Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale

Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale

На The Verge вышел огромный материал, составленный на основе интервью с множеством бывших и нынешних сотрудников Telltale, в котором раскрываются причины успеха компании и ее стагнации.

К началу 2012 года Telltale была в бедственном положении: компания выпустила провальную Jurassic Park и ввиду того, что денег и времени у нее больше не оставалось, руководители разработки The Walking Dead Шон Ванаман и Джейк Родкин получили возможность игнорировать замечания боссов компании и не менять игру согласно их требованиям. Ванаман и Родкин сделали The Walking Dead такой, какой сами хотели, и она стала мегахитом.

Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale. - Изображение 2

Однако, как утверждают источники, это вызвало у руководства – а точнее у сооснователя студии Кевина Брунера – лишь зависть. Ванаман и Родкин всоре покинули Telltale – как говорят, они устали воевать с начальством, – основали свою студию Campo Santo и выпустили тепло принятую Firewatch. Это вкупе с успехом Oxenfree, соавтором которой выступил Адам Хайнс, еще один выходец из Telltale, заставило Брунера взять разработчиков из Telltale в ежовые рукавицы.

Было время, когда даже если ты был руководителем проекта, ты не давал никаких интервью. Брунер был на всех выступлениях, на интервью, в журналах.

Сам Брунер утверждает, что это все он делал для того, чтобы никто один не пытался получить всю славу за труд многих десятков разработчиков. 

Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale. - Изображение 3

До основания Telltale Брунер работал программистом, однако в Telltale он вмешивался во все принимаемые решения:

Он хотел, чтобы его спрашивали обо всем: от того, в какой цвет должны быть выкрашены стены, до того, кто будет писать тот или иной диалог.

При этом микроменеджмент Брунера часто выливался в яростную критику.

Когда он видел что-то, что ему не нравилось, – что часто было тем, о чем он сам раньше и просил, – [начинались многочасовые разбирательства с руганью], которая была не заслужена и от которой командам приходилось тяжело.

Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale. - Изображение 4

Предложения Брунера оказывались и конструктивными – именно он придумал знаменитое «[Персонаж] запомнит это» – но очень многим оказывалось тяжело с ним работать. Из-за токсичной атмосферы и ощущения собственной неважности для компании многие сотрудники стали ее покидать. Не последнюю роль сыграло и то, что Telltale постоянно пыталась повторить успешную формулу The Walking Dead: даже когда разработчики предлагали новые игровые механики и экспериментальные подходы, руководство их отвергало.

Руководство так и не поняло, почему The Walking Dead выстрелила. Им дали книжку с рецептом, и они просто ему следовали, не понимая, что именно делает блюдо вкусным.

Зависть, токсичность, копипаста: история падения Telltale. - Изображение 5

Брунер ушел с поста главы студии в 2017 году, после чего на должность гендиректора был назначен Пит Хоули, ранее главный по играм в Zynga. Вскоре работы лишились четверть сотрудников Telltale, и они не склонны винить в этом Хоули. Сокращение, считают они, было неизбежным ввиду ошибок предыдущего руководства. Хоули не пытается лезть в креативный процесс, поэтому разработчики надеются, что в будущем студия наконец сможет попробовать себя в чем-то новом, а завершающей главой в истории нынешней Telltale должна стать The Walking Dead: The Final Season, релиз которой состоится этим летом.

 
Источник

2017, Campo Santo, Final, Firewatch, telltale, the walking dead, walking dead, игры, Индустрия, интервью, истории, история, разработчики, релиз, студия

Читайте также