Эпоха Тодда Говарда: продолжение Starfield или вечный поиск планет?

Что говорил Тодд о планетах в Старфилд на презентации?

“Мы придумали следующий способ генерации планет. Сначала мы делаем большие блоки ландшафта, тем же самым способом, каким каким мы делали это раньше. Мы генерируем их в оффлайне, корректируем вручную и затем эти реалистичные блоки оборачиваем вокруг планеты и объединяем. Результаты получились очень успешными.

Тодд Говард.”

Т е, несмотря на то, что планеты сгенерированы процедурно, это сделано заранее под контролем дизайнеров. “Они настоящие!” Приземлившись неподалеку от Новой Атлантиды мы увидим вдали город. Приземлившись на берегу океана, мы увидим океан. Если на территории приземления был величественный горный хребет, то переместивишись на соседнюю “плитку” (раз уж у нас есть невидимые стены) мы увидим его в стороне.

Но похоже, это все таки было враньё. Утверждать точно нельзя, инфа с инета есть инфа с инета, но на реддите играющий в Старфилд чел отвечает на вопросы и вот что говорит по этому поводу (перевод машинный):




“Да, плитки, которые я видел, были проблемой. На днях я чуть не наткнулся на пограничную стену, просто случайно исследуя ее. Вы можете двигаться очень быстро, если у вас есть реактивный ранец. Например, если вы находитесь в зоне с низкой гравитацией, вы вполне можете летать. На самом деле реактивные ранцы кажутся потрясающими. Но да, меня беспокоят границы.

– Почему вы описываете это как плитку? Немного странно, потому что, хотя мы знаем, что генерация похожа на плитку, все, что мы видели и подтвердили, это то, что на самом деле это больше похоже на привязь от вашего корабля, а не на заранее созданную плитку с границами.

Потому что в каждом месте, где я приземляюсь на планете, есть коробка. У этого прямоугольника есть границы. Эти границы – невидимые стены. Они говорят, что это привязь к вашему кораблю, но со всеми этими быстрыми перемещениями в игре можно подумать, что вы могли бы просто идти пешком. Но как только вы доберетесь до этой границы, вы не сможете идти дальше. Я называю это плиткой или квадратом, потому что это оно и есть. Это останавливает вас во всех четырех направлениях. Я дал неправильный ответ, сказав, что мне потребовалось около 40 минут, чтобы добраться до одной стороны, когда я впервые начал играть в игру, потому что я был так отвлечен тем, насколько хорошо все выглядело. Реальность такова, что на днях я чуть не врезался в пограничную стену во время случайной прогулки. Я только что сказал другому комментатору, что это все равно, что надеть очки виртуальной реальности, зная, что твой стол там, ты можешь не попасть в него, но в глубине души ты знаешь, что он там.

Если вы приземляетесь непосредственно рядом с тем местом, где вы только что были, они не совпадают. Если вы приземлитесь рядом с Новым Атласом, вы не сможете увидеть его издалека. На мой взгляд, эти плитки генерируются случайным образом и не соединяются, я не верю, что корабль привязан, я верю, что когда вы приземляетесь, они генерируют случайный участок земли для существования. Этот клочок земли после этого существует вечно, но не существует до тех пор, пока вы не приземлитесь. Это именно то, во что я верю, поиграв в игру и протестировав ее. Но у меня не было никаких доказательств или положительных результатов от попыток соединить плитки или приземлиться в похожей зоне, которые могли бы дать мне те же достопримечательности или другое пространство в этой области.

Это больше похоже на то, что вы можете просто приземлиться где угодно и пройти определенный диапазон, по которому ваш корабль будет центром этого диапазона.”

Еслт это так, то никаких готовых планет в игре нет, а есть алгоритмы процедурной генерации, создающие рандомный ландшафт в точке высадки.

За исключением тех мест, где действительно всё создано заранее – города, поселения.

Так почему бы не сказать об этом честно на презентации?

#Starfield #ToddHoward #купискайрим

 

Источник

Planet, Starfield, вечный, Говарда, или, поиск, продолжение, Тодда, эпоха

Читайте также