Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.
Гора
Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше.
Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.
В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.
Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:
Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.
В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.
Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.
Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.
Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.
Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.
Левел-дизайн
Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.
Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.
Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.
Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах.
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!