30-летие DOOM: история создания одной из величайших игр, часть 3

30-летие DOOM: история создания одной из величайших игр, часть 3
Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, о том, как Кармак и Ромеро начали писать игры. А затем — о том, как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию Softdisc. Теперь наши герои дозрели до мысли о том, чтобы писать крутые игры вместе — тем самым встав на скользкую дорожку серьёзного геймдева. Они ещё не знали, куда именно она их приведёт — но были полны энтузиазма, жажды создания крутейших игр, а также фантазий самого мрачного характера. Впрочем, их первое совместное творение получилось совсем не мрачным — и некоторых членов команды это буквально выморозило!

Шарж на изначальное ядро будущего id Software: два Джона, Том и Адриан (спойлер: к сдаче Doom состав несколько изменится)

Итак, в прошлый раз мы оставили наших героев в тот ключевой для их истории момент октября 1990 года, когда они получили отказ от Nintendo, расстроились, получили предложение с авансом от Apogee, оборудовали себе полуподпольный дом у озера и принялись писать свою первую большую игру. Своих мощных машин у друзей ещё не было — и потому им приходилось тихо утаскивать рабочие компьютеры из офиса Softdisc по ночам и на выходные. А затем, не менее беспалевно, возвращать их обратно и кодить на них для мистера Вековиуса.

Современный вид на домики у озера Кросс из Google Street View, в одном из которых начинались id Software

Конечно, у них были 2000 долларов аванса, который им выдал Скотт Миллер из Apogee за создание революционной игры под IBM PC с «приставочным» скроллингом — но сразу бросать неплохую работу ради рискованного стартапа они не решились. Поэтому писать игру для Миллера друзьям приходилось по ночам и выходным, обложившись колой и фастфудом, чтобы успеть к условленным рождественским распродажам 1990 года.

Идею игры создал Том Холл — лютейший гик и главный в компании по креативу. Она заключалась в космических приключениях восьмилетнего юного гения Коммандера Кина, он же Билли Блейз, который превозмогает бесчисленных космических врагов, пока родители не вернулись домой.

Первое творение от id Software по концепции и эстетике напоминало не столько будущий Doom, сколько что-то вроде «Червяка Джима» на минималках

Образ главного героя будущей серии Commander Keen Том во многом рисовал с себя: он, юный гик и поклонник НФ, в школьные годы одевался примерно так же, включая шлем американского футболиста (за неимением астронавтского), и обожал играть в вымышленные гаджеты компьютерного и космического назначения. Том писал сюжет, Кармак — движок, Адриан — уровни и образы на экране, а Ромеро — внутренний редактор уровней, чтобы связать всё это воедино. И всё бы хорошо, но в команде вскоре нарисовалась проблема.


Том Холл и Адриан Кармак, как сказали бы фанаты Star Wars, находились по разные стороны Силы. Том Холл был позитивным гиком, фанатом олдскульной НФ и героического фэнтези. Его буквально пёрло придумывать яркий пародийный сеттинг для приключений восьмилетнего школоло в галактике, не столько жестокой, сколько упоротой. Ну а обожавший тяжёлую музыку, мрачняк и расчленёнку во славу Сотоны и Ктулху Адриан Кармак буквально блевал радугой от того, что ему приходилось рисовать весёленькие уровни с леденцами, лечилками-пиццами и смешными зелёными пришельцами.

Не сошлись Том и Адриан и темпераментами: гиперактивный Том постоянно бежал-орал от новых идей, тогда как Адриан тихо и меланхолично кипел от ярости, уткнувшись в монитор или листы альбома для набросков. Впрочем, кадровые вопросы определяли два Джона — а Ромеро, при всей своей любви к мрачняку, буквально обожал шутки Тома.

Один из уровней первой игры в серии, Commander Keen in Invasion of the Vorticons

Зато Джон Кармак, как и полагается высокофункциональному психопату, попросту не обращал внимания на сложности коллег — полностью поглощённый строками кода. Даже когда коллеги хохмы ради включили на видеомагнитофоне вместо рок-концерта порно со звуком на полную мощность — Кармак лишь через минуту недоумённо хмыкнул и продолжил кодить.

Впрочем, были вещи, которые страшно раздражали и его. Джон был убеждённым сторонником этики хакеров, подразумевавшей презрение к правам интеллектуальной собственности — но, в то же время, его открытие скроллинга для IBM PC было золотой жилой, которую не запатентовать было бы просто глупо. А он хотел достичь богатства и процветания. Это логическое и ценностное противоречие бесило его не меньше, чем его тёзку Адриана — жизнерадостное буйство Тома.

«Бесит, знаете ли»

Ко Дню благодарения в конце ноября 1990-го график работы над игрой стал совсем адским. Программисты почти не спали и почти не мылись, а порой просто забывали поесть. Скотт Миллер, обеспокоенный состоянием своих подрядчиков, стал высылать им стодолларовые чеки конкретно на пиццу — которую Кармак полагал наиболее логичной и целесообразной в их обстоятельствах едой из соображений сочетания вкуса и калорийности. Собственно, именно потому, что разработчики питались в основном ей, она и стала в Commander Keen средством пополнения здоровья.

Айтишники и пицца — любовь навеки since 1990

Чем ближе был релиз, тем яростнее были авралы. В одну мрачную луизианскую ночь озеро Кросс традиционно вышло из берегов и затопило окрестные дороги. Ливень застал в доме у озера одного Кармака. Буквально у окон плавали голодные аллигаторы, ядовитые щитомордники и богомерзкие шогготы, а пустые лодки стучали в стены и крыши сараев. Кармак кодил и злился, что коллеги не успели добраться — теперь драгоценные трудочасы терялись, а дедлайн неумолимо приближался.

Внезапно дверь распахнулась, и в неё ввалился насквозь мокрый Ромеро — он пренебрёг ливнем, потопом и опасными рептилиями, чтобы добраться до компьютера и кодить дальше. С этого момента Кармак окончательно понял, что у него есть как минимум один настоящий друг и единомышленник.

Аллигаторы и ядовитые змеи в Луизиане настолько же обыденны, как у нас бродячие собаки, но от этого не менее опасны, особенно в мутной воде

Наконец, 14 декабря 1990 года игра была готова. Commander Keen in Invasion of the Vorticons («Коммандер Кин во Вторжении Вортиконов») состояла из трёх эпизодов: условно-бесплатного Marooned on Mars («Застрял на Марсе»), и стоивших $30 продолжений, The Earth Explodes («Земля взрывается»), and Keen Must Die! («Кин должен умереть!»). Скотт Миллер, заранее проанонсировавший революционный для PC геймплей, ранее доступный только на приставках, не прогадал: только за десять дней продаж до Рождества Apogee заработала благодаря новой игре в четыре раза больше, чем в среднем за месяц в том же году.

Компании удалось поднять $30 000: игрокам зашло сочетание скроллинга и динамики «как в Марио» с необычным ранее для игр такого плана юмором — которым Commander Keen был обязан Тому Холлу. Commander Keen стала первым аркадным суперхитом для IBM PC, и фанаты стали яростно требовать у Apogee продолжений.

Геймплей Commander Keen: Marooned on Mars

Убедившись в успехе игры, разработчики устроили эпическую вечеринку во всё том же доме у озера. Ну, как эпическую… вместо колы они позволили себе выпить некоторое количество белого вина и шампанского. И даже заставили выпить шампанского непьющего Кармака. Тот некоторое время осознавал влияние нового вещества, затем флегматично объявил «Я теряю контроль над своими способностями» и пошёл отдыхать. Ромеро ещё много лет вспоминал эту фразу и каждый раз с неё угорал.

Ну а затем пришёл чек от Скотта Миллера на $10 500. Друзья наконец убедились и в том, что могут делать вместе очень крутые игры, и в том, что могут зарабатывать этим без опоры на наёмный труд в Softdisc. Эл Вековиус, несмотря на то что в рабочее время его программисты тоже писали неплохие игры, уже в конце осени стал замечать, что они что-то от него скрывают.

Компания будущих создателей Doom

Пришло время объявить Элу Вековиусу о расставании. Ромеро и Кармак были полны решимости уйти на вольные хлеба — но остальные их коллеги пребывали в ангсте по поводу того, что Вековиус со всеми основаниями засудит их за нелегальное использование компьютеров Softdisc и вместо сияющего будущего их ждут гигантские суммы по искам, а то и тюремные камеры. Пока программисты обсуждали, что делать, Эл попросту пошёл к Джону Кармаку и прямо спросил его о том, что происходит. У Кармака было сложно с социальными взаимодействиями и аккуратной ложью. Он прямо вывалил Вековиусу всё, как на духу: да, мы писали свои игры, используя компьютеры Softdisc, и собираемся теперь свалить в закат на вольные хлеба.


Вековиус, немного выдохнув от первичного фалломорфирования, поначалу попытался договориться с зарождающейся на его глазах компанией-разработчиком из числа беглецов из его компании, и даже предложил взять на себя то, в чём компания программистов-раздолбаев была неизбежно слаба: от финансовой поддержки и подушки на первое время до решения всяческих юридических вопросов и формальной бумажной волокиты с непростым американским налогообложением и организацией продаж.

Друзья были склонны согласиться — но тут коллективно бомбанули остальные сотрудники компании, которых и без того бесили совершенно особые условия для игроделов на фоне строгостей и суровостей для всех прочих. Они поставили условие: Вековиус или продолжает работать с ними, или они все уходят, и пусть он дальше *работает* с этими вконец охреневшими охламонами.


Вековиус решил, что продолбать надёжную компанию ради рискованно стартапа — то такое, и начались непростые переговоры, сопровождавшиеся-таки угрозами судебных исков. В итоге стороны, очень недовольные друг другом, сошлись на том, что ушедшие на вольные хлеба игроделы всё же будут делать для Softdisc по одной игре раз в два месяца. Кармак со своей традиционной прямотой высказал Элу всё, что думает об «этой дыре» и бывших коллегах.

Наконец, 1 февраля 1991 года, когда вовсю гремела война в Персидском заливе, а СССР сотрясали кризис в стремившихся к независимости балтийских республиках и денежная реформа, на свет появилась компания id Software. Именно с этого момента два Джона и Адриан решат дать волю своим мрачным фантазиям, и начать делать игры, где будет много мрачняка, чертовщины, насилия и чёрного юмора.

О том, что у них из этого получилось — в следующей части.

Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале 🚀


 

Источник

30летие, Doom, величайших, игр, из, история, одной, создания, часть

Читайте также