 Исполнение
Эти инструменты основаны на рациональном геймдизайне, о котором Крис Макэнтри рассказал в своем материале. Только я всегда ленюсь дочитывать статьи и немного модифицировал описанные там принципы, чтобы они лучше вписывались в мой воркфлоу. Попробуйте поступить так же.
Таблица
Можете использовать Excel или любой другой инструмент, чтобы создавать подобные таблицы. Первым делом нужно свести все наши механики к простым описаниям. Затем вносим их в первую колонку. Так же поступаем и с первой строкой.
Задача тут очень простая. Нужно пройтись по колонкам и отметить взаимосвязь с элементами в каждой строке. Разбираем каждую механику и получаем все их комбинации.
В процессе записываем, как наши механики взаимодействуют между собой. Они совместимы? Или нет? Какие могут возникнуть проблемы?
Очень удобный подход. Если появляется новая механика, можно сопоставить ее с тем, что уже применяется в игре. И вы увидите сколько интересных взаимосвязей она порождает. Слишком мало? Может, и не стоит ее вводить? Решать вам.
Как обычно, нужно все записать, чтобы отслеживать понимание своей собственной системы. Это помогает осознать, какие элементы стоит развивать, а какие не заслуживают внимания. Невозможно сделать это в голове, необходимо перенести все на бумагу.
Юзерстори
Юзерстори отлично отражают игровой процесс вашего тайтла. Они представляют собой одно единственное предложение в следующем формате:
В качестве [роль] я хочу [действие]
Этот инструмент работает сразу в двух направлениях: понять геймдизайн и понять игрока. С точки зрения геймдизайнера, вы сможете выразить свои намерения простыми предложениями и четко обозначить, что именно хотите создать. С точки зрения игрока, вы сможете понять, что бы вы хотели делать в игре. Второе покажет недостающие элементы, которые вы еще не реализовали в своем дизайне. Плюс вы обратите внимание на то, что нужно лучше проработать и развить.
Пример
Представим, что вы делаете RPG-выживалку. У игрока есть счетчик голода, который может завершить весь игровой процесс. Этот сценарий порождает такие истории:
Как геймдизайнер я хочу, чтобы игрок экономно использовал ресурсы.
Как игрок я хочу свободно исследовать мир.
Как видите, в данном случае истории противоречат друг другу. Учитывая это, вы можете сделать доступ к новым территориям бесплатным. При этом игрок должен следить за своими средствами, чтобы была возможность купить еду и воду.
Карточки
Нужно сделать карточки или любой их виртуальный аналог. Выпишите все кор-механики и аксиомы вашей игры.
Предположим, вы делаете платформер. В одной карточке напишем «Можно прыгать», в другой — «Можно бегать». В еще одной — «Умрешь, если дотронешься до змеи».
Кладем все карточки на стол. Перемешиваем, если хотите. Убираем одну их них.
Как теперь выглядит игра? Что будет, если игрок не сможет прыгать? Как справиться с этой проблемой? Можно ли использовать другую механику? Стала ли игра интереснее?
Убираем еще одну карточку или делаем новую и кладем ее к остальным. Попробуйте разные варианты. Опишите на бумаге получившиеся игры.
Это супер-полезный инструмент для брейншторма. Он отлично работает, когда вы застопорились с дизайном и не знаете, что делать дальше. Возможно, в такой ситуации стоит избавиться от элемента, который вам очень нравится, чтобы увидеть, как можно развивать дизайн при таком раскладе.
Создавайте собственные инструменты
Зачастую я беру широко известные инструменты и меняю их под себя. Я выбираю то, что подходит мне. Неважно, какой инструмент я в итоге использую — они работают как машины для размышлений, через которые я пропускаю идеи, чтобы получать результаты.
Концепт → Пропускаем его через ваш инструмент → Новый концепт
Попробуйте создать инструмент, помогающий находить привлекательные концепты вашей игры. И используйте его.
Прототипирование
Люди не могут играть в ваши идеи. Они не могут играть в ваши записи. Они могут играть только в ваши игры. И это единственный способ по-настоящему оценить ваш дизайн.
Если у вас нет нужных технических знаний и коллег, пора заняться этим вопросом. Если вы работает в команде и вам помогают программисты, сделайте так, чтобы они быстро смогли перенести ваши идеи на экран. Если продакшен застревает, ускорьте его, это ваша работа.
Примеры
Неважно, каким инструментом вы пользуетесь. Главное, чтобы ваши идеи воплотились в игре, протестируйте и проитерируйте их как можно скорее.
Приложите усилия, приведите в порядок свои прототипы и дайте им правильные названия — полезная практика. Так вы получите многоразовые проекты и блоки, которые можно копипастить из одного проекта в другой. Не очень изящный подход, но это не так важно: сконцентрируйтесь на том, чтобы донести свои идеи и превратить их в игру.
—
Напоследок хочу напомнить о важном принципе: главное — это работа. Идеи — лишь часть процесса. Подберите инструменты, которые позволят вам сформулировать, донести их и сохранить гибкость, чтобы проводить итерации и менять стратегию при необходимости.
Если вы прочитали эту статью, не взяв в руки ручку и бумагу, то упустили суть.