S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — игра без лишней скромности культовая. И как у любого знакового произведения, история ее создания полна трудностей и интересных моментов. К примеру, спасти игру из «производственного ада» помог калифорниец, который необдуманно согласился прилететь в Украину.
Речь идет о нынешнем СЕО студии 4A Games, ответственной за серию Metro 2033, — Дине Шарпе. Но в 2005 году у него была лишь закрытая несколько лет назад студия Big Ape Productions. Он исчез с радаров, но был готов к новым испытаниям.
Жизнь занесла его в ресторанчик в округе Лос-Анджелеса, в котором он общался со своим другом Джеком Соренсеном. Оба когда-то работали в LucasArts, но Джек на тот момент был вице-президентом в THQ. Именно он рассказал Дину о S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, крайне амбициозной и перспективной игре, у которой начались большие проблемы при разработке.
Вроде, во время второй бутылки вина он упомянул эту бешенную штуку в Украине. Я подумал: «Вау, Украина. Звучит интересно».
Разработчик и представить не мог, что это не шутка. Большинство его разговоров с Джеком были обычным бредом. Но когда на утро ему позвонили из THQ и спросили паспортные данные, он понял, что «встрял в историю». Самолет назначили на следующую неделю.
Прежде, чем все осознать, я был в Киеве, прямо посреди зимы, и все было печально. Если бы у меня были яйца, чтобы сделать это, я бы развернулся в ту же секунду, как прибыл в аэропорт, — пошел бы назад, взял самолет и никогда бы не вернулся. Совершенно никогда. Это было просто ужасно. Я только прибыл из Калифорнии — у меня даже куртки нормальной не было!
Не было и никого, чтобы встретить Дина. А он не знал ни слова на русском языке. Архитектура Киева тоже не внушала доверия и казалась слишком серой, почти стерильной. В офисе студии GSC, которая занималась созданием «Сталкера», его не очень рады были видеть.
Вы бы видели меня в тот момент. Длинноволосого блондина, зашедшего в майке и шлепанцах, с большой улыбкой и очень калифорнийским «привет!». Мне ответили: «Ты кто, [черт подери], такой?».
Дин признался, что это были худшие две недели в его жизни. Никто даже и не думал идти с ним на контакт, о состоянии игры не говорили тем более. Парень мог бы просто сдаться, но его упертость и эго не позволяли ему этого сделать. Пускай он и прилетел обратно в Калифорнию, но был намерен вернуться в Киев, чтобы завершить начатое.
Проблемы «Сталкера» начались еще на стадии концепта в начале 2000-х. Тогда никто и слушать не хотел маленькую студию из Украины. Успех стратегии «Казаки» позволил GSC заговорить о «Сталкере» вновь. По словам бывшего PR-менеджера Олега Яворского, это должна была быть «абсолютная игра всех времен».
У нас в ней было все. Абсолютный шутер со всеми этими аномалиями, с A-Life [системой интеллекта врагов — прим. ред.] вокруг тебя, с NPC, соревнующимися с тобой, — даже была идея, что они могут пройти игру раньше тебя.
Амбициозные идеи заметил издатель THQ. Тогда разработчики принялись воплощать их и поняли, что они не работают вместе. Пришлось во многих местах полностью изменить игру. Из-за этого некоторые фанаты назвали авторов лжецами.
А затем случилась утечка игры в 2003 году. Ее никак нельзя было остановить, и разработчики просто смотрели, к чему это приведет.
У нас никогда не было подобной ситуации. Это настоящий стресс. Крайне неприятно.
Но слитый билд понравился игрокам, из-за чего они подумали, что это был рекламный ход. Но для THQ слив стал важным сигналом, что в Киеве нужен свой человек.
Когда Дин Шарп вернулся в Киев, его посадили в большой офис, способный вместить 25 человек. Но он там был один.
Я подумал: «Вау, если бухгалтер говорит тебе, что это скучный офис, то ты понимаешь, что дела пойдут довольно плохо».
Шарп и не ожидал, что его тут полюбят. Когда в его бывшую студию Big Ape пришел человек с аналогичными намерениями, то Дин буквально взял его за шкирки и вышвырнул из здания.
Я не ожидал, что понравлюсь им, я не был здесь для того, чтобы нравиться. Я прибыл, чтобы быть плохим парнем, так что неудивительно, что я им и был.
В GSC все сотрудники его ненавидели. Когда пришло время совещания, то речь Дина просто заглушали своими разговорами, а переводчик говорил совершенно другие вещи. Тогда у парня кончилось терпение, он стукнул кулаком по столу и приказал Яворскому дословно перевести следующую фразу:
Вы, парни, можете катиться [ко всем чертям] и доделать свою [чертову] игру.
Чуть позже Шарп выловил Григоровича и мягко сказал, что никто им не заплатит больше, если они не сделают свою работу. У Дина были такие полномочия от THQ. И тогда в студии начали выкидывать возможности из «Сталкера», Исчезли некоторые локации, монстры, все транспортные средства и возможность поспать.
Реакция сообщества была следующая: «Какого [дьявола] появляется какой-то американец и уничтожает нашу игру?». Я даже получал угрозы ежедневно. Одна из них была настолько кровавой, что пришлось обратиться к правоохранительным органам.
Каков итог этой истории? S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла в марте 2007 года, в отношении нее не было полутонов. Либо культовая классика и шедевр на века, либо неработающий и убогий провал. Дин Шарп справился со своей работой и вернулся домой. Но в итоге заинтересовался концепцией Metro 2033, которая привела его к посту СЕО 4A Games.
Для «Сталкера» вышло еще два больших аддона, настоящего сиквела серия так и не дождалась. Но надежда загорелась с новой силой, когда Сергей Григорович анонсировал S.T.A.L.K.E.R. 2 и объявил, что игра выйдет в 2021 году. Возможно, тогда все игроки вновь потянутся в Зону отчуждения.
Больше о S.T.A.L.K.E.R. 2
- Анонс «Сталкер 2» — это чудо. Мнение Максима Иванова
- 5 лучших модов для S.T.A.L.K.E.R
- S.T.A.L.K.E.R. 2 внезапно анонсирована
- Как интернет отреагировал на анонс S.T.A.L.K.E.R. 2
- S.T.A.L.K.E.R. 2 не дожила до релиза
- Отмена проекта была личной инициативой Григоровича
- Фанат выпускает свои трейлеры игры, чтобы «серия продолжила жить»
- Сергей Григорович высказался о ситуации вокруг конфликта России и Украины, развязав скандал
- Сергей Григорович: «S.T.A.L.K.E.R. — это как „Звездные войны“»
Источник