Как фри-туплей может ограничивать развитие игровой индустрии в 2023 году?

Очень долгое время я всё откладывал и откладывал момент написания на Хабр чего-либо, связанного с геймдевом. Отчасти — из-за своих, весьма ортодоксальных взглядов. Отчасти — понимая, что тема максимально субъективная и нервная, что чревато широким спектром «обратной связи». Однако, очередная соломинка переломила-таки верблюду спину, а следовательно, встречайте — монетизационный пурист и апологет подписки приближается с лопатой, полной конфетти, к вентилятору.

В последнее время на Хабре было выпущено довольно много текстов про монетизацию игр. Тон в этих статьях по большей части позитивный, хотя, на мой взгляд — геймдев в его текущем состоянии свернул куда-то не туда.

Для людей, не следящих за игростроем, а также пришельцев из будущего напомню, как в 2023 году выглядит слегка постапокалиптический ландшафт индустрии. Это будет взгляд не человека из глубины геймдев-студии, знающего всю подноготную, а со стороны игрока, заинтересованного в честных, интересных и долговременных взаимоотношениях с играми.

Уточнение специально для товарищей с аргументом «вы не понимаете, как делаются игры». Как делаются игры я, действительно, в курсе лишь в самых общих чертах — но и со стороны потребителя происходящее непотребство, заключающееся в превращении понятной и честной сделки между продавцом и покупателем игры, поверьте, видно ничуть не хуже — и это не делает желание играть в хорошие игры более слабой позицией.

Как фри-туплей может ограничивать развитие игровой индустрии в 2023 году?

Итак, сейчас мы имеем четыре принципиальных вида игр — одиночные, многопользовательские, ММО и мобилки. Почему я выделил последних, думаю, объяснять не нужно — подходы к разработке (и особенно монетизации!) для мобильных устройств кардинально отличаются, и мы этого непременно коснёмся чуть ниже.

Одиночные игры — классика игростроя, и тут, с точки зрения прозрачности сделки, всё неплохо. Есть условные «киты», объёмные, развесистые — и потому довольно дорогие (особенно разного вида 4Х-стратегии, TBS и Action/RPG). Характерные примеры — Стелларис, Цивилизация, XCOM, Skyrim и т. д. Есть, напротив, куча условных инди-студий, без огромных толп персонала — но со свежими идеями и, что называется, «рывке на энтузиазме». Эти ребята с горящими глазами подарили нам кучу интересного — от Graveyard Keeper и Oxygen Not Included до Against The Storm, Noita, RimWorld и Loop Hero.

В сингл-плеере правит бал система «купи и играй». Цены варьируются от вполне подъёмных нескольких долларов до солидных двух-трёх сотен за полный набор DLC.

Многопользовательские игры, не являющиеся ММО — это разного рода онлайн-шутеры, MOBA и RPG, в которых можно одному или объединившись с соседом, накорячить других живых людей. Передаём привет близзардовским Overwatch и Diablo, доте, CS, PUBG… тысячи их.

Тут лидирующие позиции buy2play оспариваются разными видами подписок (см. battle pass), фримиумов и игровыми магазинами разной степени упоротости — от относительно безобидных продаж косметических предметов до лютых гач с лутбоксами и различного рода бустеров.

Тучи, как видите, сгущаются — но жить пока ещё можно. Действительно — интересной и качественной игре наверняка найдётся место среди получившегося разнообразия, и при этом вполне возможны продолжительные взаимоотношения между разработчиками и игроками в режиме «win-win», когда первые получают поток денег, достаточный для операционной деятельности и дальнейшего развития этой игры и выпуска новых — а вторые, соответственно, регулярно обновляемую интересную игру.

Переходим на тёмную сторону, где описанная в предыдущем параграфе логика уже долгое время почему-то буксует.

Массивные (sic!) многопользовательские игры, также известные под аббревиатурой ММО — это, без лишней скромности, апогей геймдева. В отличие от остальных видов игр, ММО формируют долговременное общее пространство для игроков, позволяя происходить взаимодействиям высокого уровня — то есть, не предусмотренных напрямую разработчиками. Такие взаимодействия, в свою очередь, формируют социальные связи между незнакомыми доселе людьми, причём чем дольше эти связи существуют, тем становятся сильнее, зачастую изливаясь из виртуального в реальный мир в виде дружбы — а то и чего посерьёзнее (знаю, о чём говорю — я так жену нашёл). Тем, кто желает более подробно ознакомиться с данным феноменом, рекомендую загуглить т. н. «слои Данбара«.

Переходим от ложки мёда восхвалений к бочке дёгтя монетизации. В далёкие времена начала XXI века, когда модельки в играх были квадратными, а интернет медленный, доступ к ММО продавался вполне незамысловато — «купи коробку, а потом, пока играешь, оплачивай подписку». До определённого момента это было некоторым эталоном, которому плюс-минус все следовали.

Но в какой-то момент с верхних этажей логова топ-менеджмента донеслось сакраментальное «Нужно большо золота!» — и всё заверте…

Оставим за рамками данного повествования сомнительные, на мой взгляд, но частные случаи сумрачного гения маркетинга вроде платных ранних доступов и бесконечных, примерно никогда не превращающихся в релиз бета-тестов, предоставляющих разработчикам железобетонный контраргумент на упрёки в забагованности игры — «ну, это же бета».

Сосредоточимся на более глобальном — монетизации ММО в 2023 году. Что мы тут можем увидеть?

Непотопляемый мастодонт индустрии, World of Warcraft, чуть ли не последний из могикан pay2play, окончательно сдался — и добавил даже на классические серверы (перезапуск оригинального WoW с последующим накатом дополнений) жетоны, по факту являющиеся узаконенным RMT. Игрок А покупает за реальные деньги жетон, и продаёт его за внутриигровую валюту игроку Б, который с помощью него оплачивает подписку. RMT? Безусловно да, но это RMT кого надо RMT — и поэтому не карается баном, как происходит с «неофициальными» дельцами, пытающимися провернуть то же самое.

Но несмотря на недостатки в виде RMT и внутриигрового магазина, WoW всё-таки остаётся проектом, основной поток доходов которого происходит из оплаты игроками подписки, в том или ином виде.

А что же у других ММО-проектов? Это легко описать — там безраздельно властвует free2play разных сортов.

Директор по монетизации в домашней обстановке. Холст, масло.
Директор по монетизации в домашней обстановке. Холст, масло.

Я вполне допускаю, что в руководстве геймдев-студий сидят не полные идиоты — и существует объективная причина повсеместного использования free2play в качестве вида монетизации ММО. И причина это, очевидно — более высокая прибыль.

На этом моменте давайте на минуточку представим, какой вопрос задают себе игростроители, выпустившие недавно свою ММО.

С теми, у кого монетизация через подписку, всё понятно — «Как мне сделать, чтобы проект и дальше был интересным для игроков и они продлевали подписку». Успешный результат данных размышлений очевиден — эволюционирующая игра, в которую продолжают играть дольше и дольше.

А что же себе думают культисты free2play? Доступ к их игре бесплатен, деньги получаются за нечто иное — косметические предметы из магазина, улучшение «качества жизни» игрока, избавление от неудобств. Как продолжить получать прибыль, если все не ограниченные по времени действия товары (та же косметика) те, кто хотел, уже купил — а временные штуки типа бустеров чем дальше, тем становятся менее популярными по причине того, что всё большая доля игроков добирается до эндгейма? Вопрос «Как заставить игроков платить» выглядит в данном случае вполне уместным.

Ощущаете разницу в целеполагании? Если в первом случае доходы напрямую зависят от качества игры — и если всё получается, игроки сами с радостью продлевают подписку, то во втором — нужно найти способы, чтобы принудить за что-то платить. А как принудить? Самый эффективный способ: сделать игру без дополнительных денежных вливаний невыносимой — скучной ли, сложной — не важно.

И получается, что p2p, исходя из самой своей природы, расчитана на долговременное взаимовыгодное сотрудничество игроков и разработчиков, с предсказуемым и напрямую зависящим от качества игры потоком денег. Это сложно, никто не спорит. Нужно раз за разом, обновление за обновлением, держать марку.

Ничего необычного, просто магазин с вещами в Diablo IV, где основной игровой процесс - это выбивание вещей из мобов.
Ничего необычного, просто магазин с вещами в Diablo IV, где основной игровой процесс — это выбивание вещей из мобов.

Но f2p, судя по сложившемуся консенсусу, приносит больше денег — не на дальней дистанции, а по крайней мере в тот краткий миг, когда подогретые хайпом игроки ещё заинтересованы в процессе, который пока что не стал для них совсем уж невыносимым.

Однако, как я говорил ранее, основная ценность ММО — долговременное общее пространство, формирующее социальные связи. Может такое пространство предложить какой-нибудь New World, все инновации и весь задел которого был благополучно загублен желанием «получить как можно больше вотпрямщас»? Лично мне так не кажется — и поэтому я считаю free2play категорически неподходящим для ММО видом монетизации.

А что же мобильный сегмент, столь популярный в качестве тем для статей на Хабре?

Это совершенно отдельный мир, равномерно покрытый толстым слоем free2play — но в данном случае этому факту есть масса объективных причин.

Во-первых, на мобильных устройствах расстояние от игрока до покупки на порядок ниже: если у вас привязана карта в Google/Apple Pay, достаточно просто нажать на кнопку — и вы тут же получите желаемое всего за 4.99$.

Во-вторых, мобилки по определению не предполагают никакой долговременности игровых сессий — а значит, игроку нужно получить свой заряд эндорфинов прямо здесь и сейчас, самый простой способ достижения чего симпатично переливается прямо в центре экрана всего за… ну, вы поняли. На кратковременность сессий отлично накладывается монетизационный приём «нет-нет, платить ничего не нужно, просто подожди 6 часов».

Существует небольшое количество мобильных игр, монетизируемых по принципу «вот f2p или демо-версия, а вот полная версия без ограничений за 4.99$», но на фоне доминирующего пласта они практически незаметны. Потому что что? Правильно — чтобы покупали, нужно создать интересную игру, а это сложно.

Долгое время я ощущал, что одинок в своей нетерпимости к непрозрачным и манипулятивным видам монетизации игр. Это демотивировало, злило и обескураживало. Но в один прекрасный день оказалось, что существуют и другие люди, придерживающиеся похожих взглядов — и эти люди способны куда точнее и логичнее выразить то, что хотел сказать и я. На правах небольшой рекламы рекомендую вам, если хотя бы часть изложенного выше нашла эмоциональный отклик, прекрасный сайт, посвящённый ММО, и выросший из него телеграм-канал, где в кратком формате публикуются новости геймдева и смежных областей.

Напоследок хочется ответить на часто звучащий тезис «Ну и что, что фритуплей? А иначе вообще не было бы никакой игры».

Могу (с некоторым апломбом) на это ответить вот что: в наше непростое время, несмотря на все препятствия и катаклизмы, выпускается огромное количество прекрасных игр. И все их объединяет хорошо ощущаемая мной, как игроком, особенность — любовь к своему делу и желание создать нечто прекрасное. Повторю сентенцию, анонсируемую мной на Хабре, кажется, уже в сотый раз: «Хорошая компьютерная игра — это произведение искусства». И в соответствии с этим, благодаря за внимание всех осиливших дочитать до конца, позволю себе немного перефразировать, неожиданно, Льва Толстого.

«Думаю, что делать игры надо только тогда, когда идея, которую хочешь выразить, так неотвязчива, что она до тех пор, пока, как умеешь, не выразишь ее, не отстанет от тебя»

 

Источник

году, игровой, индустрии, Как, может, ограничивать, развитие, фритуплей

Читайте также