[Из песочницы] Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабарчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

[Из песочницы] Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.

Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.

Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков с численностью 3000 человек сообщество. И у нас есть филиал в Великобритании.

image
В поисках хита

  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот


Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.

Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.


Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный “хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию


Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.

Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с “я хочу сделать хит”, на “я хочу построить устойчивый бизнес”. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.


“Ни кто ни чего не знает” — Джефф Вогель

Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: “Никто ничего не знает”. Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль.

Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Лично мне он понравился. Но если быть откровенным, мне с трудом вериться в то, несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box гарантирует успех. Словно это магический рецепт для хита.


Магическая формула успеха разработки игр:

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Прибавить игроков
  • Плюс не много магии


Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.

Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромер (John Romero). Но проблема в том, что вы не он. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.

Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас. Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим.

Итак, как же определить успех? Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.

Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле. Со мной, к слову, такого еще не случилось.

Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше. И весь наш разговор именно об этом.

Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая. Это очень и очень сложная работа.

Реальность Инди разработки


Реальность против Фантазий Инди разработчиков

Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться со знакомым: молодым и успешным разработчикам, в то время когда вы еле сводите концы с концами? Мне приходилось. И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.

Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Потому что мы любим делать игры. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.

Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? Я думаю, что да. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах. И конечно случится в будущем.

Рынок меняется очень быстро. И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха.

Давайте окунемся немного в прошлое. В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Так я и стал делать свои первые игры.

Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером. В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать.

В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием.

В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше. Я стал превращаться в зомби.


Игра Железный Кулак

И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время. На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок.

Моя жена работала мамой на полную ставку. Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессию жонглера бы более разумным выбором в плане заработка.

Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом. Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру.

Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в Инди игры еще не было. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда.

Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта. Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных.


Bejeweled 2001

Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике. Наверное, для вас жанр Три в Ряд звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится.


Xmas Bonus

Поэтому я выпустил рождественскую версию игры Три в Ряд под названием Xmas Bonus. Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.

В итоге, заработал 1800 долларов. Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.


График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет

Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. С уверенностью могу назвать это провалом. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.

И я знал, что буду делать дальше.


Экономика игра Xmas Bonus. Продано 591 копий игры. Затраты $170. Заняло примерно 250 часов или $6.50 в час (ухуу!!).

Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому артисту за пиксель арт. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Эта игра не сделала больших результатов и принесла мне почти $3000 за 10 лет. Еще один провал.


Экономика игры Пасхальный бонус. Продано 558 копий. Затраты $558. Потрачено часов 185. Зароботок $12.75 в час.

После такого “успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще. 18 месяцев без дохода от гейм разработки.

Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте — снимали деньги и в конце периода ложили вновь, а на следующий день начинали все по новой.

Мы вели очень экономную жизнь никуда не ходили и не развлекались. Это было то еще время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время.

Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Даже если у вас уже есть 10 игра, ресурсы всё равно нужны. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.

После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил в живую. Он предложил выпустить игру 3 в ряд по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам.

Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Игра действительно выстрелила очень неплохо. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок. Это меня очень удивляло и радовало.

Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Это конечно не всегда работает на 100%. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Интересные игры с плохой графикой и и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.


График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет

Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000 который перекрыл все прошлые прибыли. А в последние пять лет, дали совершенно новый мощный поток прибыли.


Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Продано 26.940 копий. Прибыль $90.000. Затрат $0. Заняло 387 часов. Зароботок $100 в час.

Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. В первый год мы заработали только $20000. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени.

Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры “три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой. Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку.

Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.

Игра показала очень хорошие результаты. И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.

Каждый год я делал повторный промоушен игры, писал на форум казуальных игр с просьбой повторить промоушен. И мне шли навстречу. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Ведь все просто обожают Gold edition. Так, я подарил игре новую жизнь.


Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание


После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать это имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.


Экономика игры Holiday Bonus. Продано 28.655 копий. Затраты $2000. Потрачено на разработку 464 часов. Прибыль $96.000 или $200 в час.

Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывают цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу

Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.


Игра Fairway Solitaire

Позже меня пригласили поработать еще над парой игр. В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды.


Игра Unwell Mel

Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. Ванкувер нам очень понравился.

Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.

В Ванкувер я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд.

Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Это был большой шок для меня. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, который я достиг сейчас. Хотя вряд ли бы он его понял.

В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочных целей. Я стал учиться говорить “нет” на разные предложения. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.

Все мы хотим заработать побольше. И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

О важности объединения Инди сообщества


Full Indie

В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем Великобритания на встречу Инди-разработчиков. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Встреча оказалась революционной для меня. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.

Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для сообщества в 3000 человек. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного.

Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. Для меня же это поиск друзей. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Это действительно важно для меня. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям.

Одну вещь я понял довольно отчетливо. Важно делиться информацией и помогать людям. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. И каждый раз я получал от них ценную информацию. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне.

В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части

Прим. Перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабарчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад наконец исполнил этот старый долг. Надеюсь, кому то эта история будет также полезна и вдохновляюща.

К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев. И доделывая эту статью я еще раз убедился насколько Джейк был прав говоря о ресурсах, времени и жизни привносящей свои коррективы в наши планы.
Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части.


 
Источник

game development, gamedev, indie gamedev, indie games

Читайте также