Эра цензуры Nintendo / Geektimes

image
Никакой крови на Super Nintendo!

В период между концом 80-х и серединой 90-х видеоигры купались в лучах второй волны популярности в США, а на рынке доминировала единственная корпорация — Nintendo.

Все популярные видеоигровые системы производились Nintendo. Программным обеспечением для создания игр владела Nintendo. Все игры на полках магазинов должны были иметь лицензию Nintendo. Это подаваляющее доминирование граничило с монополизмом, и в ту эту на Nintendo действительно часто подавали в суд именно за это преступление.

Что бы мы ни думали об «Эре Nintendo» в ретроспективе (а многие о ней даже не задумываются), но без сомнений, осталась серьёзным следом в истории американского гейминга.

Прекрасно осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей, развращающей детей силой, в эту эпоху Nintendo of America (NOA) сделала основным приоритетом корпорации публикацию всех игр только под своим знаменем, чтобы они содержали исключительно «семейные» темы и контент. Хотя это и не противоречило взглядам потребителей того времени, такое морализаторское давление стали считать одним из самых печально известных традиций NOA.


Mortal Kombat в новостях. С ростом популярности видеоигр росла и паника по поводу их содержания. Nintendo устала успокаивать волнующихся родителей.

Сегодня старые видеоигры активно нелегально скачиваются и хранятся онлайн, в том числе и оригинальные японские версии, которые никогда не выпускали в Америке. Степень строгости цензуры и «смягчения» контента импортированных из Японии игр компанией NOA широко известны, и являются частой темой яростных разговоров онлайн. «Оскорбительный» японский контент десятков импортированных игр (в том числе множества бестселлеров) удалялся, редактировался или «облагораживался», во имя сверхконсервативных стандартов пристойности рейгановской эры. Вырезались намёки на курение или секс, пивные бутылки заменялись на кофейные чашки, а брызги крови — на капли пота, и так далее. Игры с ещё более оскорбительным контентом могли вообще не попасть на рынок. По стандартам 21-го века бо́льшая часть такой цензуры выглядит чрезвычайно устаревшей или унизительной, особенно с точки зрения геймеров Поколения Y, которые могут теперь посмотреть на своё детство под новым, более критичным углом.

Правила

Хоть сейчас модно объявлять принципы цензуры Nintendo прошлых десятилетий самовольными или нелогичными, но в их безумии был метод.

Ниже представлен полный текст Указаний по контенту игр Nintendo of America, цитируемый по книге 1994 года The Parent’s Guide to Video Games Стивена и Джанет Шварц. В этом документе перечислены базовые правила, регулировавшие весь режим цензуры NOA.

Указания по контенту игр Nintendo of America

[ок. 1994]

Основной приоритет для Nintendo of America — предоставление нашим покупателям качественных видеоигровых развлечений. Если эти покупатели являются детьми, то рекомендуется вмешательство в игровой процесс родителей. Nintendo уверена, что в наших продуктах не содержатся материалы, которые могут расцениваться неприемлемыми с точки зрения общества в целом.

Поэтому начиная с 1988 года мы тщательно проверяем содержимое всех игр, разрабатываемых для систем Nintendo, на соответствие нашим изменяющимся стандартам. С взрослением бизнеса мы адаптируем наши указания в согласно потребностям нашей целевой возрастной группы и их родителей. Хотя мы и осознаём, что определения социальных, культурных и политических взглядов очень субъективны, мы продолжаем предоставлять потребителям развлечения, отражающие приемлемые обществом нормы.

В приведённых ниже Указаниях по контенту игр представлены рекомендации по разработке одобренных игровых пакетов (т.е. игровых пакетов Nintendo и её лицензиатов), в которых определяются типы контента и темы, не соответствующие корпоративной и маркетинговой философии Nintendo. Несмотря на то, что для сохранения контента игры могут быть сделаны исключения, Nintendo не будет одобрять игры для систем NES, Game Boy и Super NES, (например, аудиовизуальные работы, упаковку и руководства пользователя), в которых:

• содержится непристойный или откровенный контент, в том числе изнасилования и/или нагота; [1]
• содержатся тексты или изображения, дискриминирующие по признаку пола; [2]
• демонстрируется беспорядочное, беспричинное и/или излишнее насилие; [3]
• демонстрируется графическое изображение смерти; [4]
• демонстрируется домашнее насилие и/или издевательства; [5]
• демонстрируется излишнее применение силы в спортивных играх, превосходящее применение в настоящих контактных видах спорта; [6]
• отражены этнические, религиозные, националистические или половые речевые стереотипы; в том числе символы, относящиеся к любому виду расовой, религиозной, националистической или этнической группы, как то кресты, пентаграммы, Бог, боги (боги античной мифологии приемлемы), Сатана, ад, Будда; [7]
• в любой форме используется сквернословие или непристойности, как в речи, так и в виде жестов, которые могут быть оскорблять нарушением общественных стандартов и вкусов; [8]
• используются незаконные наркотики, курительные принадлежности и/или алкоголь, а также пропагандируется их применение (Nintendo не допускает размещение на аренах, стадионах, игровых полях и заборах в спортивных играх рекламы пива или сигарет); [9]
• содержатся воздействующие на подсознание политические идеи или явные политические заявления; [10]

Комментарии:

Практически каждое из вышеизложенных правил рано или поздно использовалось NOA для цензурирования контента разных игр.

Я прокомментировал указания этой политики примерами того, как правила обычно применялись на практике. Мои примеры ни в коей мере не исчерпывающи, но, как я надеюсь, дают представление об стандартных техниках. По этой теме ещё многое написано, и для заинтересовавшихся я в конце статьи оставлю ссылки с альтернативными примерами.

Правило 1: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых содержится непристойный или откровенный контент, в том числе изнасилования и/или нагота»


Эту обнажённую статую из Super Castlevania IV (1991) «одели» в релизе для США (справа).

Как может подтвердить любой фанат японской поп-культуры, японцы обычно довольно либерально относятся к изображениям наготы, секса и прочего пикантного содержимого. Кроме того, видеоигры в Японии так же популярны среди взрослых, как и среди детей. Поэтому не было недостатка в играх, сексуальность в которых пришлось ослабить перед релизом США.

Голых (или одетых в излишне откровенные наряды) персонажей японских игр NOA обычно одевала. Редко разрешалась даже «изящная обнажённость» классических картин и тому подобное.

Демонстрация, упоминание или намёки на секс и сексуальные акты, разумеется, были запрещены. Диалоги персонажей, намекающие об изнасилованиях, проституции, супружеских изменах или гомосексуальности удалялись, а двусмысленности обычно заменялись на гораздо менее опасные шутки.

Правило 2: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых содержатся тексты или изображения, дискриминирующие по признаку пола»


В японской версии Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995) женщины, работавшие в казино, были одеты как кролики из «Плейбоя» (слева). В американской версии их одели более консервативно (справа).

Хотя Nintendo of America на самом деле и не вела полномасштабную войну против сексизма в видеоиграх, было множество случаев, когда NOA карала игры, в которых изображения женщин пересекали черту между «сексуализированностью» и «дискриминацией». Полураздетых женских персонажей часто заставляли «прикрыться» перед появлением на американском рынке, сексистские прозвища или обращения удалялись из диалогов, и, в некоторых случаях, враждебные женские персонажи в жестоких играх даже заменялись на мужчин, из-за боязни того, что американские геймеры подвержены строжайшему табу на насилие мужчин против женщин.

Большая часть сомнительного контента лежит корнями в культурных различиях в отношениях между полами. В Японии гораздо более сильна культура мужского шовинизма, чем в США. И по сей день японское общество почти не реагирует негативно на сексуализированное или пассивное изображение женщин в медиа.

Правило 3: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых демонстрируется беспорядочное, беспричинное и/или излишнее насилие»

Хотя по сегодняшним меркам это может выглядеть невероятно сентиментально, но изначально у NOA были строгие указания о приемлемых и неприемлемых формах насилия в видеоиграх. В сущности, акты жестокости должны были совершаться в правильном контексте и против подходящего врага. Битва на мечах и ножах была разрешена, но только против столь же хорошо вооружённых противников. Нельзя было нападать на гражданских или дружественных персонажей, а также на невинных животных. В большинстве случаев огнестрельное оружие разрешалось применять только против роботов и других нечеловеческих созданий, таких как инопланетяне или зомби.


Довольно бестолковое описание того, что делает 1-Up из руководства пользователя Mega Man 2 (1989).

Демонстрация насилия на экране также должна быть стилизованной и неоскорбительной. Когда враги умирают, их тела должны быстро исчезать, а не валяться разлагающимися кучами. Подразумевалось, что эти персонажи не «мертвы», а просто «устранены» из вселенной игры, почти так же, как убирают фигуры с шахматной доски.

Это соответствует другой политике NOA, относящейся к смерти в играх, а именно: слова «смерть», «умереть», «убить» или «убитый» использовать запрещается. В руководствах к играм Nintendo и в игровых диалогах никогда не упоминалось «убийство» врагов, их «побеждали» или «уничтожали». Хотя игроки говорили о «жизнях» персонажа, официальный текст игры называл их «попытками» или «шансами».

Правило 4: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых демонстрируется графическое изображение смерти»

В играх Nintendo не было крови. Если в персонажа стреляли, из его тела не могла литься кровь, вываливаться кишки, и всё в таком духе.


От крови к «поту» в Mortal Kombat.

Эта строгая политика «бескровия» достигла своего пика при выпуске в 1992 году Mortal Kombat для SNES. Версия Mortal Kombat для аркадных автоматов попала в заголовки новостей как одна из самых чрезвычайно жестоких игр. Она давала игрокам возможность вытащить позвоночник из тела врага, вырвать пульсирующие органы из его груди, и тому подобное. Такая жестокость, конечно же, совсем не отвратила игроков, а сделала игру огромным хитом.

Однако когда игру в том же году портировали на SNES, игроки были разочарованы тем, что Nintendo убрала из неё почти всю кровь. Вместо крови из тел персонажей вылетали серые капли «пота», а отвратительно изобретательные «фаталити» полностью убрали. Игра провалилась в продажах, в особенности по сравнению с успехом нецензурированной версии на Sega Genesis, к тому времени ставшей главным соперником NOA в консольных видеоиграх. Этот инцидент стал причиной постепенного смягчения отношения Nintendo к насилию в видеоиграх.

Правило 5: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых демонстрируется домашнее насилие и/или издевательства»

В целом домашнего насилия в видеоиграх не так много, потому что обычно действие игр происходит не в домашней обстановке. Но иногда такое случается.

В одном эпизоде японской ролевой игры Mother 2 (1994) отец наказывает своих детей за позднее возвращение домой. Он уводит их за экран, после чего слышится шум «избиения». Если потом поговорить с одним из этих детей, то он пожалуется, что у него «болит попа». Когда Mother 2 выпустили в США (под названием Earthbound (1995)), звук избиения заменили на игровой шум «ругани». Вместо того, чтобы жаловаться о своей попе, ребёнок хнычет, что отец оставил его без сладкого. Полное видео сравнения можно посмотреть здесь.

Правило 6: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых демонстрируется излишнее применение силы в спортивных играх, превосходящее применение в настоящих контактных видах спорта»

Большинство спортивных игр создавалось в США, и поэтому в рассматриваемый период почти все игры разрабатывали с учётом правил NOA. Мне неизвестно о существовании спортивных игр, отцензурированных из-за «излишнего применения силы».

Правило 7: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых отражены этнические, религиозные, националистические или половые речевые стереотипы»

Это интересное правило, очевидно, оно предназначалось для ограждения одобряемых NOA видеоигр от использования расистских, культурных или сексистских обращений, которые в науке обычно обозначают термином «речевые стереотипы».


Типичный русский? Водка Пьянски (Vodka Drunkenski) из Punch-Out!!

Сложно найти много примеров явного использования этого правила, потому что в основном отчистка японских игр от стереотипных фраз (если они присутствовали) происходила на этапе локализации с японского на английский. Поэтому мне, не владеющему японским, сложно изучать эти случаи.

Одним из возможных примеров может служить переименование русского персонажа игры Punch-Out!! (1984) Vodka Drunkenski в Soda Popinski (Газировка Шипински) при переносе игры в Америку. Хотя и очевидно, что основной мотивацией этой замены стало правило 9, запрещающее упоминание алкоголя, вполне возможно, что новое имя по крайней мере отчасти должно было немного ослабить стереотипное отображение персонажа как «русского пьяницы».

«символы, относящиеся к любому виду расовой, религиозной… группы»

Здесь мы встречаемся с наиболее часто использованным, а потому и самым печально известным правилом NOA. Поскольку эта часть правила 7 касалась работы с потенциально оскорбительными изображениями, примеры применения этого правила сразу становятся очевидными любому, кто играл и в японские, и в американские версии отцензурированной игры.

«как то кресты»


Кресты на могильных камнях в DuckTales (1989) заменены в американском релизе на «RIP».

В условиях сегодняшних бесконечных культурных баталий о сохранении упоминания Христа (Christ) в слове Christmas и тому подобным странно вспоминать, что было время, в которое популярной консервативной позицией было ограждение христианства от вульгарной поп-культуры. Агрессивные попытки NOA убирать кресты из видеоигр остаются тому очаровательным подтверждением.

В эру цензуры изображения крестов на могилах, церквей с крестом на макушке, Библий с крестом на обложке и крестообразные украшения перед релизом в США убирались из игр, что приводило к возникновению странных для глаза американского геймера пустых шпилей и надгробных плит. Даже во франшизе Castlevania с вампирской тематикой (1987-) благодаря редактированию герой использует для убийства Дракулы не кресты, а бумеранги.

Иногда считалось, что такая «крестофобия» стала причиной удаления японских изображений красных крестов с больниц и аптечек. Но вероятнее всего, так поступали из-за проблем с авторскими правами на логотип.

«Бог, боги… Сатана, ад»

Другие связанные с религией названия и имена тоже изменялись. В Final Fantasy III(1994) магическому заклинанию «Holy» («Святость») дали невзрачное название «Pearl» («Жемчужина»).

Дьяволы могли появляться в играх Nintendo, но их нельзя было называть таким именем. Рогатым тварям всегда давали такие имена, как imps («бесята») или demons («демоны»). Даже часто встречавшийся во франшизе Mega Man (1987-) персонаж Yellow Devil («Жёлтый дьявол») превратился в Rock Monster («Каменного монстра»), несмотря на то, что он вообще не походил на традиционного дьявола из христианства (впрочем, как и на монстра, сделанного из камней). В Secret of Mana (1993) персонаж Hell Hound (адскую гончую) для релиза в США довольно демонстративно переименовали в Heck Hound [heck — это эвфемизм для hell, как gosh вместо God].

«символы, относящиеся к любому виду… националистической или этнической группы»

Nazis in Bionic Commando
Свастики на нацистских флагах из Bionic Commando заменены на немецких орлов.

В нескольких популярных американских играх изначально врагами были любимые всеми злодеи — нацисты, но самых страшных арийских шовинистов в качестве персонажей NOA не приветствовала. Компания хотела, чтобы в её играх не было явных упоминаний этнического национализма. Даже если в игре использовались нацисты в историческом антураже или контексте, изображение свастики было запрещено. Как и сам Адольф Гитлер.

Игра для NES Bionic Commando (1988) была выпущена в Японии совершенно иной. Там она называлась Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Изначально сюжет игры вращался вокруг группы неонацистов, пытающихся возродить Гитлера, чтобы в дальнейшем захватить власть над миром. Когда игра появилась в Америке, основной сюжет остался тем же, только нацисты превратились в «плохишей» (Badds), а Гитлер стал «Мастером Д.» (Master D.). Свастики вырезали, но внешность Гитлера осталась прежней.


Wolfenstein 3D. Плакат с Гитлером в версии для PC (слева) и плакат с «Staatsmeister» в версии для SNES.

Wolfenstein 3D (1992) был популярным шутером от первого лица для PC. Игрок управлял еврейским мстителем, пробираясь через заполненный нацистами замок, а в конце сражался с самим фюрером. Эти упоминания нацистов были тщательно вырезаны из порта для SNES. Гитлер стал «Штатмайстером» (Staatmeister), а все свастики удалили. В результате в замке остались висеть только пустые красные флаги.

Правило 8: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых в любой форме используется сквернословие или непристойности»

Решение NOA о запрете ругательств в играх было, наверно, одной из наименее спорных её политик, и использовалась редко. Частично это было связано с тем, что старый стереотип о том, что японцы очень вежливы и у них даже нет ругальств, в чём-то правдив. Потрясающий блогер-переводчик Клайд Манделин замечает в своём посте по этой теме, что японском языке присутствуют сложные коды общения с разными классами, поэтому ближайшим аналогом ругани является обращение к человеку как к представителю более низкого класса.


Оскорбительная поза победителя Баузера (Bowser), напоминающая популярный европейский жест «выкуси» (слева), была заменена в американской версии Super Mario RPG (1996) (справа).

Если кто-то и создавал бесстыдно оскорбительный контент, так это сами американцы. Например, в оригинальном фильме «Кто подставил кролика Роджера» (1998) был злодей по имени Smart Ass. В игровой адаптации для NES ему дали имя Smarty.

Непристойные действия совершались немного чаще, и есть несколько задокументированных примеров того, как поднятые средние пальцы и другие грубые жесты удалялись из геймплея.

Правило 9: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых используются незаконные наркотики, курительные принадлежности и/или алкоголь»


Различные бары из японской Final Fantasy VI (1994) в американской версии, известной как Final Fantasy III, были заменены на «кафе».

Даже в Японии намеренная демонстрация незаконных наркотиков в видеоиграх не слишком распространена. Мне удалось найти только один пример этого: в оригинальной версии Final Fantasy Legend II (1990) была банда, занимавшаяся контрабандой опиума. В американской версии (1991), они переправляли контрабандой бананы. Почти такое же серьёзное преступление, как мне кажется.

Гораздо чаще NOA карала за появление в играх легальных наркотиков, а именно табака и алкоголя. Перед выпуском игры в США курящих сигареты или сигары персонажей вырезали, а банки с пивом или бокалы с вином удаляли или заменяли на что-то более невинное, типа шипучки или кофе.

Кроме того, в японских играх часто присутсвовали бары, которые приходилось заменять на кафе или закусочные.

Правило 10: «Nintendo не будет одобрять игры… в которых содержатся воздействующие на подсознание политические идеи или явные политические заявления»


Socks the Cat Rocks the Hill остаётся одной из самых загадочных и туманных из неопубликованных видеоигр конца 1990-х.

Наверно, это одно из самых редко используемых правил, наряду со спортивным. Можно без натяжки сказать, что большинство японских программистов видеоигр эры 1980-х не знало и не интересовалось американской политической культурой, и не занималось «подсознательным» внушением в играх политических идей (кроме самых явных), которые могли бы повлиять на аудиторию в США.

В предыдущей версии этой статьи я изложил мысль о том, что так и не выпущенная игра для SNES середины 90-х Socks the Cat Rocks the Hill (ок. 1994), была отменена из-за того, что содержала, по некоторым сведениям, довольно злые карикатуры на современных американских политиков, выступавших в роли злодеев. Слухи об отмене игры из-за контента были отвергнуты участвовавшими в её разработке людьми, однако если и была когда-нибудь игра, способная нарушить десятое правило, то это, возможно, Socks. Довольно интересно, что Nintendo одобрила американский релиз игры I’m Sorry (1985), в которой присутствовала осторожная сатира на предположительно клептократический стиль правления бывшего премьер-министра Японии Какуэя Танаки (Tanaka Kakuei) (1918-1993).

Послесловие

К середине 90-х цензура Nintendo поставила компанию в неловкое положение и негативно влияла на доходы. Nintendo заработала репутацию «детской» компании, слишком опекающей и «игрушечной» для взрослых геймеров. Это было именно в тот момент, когда у взрослеющих потребителей появился спрос на более «зрелые» игры.


Обозначения рейтингов ESRB.

Своего рода спасение появилось в 1994 году, когда была основана организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). ESRB, созданная и поддерживаемая ведущими представителями самой индустрии, являлась попыткой самостоятельной реализации единой системы рейтингов для всего американского рынка игр. Такой предупредительный шаг к корпоративной ответственности нужен был для предотвращения нарастающей угрозы более жёстких правительственных правил. В то время цензура молодёжных источников информации поддерживалась обеими партиями и инициировалась такими политиками, как сенатор Джозеф Либерман.

Начиная с 1996 года каждая видеоигра, созданная для любой видеоигровой системы (не только компании Nintendo), должна была перед коммерческим релизом проходить проверку контента в ESRB и получать рейтинг. Рейтинг K-A означает, что игра подходит для всех возрастов, T — для подростков от 13 лет, а M — только для взрослых. Рейтинги присваивались на основании анализа контента независимой комиссией, оценивающей насилие, непристойность и сексуализированные изображения. Процесс напоминал аналогичный, выполняемый для американских фильмов.

Система ESRB позволила NOA постепенно ослабить свою цензуру и выйти на более широкий рынок. Сегодня Nintendo of America не цензурирует активно игры, выпускаемые для её систем, и ответственность за популярность на рынке в зависимости от рейтинга ESRB лежит на независимых создателях игр.

В 2011 году Высший суд США принял решение по делу Brown v. Entertainment Merchants Association, в котором признал неконституционным введение штатами законов, запрещающих продажу «взрослых» игр желающим играть в них детям. Это решение значительно снизило важность рейтингов ESRB (да и любых других рейтинговых ограничений видеоигр), потому что суд постановил, что такие рейтинги недопустимо использовать для ограничения доступа потребителей к товарам. Они стали всего лишь рекомендациями.

 
Источник

esrb, nes, nintendo, snes, цензура в играх

Читайте также