Интервью с Мистером Шу: Не бойтесь следовать своей мечте, рейнджеры — всегда найдутся поддерживающие
О Космических рейнджерах и новом «Секретном проекте»
Мистер Шу – никнейм человека, который практически в одиночку занимается разработкой нового глобального мода для легендарных «Космических Рейнджеров». На самом деле мододела зовут Иван Попов. Прямо сейчас он готовит первую часть своей модификации – Пролог – к выходу в свет. Иван согласился дать нам интервью: оно получилось большим, но от того не менее интересным. Авторская стилистика намеренно сохранена.
Насколько я знаю, вы сейчас работаете над крупным модом для знаменитых Космических Рейнджеров. Но прежде, чем мы перейдём к этому, скажите, как вы познакомились с игрой?
Мое знакомство с «Рейнджерами» вышло спонтанным, но при этом обыденным: когда я был еще мальцом, отец принес с работы коробку с каким-то красивым космическим корабликом на обложке и сказал: «Для меня слишком сложная, играйся!» Как и многие, в детстве я мечтал стать космонавтом, так что диск сразу же был вставлен в дисковод, игра — запущена, а рейнджер-наемник О’Мэллор — распылен на атомы каким-то наглым корсаром. Не мог же я не попробовать с кем-нибудь подраться, еще не понимая, в какой игре оказался? Я загрузил ближайшее сохранение, раздумывая, как мне прокачаться, чтобы дать пирату отпор… И прочно погрузился в КР лет на десять!
Чем игра вас зацепила, раз вы до сих пор преданы ей?
Тематика космоса, конечно, была первым «крючком», на который меня подсадила игра. Душа всегда тянулась вверх, к чему-то неизведанному и необъятному, подальше от обыденности реалистичных сеттингов. После этого я вкусил и атмосферу игры, абсолютно неповторимую и родную — до сих пор перечитываю задорные тексты заданий с отсылками на культуру нулевых. Ну и, конечно, головоломки из текстовых квестов — благодаря задачке про размножение хрякоплюхов я еще во 2 классе научился возводить в степень! Последней и главной «киллер-фичей» игры для меня стала живость этого мира. Детальная симуляция жизни держала меня в КР тогда, когда все диалоги уже были выучены наизусть. Особенно заметна она стала, когда я занялся моддингом: стоит только добавить какое-нибудь орудие, пробивающее броню — как NPC начинают массово покупать его, причем не все, а только мирные корабли, в то время как пираты не берут его вовсе — но почему? Головоломка не проще, чем в задачке про хрякоплюхов!
К слову, о моддинге: в какой момент вы решили им заняться и какой был ваш первый опыт?
Лето 2017 года. Год закончен, меня охватывает апатия к учебе: который год подряд я круглый отличник, а какой в этом прок? Про то, что если стать призером олимпиады, можно автоматом попасть в один из лучших вузов страны, я тогда не знал в силу своей малограмотности, а играть «в компьютер» уже осточертело — поэтому я решил направить силы на что-то иное, созидательное. Но на что? От этих раздумий меня оторвал какой-то промоутер, всучив очередную листовку. Я было хотел ее безжалостно смять и выкинуть, но взгляд зацепился за надпись «разработка игр на Unity».
Вчитавшись, я понял, что это реклама местного компьютерного клуба. «Почему бы и нет?» — задал я себе резонный вопрос. Отставив варварские намерения, я положил листовку в карман и уверенно зашагал в этот клуб. И хотя ничему выдающемуся за три месяца с нуля меня не обучили, в клубе я узнал самые основы программирования — поэтому, когда наткнулся на серию руководств по моддингу «Рейнджеров» на ныне почившем форуме СНК-games, я уже был морально готов взяться за это дело. На тот момент с модами Universe я играл около года и примерно представлял, на что способен моддинг. Перспектива оставить свой след в игре, создать нечто подобное технологическому центру, корпусу «Клещ» или хотя бы перекраске транклюкаторов казалась одинаково манящей и реальной! Пара бессонных ночей с мышкой в руках и несколько «выкуренных» мануалов — и я создаю свой первый микромодуль, «Анлокер-3000». Он был лишен какой-то глубокой концепции, только усиливал мое любимое орудие — кафаситор. Но я знал, что могу больше.
Вскоре в моих модах появилось новое оружие, балансные правки акринового оборудования и автоматические оповещения о нападении на родину игрока. В планах уже были новые планетарные бои, доминаторские акрины и так и не дописанный скрипт про космического пахана — в общем, я очень быстро втянулся!
А вы пробовали себя в моддинге других игр, помимо «Космических Рейнджеров»?
Да, пробовал. С 2020 по 2022 годы у меня был перерыв от моддинга КР, и это дало мне много свободного времени — в таких условиях я нет-нет, да и брался покрутить-повертеть какие-нибудь игры.
Первым делом я взялся за моддинг средневековой РПГ Kingdom Come Deliverance. Игра очень брала тем, что подарила новый, чистый взгляд на прошлое без дурацкой фэнтези атрибутики, но у нее был длиннющий ряд геймдизайнерских проблем. Например, возможность в первый же час стать Мэри Сью и общая сырость открытого мира. Мои потуги с KCD остановились на неопубликованном ребалансе характеристик всего оружия и брони, плюс небольших корректировках боевки. Еще была задумка добавить новых квестов и случайных событий, а также изменить систему прокачки, но у игры оказался на редкость кривой и ограниченный моддерский инструментарий. На примерно десятой попытке запустить редактор скриптов я забил на это дело огромный двуручный меч и снес программу с винчестера.
Помимо этого я делал мод на мод для симулятора ограблений PAYDAY 2. Целью было запилить динамическую сложность и разнообразить состав штурмовых групп, чтобы к игроку сначала робко подходили полицейские, а затем их замещали три вида спецназа во всевозможных вариациях, от групп по трое бойцов до безумных взводов с кучей щитовиков и спецюнитов — короче, доделывал то, что в игре было только номинально, в зачаточном уровне. Мое поделие работало только на сложности, на которой я играл сам, а для других было адаптировать лень, поэтому его я тоже никуда не постил.
Был интерес к моддингу и других игр, но к ним я остывал еще быстрее. В 2021 году судьба вновь привела меня к «Рейнджерам»: здесь и инструментарий знаком, и возможностей выше крыши, и идей масса, и коммьюнити крутое! Но делать обычные моды уже не хотелось: я потому и ушел в творческий отпуск, что чувствовал все вершины покоренными. Тогда я задался целью создать нечто беспрецедентно большое и по-настоящему крутое, уже не просто мод, а целое дополнение к игре… Год ушел у меня на отсеивание недостаточно крутых или слишком нереальных концепций — и так, когда я понял, что нащупал именно то, что нужно, родился «Секретный проект».
Получается, год вы потратили на разработку идеи нового проекта. Что такого особенного родилось в концепции «Секретного проекта», что вы решили: «Да, это то, чем я хочу заниматься»?
Вся проблема была в том, что я хотел взяться именно за крупный проект. Мелкий модик можно сделать в один присест, на моментальном порыве вдохновения и творческой интуиции — но, если проект по масштабам сравним с аддоном «HD Революция», так не прокатит. Тут нужно было полноценное планирование и объемный дизайн-документ. Выбирая, чем будет мой проект — мини-игрой, сюжетной кампанией, новой расой, полной переработкой игры в другой жанр или чем-то еще — я учитывал:
• Крутость концепции;
• Длительность разработки;
• Техническую реализуемость;
• Наличие у меня нужных навыков;
• Коммерческий потенциал, или, если говорить приземленно — возможность окупить хотя бы часть времени, потраченного на разработку.
Бывало такое, что я уже загорелся идеей, сажусь расписывать ее во всех деталях, пишу первые кусочки кода — но тут понимаю, что жестоко недооценил объем работ: если работать над проектом в свободное время, у меня уйдет на это лет пять — а как-то продавать эту идею, чтобы работать над ней фулл-тайм, было бы крайне трудно. Было и такое, что я уже на половину реализовал задумку, но понял, что она очень сильно на любителя, да и размах совсем не тот, как я думал. Обе концепции летят в мусорку.
И вот в идее глобального сюжетного дополнения про войну с доминаторами, межрасовые конфликты, политику, интриги, разногласия среди пиратов и большой космический бизнес я, будто цирковой трюкач, нашел баланс между «вау, как это круто!» и «ура, мне не придется бомжевать и жрать дошираки 20 лет, чтобы сделать проект мечты!!!»
Насколько я понимаю, модификация ещё в разработке. Наверняка вы уже успели столкнуться с какими-то трудностями. Какие из них были самые зубодробительные?
Да, в разработке. Секретный проект будет состоять из пяти эпизодов и пролога, вводящего игрока в предысторию выбранного им героя — и вот пролог как раз сейчас активно разрабатывается. Естественно, первые трудности, которые приходят в голову — это технические. Живость игрового мира заставляет предусматривать непредусматриваемое!
Объясню на примере. Когда ты пишешь скрипт, ты чувствуешь себя механиком, собравшим отличный велосипед. А потом он ломается, потому что тестировщик попытался проехаться на нем по кипящей лаве. А еще выясняется, что если ездить на нем в открытом космосе, то ты задохнешься. Да и вообще, почему он едет так медленно, должен же 200 км/ч спокойно выдавать? И если водитель велосипеда уйдет ни с чем, когда предъявит такие жалобы механику, то игроки и NPC в «Рейнджерах» — это как раз такие испытатели, которые будут забивать гвозди микроскопом, и ты обязан предусмотреть, чтобы микроскоп от этого не сломался, или хотя бы запретить использовать оборудования «Микроскоп» на предмете «Гвоздь»!
Короче, очень веселое, но непростое занятие — эти баги предотвращать и фиксить. Вторая важная проблема — недостаток времени. Я совмещаю работу над проектом с учебой в вузе, и это бьет разработки. Но главная трудность была в начале пути, когда я боялся: а вдруг мой расчет провалится? Вдруг игроку это мое сюжетное дополнение вовсе не нужно, и я трачу столько сил на создание концептов зря? Впрочем, благодаря поддержке моих подписчиков на Boosty, а также неравнодушных людей, образовавших мою команду, решились оби эти проблемы: финансовая помощь позволяет уделять разработке больше времени, а такой живой интерес и готовность работать за идею дают понять, что все, что я делаю — не зря, и мы сможем довести «Секретный проект» до релиза.
Спасибо вам большое, друзья!
Пролог и вдобавок пять эпизодов — это большой объем работы! Поступали ли вам предложения о помощи? Планируете ли вы привлекать к разработке кого-либо ещё?
Пока весь мой бюджет — это несколько тысяч рублей в месяц, которые мне жертвуют неравнодушные, этого хватает на поддержание энтузиазма и заказ некоторой графики, но о найме полноценного штата сотрудников, конечно, не может идти речи. Однако не всё в этом мире завязано на деньгах: свой вклад в проект уже внесли еще один программист, два художника, четверо композиторов, начинающий писатель квестов, десяток тестировщиков и даже разработчик КРHD — все они сами предложили помочь! Люди, готовые трудиться на энтузиазме, дабы внести свою лепту в жизнь любимого проекта, уже не раз в истории игр горы сворачивали — надеюсь, это получится и у нас. Кстати, дорогой читатель, если ты любишь «Космических рейнджеров» и горишь желанием писать скрипты, создавать 2D и 3D графику, сочинять музыку, вести соцсети — обращайся! Даже одна нарисованная кнопочка или один короткий трек важны в таком большом деле.
Вы сказали, что с вами связался сам разработчик. Насколько тесно вы сейчас поддерживаете связь?
С Алексеем «evilcoward» Бондарчуком, программистом КРHD, мы списываемся с 2017 года, когда я только начал свой путь в моддинге. Вообще это удивительно преданный игре человек, который делал первые модификации еще в 2010-2011 годах, и продолжает исправлять баги и по сей день! Но главная его заслуга — это расширение моддерского функционала в несколько раз. Новые базы, оружие, фракции, моды на переработку NPC и артефактов — все эти и еще десятки разных идей было бы воплотить почти невозможно, если бы не труд Алексея. Сейчас мы общаемся где-то раз в неделю или две, когда у меня появляется вопрос по «скрытым» механикам игры или необходимость добавить новую функцию для Проекта. Например, совсем недавно evilcoward реализовал возможность добавлять новые записи в бортовой журнал скриптом, без участия игрока — это позволит вести «дневник» игрока.
Хотелось бы поподробнее расспросить вас конкретно про «Секретный проект». И раз уж затронули тему скриптов, то скажите, в игре будут ещё уникальные механики, которых не было в оригинальных «Рейнджерах» и ремейке 2013 года?
«Секретный проект» — это глобальный сюжетный мод с пятью принципиально разными играбельными персонажами (по одному на каждую расу Коалиции) и нелинейным сюжетом. Фабула такова: 3297 год. Только что отгремела Гралгарская бойня, как вдруг объявляется фиолетовый корабль неизвестной конструкции, расстреливает три малокских транспорта и удирает в черную дыру. Фэянский убийца? Малокский провокатор? Пока расы Коалиции обвиняют в катастрофе друг друга и тонут в распрях, доминаторы занимают систему за системой… Удастся вам навести порядок или только усугубить хаос? А может, ну его, эту Галактику, когда у самого проблем хватает? Решать вам! И расхлебывать последствия тоже, потому что весь прогресс перенесется в основную игру. Может даже начаться гражданская война. Ключевой фичей Проекта я считаю глубину погружения во Вселенную игры.
• Что доминаторы делают с населением оккупированных планет;
• как идет закулисная борьба политиков в Галактическом Совете;
• с какими трудностями сталкиваются фэянский ученый и пеленгские рабочие;
• кто и как пишет новости для информационного центра;
• есть ли дедовщина в малоской армии;
• как одни наживаются на войне, а другие страдают?
– все эти и многие другие темы будут освящены в Секретном проекте. Вообще в проекте будет хватать уникальных механик и ситуаций. К примеру, в нем пилотом фэянского лайнера может оказаться пеленг, а одна из планет не будет производить ничего, кроме дроидов и генераторов защиты – зато каких! Игрок сможет посетить нейтральную систему, в которой не заселилась ни одна раса — и, напротив, столкнется с тем, что в одну из систем можно будет пролететь только по специальному пропуску. К тому же, появится новый способ безумного изменения оборудования, но его я приберегу напоследок.
Насколько я видел, выпуск пролога несколько раз откладывался и скоро он будет в фазе бета-теста. Как вы оцениваете, когда всё же состоится выпуск? Есть ли у вас какая-то «дорожная карта» выпуска остальных эпизодов?
Пока не назову конкретную дату. В начале разработки я недооценил длительность некоторых процессов: писать диалоги и курировать всех музыкантов, художников и разработчиков оказалось более затратным по времени, чем я думал. Спасибо подписчикам за то, что поддерживают разработку несмотря на задержки! Обещаю, что после того, как выпущу Пролог, я уже смогу более реально оценить, сколько времени требуется на создание одного эпизода — и впредь буду называть более реальные сроки.
Сколько примерно времени вы тратите на проект и как удается совмещать его с учебой?
Стараюсь выделять пару часов каждый день, но как раз из-за учебы получается не всегда. Некоторые статьи для своего Boosty я пишу по пути в универ — а так никакого секрета нет. Качество проработки проекта от нехватки времени не падает — напротив, есть возможность менять вид деятельности и не перегорать — страдают только темпы. Но ничего: тише едешь, дальше будешь.
А на кого по специальности вы учитесь, если не секрет?
На программиста. В планах есть разработка полноценных игр, а это посложнее, чем писать скрипты для модов — вот и пошел подучиться.
Обучение в ВУЗе помогает вам при создании «Секретного проекта»?
Напрямую — нет. Это так, уже задел на будущее. Зато один из моих одногруппников оказался фанатом «Рейнджеров» с пяти лет, а это еще больше вдохновило заниматься «Проектом»!
Как вы оцениваете, много ли людей до сих пор преданы игре и готовы вернуться в неё? На какой охват аудитории рассчитываете?
Так как «Космические рейнджеры» — игра очень самобытная и уникальная, она способна удерживать людей годами и десятилетиями. Стоит только подкинуть повод вернуться — и многие, вытирая ностальгические слезы, запустят игру вновь. Для кого-то таким поводом была «Перезагрузка», для многих – «Революция», а для кое-кого – Universe. Кстати, на одном лишь Discord-сервере по модам КР уже 10 тысяч игроков. Учитывая, что на мой сервер «Эскадра Шу» с момента анонса в августе зашли уже почти 200 человек, я рассчитываю, что его скачают сначала сотни человек, а потом и тысячи — особенно когда я дам рекламу на других серверах по игре. По своим масштабам «Секретный проект» сравним с «HD Революцией» – если игроки это увидят, я уверен: «Проект» выстрелит!
Заключительный вопрос. Как вы считаете, вы в первую очередь делаете проект для игроков, или для себя и собственной самореализации?
Для меня это взаимосвязанные понятия. Любить свой проект много ума не надо – гораздо сложнее добиться того, чтобы он влюблял в себя других! Если игроки оценят «Секретный проект» и запомнят его, как крутую веху в истории Космических Рейнджеров, это для меня и будет высшей степенью самореализации.
Быть может, вы хотите добавить что-то от себя?
Не бойтесь идти к мечте, рейнджеры: рядом всегда найдутся те, кто поддержат! С вашего позволения – ссылки на соцсети Проекта, если вдруг кто заинтересовался:
BioWare пытаются спасти от «американского диктата», Sony неожиданно призвала владельцев PS5 продавать консоли — самое интересное за неделю
«Клэйфейс» вплотную приблизился к окупаемости
Sony отложила выпуск новинки для PlayStation за шесть дней до начала продаж
Создатель Super Smash Bros. объяснил, почему разработчикам стоит обратить внимание на ИИ
Сооснователь BioWare оценил, сколько может стоить возвращение Mass Effect 5
Разработчики ARC Raiders не хотят менять эмоциональную составляющую игры при добавлении PvE-контента
Microsoft раскрыла полный список 37 игр, которые выйдут на Xbox за неделю
Бывший глава PlayStation призвал Sony отказаться от технологической гонки ради PS6 за $300