Японская игровая индустрия была перевернута благодаря Dark Souls и Zelda: причина, почему они снова стали лидерами в мире (лонгрид/видео)

Большую часть своей жизни я старался избегать контента из Японии. Причиной тому стал мой травматичный опыт знакомства со всем что связанно с аниме или с классическими японскими играми. Поймите меня правильно, я родился и вырос в стране где не принято улыбаться, и происходило это на стыке 90-х и нулевых. В то время еще были актуальны игры и фильмы заряженные тестостероном по самые стальные яйца. Было достаточно пары кадров чтобы превратить 10 летнего ребенка в ментальную машину для убийств, способную своими бицепсами открыть бутылку пива.

Содержание скрыто

Показать

Mortal Kombat, Doom, Serious Sam, Painkiller, и целых ворох фильмов с участием Шварца и Брюса Уиллиса, я вырос на всём вот этом, где мужицкие мужики одним своим видом были способны победить всех злодеев. Но годы шли, и в моём школьном инфополе стало всё чаще всплывать нечто под названием аниме. Чтобы не отставать от сверстников, мне естественно пришлось ознакомиться с содержимым, и к моему великому сожалению, это оказалась не годнота типа Тригана или Пиратов черной лагуны, а это был, так скажем, более сладкий контент.
Для меня, как для человека выращенного на литрах крови и прочей брутальщины, вот это всё выглядело мягко скажем несерьезно, и долгое время всех кто увлекается аниме я относил к не самой достойной категории людей. Так же у меня не заладилось и с играми. После отстрела целой армии монстров в Serious Sam’е, я уже не мог воспринимать всерьез какую-нибудь условную Final Fantasy. Конечно, были и лучики света в этом кавайном царстве. Например Акира – на мой взгляд одно из лучших аниме в истории, выкупить которое в полной мере я смог лишь в более сознательном возрасте. Среди игр, это были Devil May Cry, Shadow of the Colossus, и глубоко обожаемый мною Metal Gear Solid. Но всё это изначально было создано с закосом под западную аудиторию, а коренной Японский контент как был так и продолжал развиваться во что то совсем нездоровое, что лично мне никогда не понять.
Моя открытая неприязнь ко всему японскому с годами только росла, и так бы было и по сей день, если бы западная культура не начала сдавать свои позиции, в частности, в геймдеве. Новые игры были уже не так хороши как раньше, а поток оригинальных идей и вовсе был остановлен, перейдя на конвейерный выпуск одинаковых шаблонных игр, пытающихся вытянуть из игрока побольше денег через сезонный пропуски и прочие микротранзакции.
И тут Японская игровая индустрия стала всё чаще привлекать моё внимание, выпуская качественные и необычные игры которые получают высочайшие оценки и в целом не выглядят как что то нацеленное на маленьких девочек и прочих пуссибоев. И вот на протяжении последних 3 лет, каждый раз со страхом заходя в очередную японскую игру, впоследствии я остаюсь в полном восторге. А совсем недавно, после прохождения ремейка Resident Evil 4, на меня снизошло озарение и я пришел к такому выводу – Япония стала двигателем всей игровой индустрии.
Но как так получилось, об этом порассуждаем в конце, а сейчас, я хотел бы поделиться с вами всем тем, что за эти годы изучения Японских игр, смогло оказать на меня наибольшее влияние. Игры которые смогли сломать все мои стереотипы, и изменить мой взгляд на весь геймдев в целом. Игры которые могут изменить и ваше мнение, если всё сказанное мною ранее вам близко и вы понимаете о чем я вообще говорил всё это время.

А начать этот текст я решил с самой безобидной игры для тех, кто никогда не сталкивался с японским игропромом – Resident Evil

Хоть истоки серии и уходят в далекие девяностые, тем не менее, Resident Evil с самого своего начала позиционировала себе как игра рассчитанная на западного геймера. Впервые запустив RE, игрока не повергнет шок от всего того что могло бы быть в типичной японской игре. Вместо этого, перед нами явится голливудкая история про выживших во время зомби апокалипсиса, а грамотно выстроенный геймплей в жанре survival horror познакомит нас с такими базовыми вещами, как бэктрекинг и то что не стоит идти противнику в лоб, тут другие ребята и к ним нужен более деликатный подход.
Но я поставил RE первым в своем списке вовсе не за былые заслуги. С годами эта серия игр эволюционировала аки мутант амбреллы. Отрастила кучу ответвлений, а так же вскрылись слабые места, за которые я откровенно говоря Resident Evil немного недолюбливаю. Вообще эту тему я берег для отдельной статьи, но если вкратце – то у меня больше вопросы к тому как серия развивала общую сюжетную линию. Простая история про отряд STARS превратилась в японскую санта-барбару, где перемешивались герои параллельных событий, вписывались абсолютно неуместные персонажи, появлялись кровные узы и Вескер играющий в дочки матери. И чем дальше дело шло, тем хуже всё становилось.
Ближе к концу разработки Resident Evil 5, у сценаристов началась передозировка тяжелыми веществами, и таким образом в игре появилась Джил в латексном костюме с амулетом в груди, а чуть позже когда всем стало совсем плохо, Крис редфилд находясь внутри вулкана избивал голыми кулаками огромный мать его булыжник. Просто одна история охуительней другой. Ну а перед тем как отправиться в рехаб, угашенные японцы подарили миру Resident Evil 6, ставший апофеозом всех сюжетных переплетений. И если все предыдущие RE хотя бы были сами по себе хорошими играми без оглядки на сюжет, то шестерка была откровенно говоря слабой игрой, которую спасал просто невероятно смешной кооператив.
После длительного перерыва пока сценаристы приходили в себя от 15 лет треша и угара, серия игр Resident Evil вернулась с новыми силами и с намерением начать все с чистого листа, и вот здесь начинается та точка отсчета, с которой я готов восхвалять эту серию игр, и рекомендовать её всем кому уже приелись обычные современные игры.




Первый идейный перезапуск вышел как никогда вовремя. Пока игровая индустрия активно кормила нас онлайн сервисами и огроменными рутинными мирами на 100 часов, тут в руки уставшего геймера попадает Resident Evil 7, давая вновь почувствовать интерес к коротким одиночным играм. Видя что эксперимент более чем удался, в Capcom решили что нужно следовать заданному вектору, и спустя несколько лет вышла Resident Evil Village, повторившая успех семерки.
Сами по себе эти 2 игры не являются какими то гениальными шедеврами о которых будут с упоением вспоминать через 20 лет, но здесь и сейчас эти игры дают нам то, чего так не хватает – качественное одиночное приключение на несколько вечеров. Структура игры максимально простая и понятная, это линейная беготня по корридорам с небольшой иллюзией открытого мира. Так как разработчики не забывают закрывать за собою все двери подряд, тут приходится изрядно побегать туда и обратно, чтобы найти все секретки, ресурсы и прочие коллектиблы. Чтобы слишком сильно не душить игрока, разрабы регулярно развлекают нас интерактивными постановочными сценами, скримерами и страшилками, и конечно же боссфайтами.
И на этом в общем то всё, вот так просто и элегантно Японские разработчики развлекают нас по проверенной формуле уже не первый год, и что для меня удивительно, никто из западных разработчиков даже и не пытается повторить успех восточных коллег. Возможно боятся что не потянут такой уровень качества, с которым у геймдева в последнее время огромные проблемы. Ну или эффективные менеджеры просто не заинтересованы в таком типаже игр, и все хотят разработать свою доильную корову в виде очередного фортнайта. Capcom же, как настоящий самурай игровой индустрии, идет своим путем, показывая всем не только как надо перезапускать целую серию, но и как можно оживлять давно забытую классику. Обновленные Resident Evil 2 3 и 4 вышли настолько удачными, что их по праву можно назвать эталоном того как нужно делать ремейки.
Взяв всё самое лучшее от старых игр, адаптировав всё это под современные геймплейные механики, а так же приукрасив довольно графонистым движком, японские мастера из Capcom задали новый стандарт качества, до которого к сожалению, пока еще никто не дотянулся.

Nier Automata

Признаться честно, если бы не уговоры моих друзей попробовать эту игру, то я сам никогда в жизни её бы не запустил. Причина тому – образ главной героини. Нет, не то чтобы он мне не нравился, напротив, нейроны очень крепко активируются, если вы понимаете о чем я. Но тем не менее, мой внутренний японофоб тригерился как не в себя и бил во все колокола. Я всю жизнь избегал азиатские игры с милыми девочками в главных ролях, а тут надо играть чуть ли не за символ всего японского косплея. Для кого то наличие в игре такого персонажа как 2B было достаточной причиной чтобы предзаказать игру не глядя на геймплей, но вот я видя нечто подобное, был настроен максимально предвзято и скептично.
вы играете только потому что дрочите на главную героиню” думал я тогда. Эх, как же я ошибался…

Взяв геймпад в руки, и преодолев свой визуальный барьер, уже через час игры я осознал каким был глупцом. За столь короткое время, игра смогла просто утопить меня своей смесью нескольких жанров игр. Я познакомился с боевой системой, и кинцо посмотрел, и пострелял как в каком нибудь space invaders, и попрыгал как Соник, и даже подрался с огромным многофазовым боссом.
Поиграв еще немного и крайне впечатлившись происходящим на экране, я понял что эту игру я по-любому пройду до конца. И вот тут то как раз я и попал в японскую ловушку, ведь как оказалось со слов моих друзей, конец тут не так прост как может показаться, и находится он гораздо дальше чем я мог себе представить. Аж где то за границами newgame+. Меня такая перспектива не очень радовала, потому что я в целом не люблю перепроходить игры. Какое то время Nier Automata была на грани того чтобы я её забросил, но мой внутренний копатель истины всё же взял надо мною верх. Уж больно мне было интересно какая же там концовка на самом деле, да и геймплейно игра мне очень нравилась, поэтому я решил потратить на неё еще немного времени.
То что происходило далее, было для меня настоящим шоком, да и честно говоря, до сих пор не укладывается у меня в голове как до такого вообще можно было додуматься. Оказалось, что каждое новое прохождение это не просто копипаста всего того что было в первом прохождении, это полноценное продолжение игры, которое каждый раз выдавало мне порцию нового контента. Начав очередной забег, но уже за нового персонажа, который в первом прохождении был одним из злодеев, до меня наконец дошло что вот оно – я нашел hidden gem. Все это время игра вела меня именно к этому, лишь спустя 5 прохождений NierAutomata раксрылась по полной, и это просто взорвало мой мозг.
Если бы мне не подсказали что игра не заканчивается на первом прохождении, то я никогда и не увидел бы всё то что спрятано от глаз, потому что оригинальная концовка выглядит вполне себе самостоятельной и законченной. Как разработчики решились на такую авантюру, я просто не могу себе представить. Если бы Nier Automata вышла в середине 2000-х, то это еще было бы похоже на правду, тогда разработчики еще могли себе позволить подобные выходки. Но Automata вышла в эпоху рассвета дрочилен в открытом мире, и бюджет у игры был довольно скромным даже по тем временным меркам. И в таких условиях запихнуть в игру многослойные концовки, которые в лучшем случае увидит 1 геймер из 10, ну это поистинне гениальное решение, которое укладывает на лопатки всех западных сценаристов.
Но, и это еще не все. Почитав вики и чуть углубившись в лор игры, оказывается что весь сюжет Nier Automata это лишь маленькая часть большого паззла, в который входят не только игры серии Nier, но и 3 части Drakengarda, которые выходили задолго до Automata. Короче говоря, тут мой мозг не выдержал и просто улетел в стратосферу, настолько я был впечатлен. А самое смешное во всем этом, это то что мои друзья негодяи которые посоветовали мне поиграть в Автомату, сами они так и не прошли игру до настоящей концовки, и теперь я обречен до конца своих дней страдать от того что мне не с кем обсудить насколько эта игра на самом деле гениальна. Мерзавцы!

Ну и напоследок по Автомате, хотелось бы сказать что я снимаю шляпу перед всеми разработчиками из PlatinumGames, и перед ЙокоТаро в частности. Эта игра не только сломала мои стереотипы об излишне привлекательных главных героях, но и показала как еще можно выстраивать сюжетные линии. Казалось бы, я за свою жизнь уже столько всяких историй повидал, столько игр пройдено и столько фильмов пересмотрено, что меня ничем не удивить. Но нет, есть в этом мире кусочек земли, умеющий преподносить сюрпризы.

Сосалики

Долгие годы я был хейтером игр от FromSoftware. Я называл их переоцененными пустышками без сюжета, которые просто копипастят с новой цифрой в названии. А ко всем тем кто восхваляет подобные игры, я относился как к шизоидами которые упиваются каким то нездоровым видом мазохизма, потому что играть без боли в эти игры просто невозможно. Так продолжалось до тех пор, пока не вышел Dark Souls 3. Сам не знаю почему, но эта игра смогла зацепить меня своими трейлерами и в целом визуальной подачей. Уровень графики по моим ощущениям перешел на новую ступень, и по сравнению с двойкой на которую мне и смотреть больно, это стало выглядеть хоть сколько то играбельно. Проведя в тройке несколько часов под внимательным присмотром более опытных друзей, я и сам не заметил как втянулся в игровой процесс, и уже сломя голову бежал к очередному боссу.

Под конец игры мне в очередной раз пришлось признать что всё это время я был неправ. На примере своей собственной горящей задницы, я наконец понял за что так любят эти игры. После сотен часов проведенных в любой современной дружелюбной настроенной игре, переход в мир Dark Souls ощущается так, будто вас отправили из детского садика прямиком в концлагерь. Не верный шаг в сторону – вы умерли. Не успели вовремя увернуться – вы умерли. Не выпили эстус на низком уровне здоровья – вы умерли. Пошел тараном на босса которого видишь в первый раз – ну в общем вы поняли.
Игра не прощает ошибок, и иногда в открытую троллит игрока. Этот эффект только усиливается, когда ты идешь изучать локации в которых еще ни разу не был. В любой момент под игроком может обрушиться земля, или упасть на голову огромный валун. Души которые были добыты потом и кровью, всегда, абсолютно всегда находятся под угрозой того что вы их просто утратите по пути до нового костра. Битвы с боссами, это отдельный вид искусства граничащий с безумием. Каждый босс интересен и уникален по своему, к каждому из них нужен особый подход, и скорее всего, с первого раза у вас ничего не получится. Некоторые особи были специально созданы настолько сильными, чтобы вы изрядно потрепали себе нервы и потратили не один десяток попыток. Но в конечном счете, потратив несколько часов и таки победив своего обидчика, вы поймете что все это время не босс был настолько силен и нечестен, это вы были слабы и слишком упрямы, чтобы не совершать раз за разом одни и те же ошибки.

И это круто. Чувство собственной немощности прекрасно спускает игрока с небес на землю. Может быть в каком-нибудь Assassins Creed вы и являетесь мастером убийцей которого боится весь город, но здесь, в Dark Souls’е, абсолютно любой рядовой моб может показать вам насколько вы на самом деле слабы. И тут в геймере просыпается чувство жажды победы над тем, кто попускает тебя из раза в раз. Многие из нас не чувствовали ничего подобного аж с девяностых, где игры для Денди были настолько жопорвущими, что на прохождения некоторых уровней собирались всем двором.
Но, Dark Souls оказался в моем сегодняшнем тексте вовсе не из за своей легендарно известной сложности. И даже не из за не менее легендарных болотных локаций. Как вы уже могли заметить из моего кусочка текста про Nier Automata, я неровно дышу ко всему что спрятано от глаз. Я просто обожаю всевозможные шорткаты, секретки, альтернативные пути, и всё прочее что большинство геймеров скорее всего пропустит. Наверное, у меня эта любовь появилась еще в детстве. Играя в первого Cерьезного Сэма, я был просто ошарашен когда находил целые секретные уровни, которые по качеству не уступают основным. В играх от FromSoftware пусть и не везде и не в таких масштабах, но всё же есть тщательно спрятанный контент, который можно запросто пропустить.
Например, в Dark Souls 3 есть секретная локация под названием Пик Древних Драконов, и чтобы попасть туда, нужно выполнить целый ряд условий. Игра абсолютно никак не подсказывает и не ведет игрока к тому чтобы он смог самостоятельно сделать это открытие. Чтобы попасть туда, нужно либо заспойлерить себе информацию в интернете, либо потерять человечность, стать нищим, отказаться от своей реальной жизни и провести в игре тысячу часов, может быть тогда само солнце вас восславит, и вы познаете все секреты Dark Souls. Пусть пропуск этой локации и не будет какой то потерей потерь, но вы как минимум пропустите одного из самых жестких боссов за всю историю игр от FromSoftware.
Примерно такая-же ситуация обстоит и с Elden Ring, который я полюбил даже больше чем Dark Souls. Я испытал невероятный кайф от исследования этого прекрасного мира, большинство локаций повергли меня в визуальный экстаз. И кто знает, как закончилось бы мое прохождение, если бы я вновь не играл под надзором своих друзей, ведущих меня под руку ко всему самому интересному. Возможно, я бы не заметил абсолютно непримечательный колодец, прыгнув в который я попал на огромный канализационный уровень. А ведь там столько всего интересного! Мини босс, большой босс, дверь к секретной концовке, и даже есть супер секретный проход в другую локацию! И всё это было спрятано в самом обычном городском колодце. Так что дорогие читатели, вы это, сходите к вашему ближайшему колодцу и проверьте нет ли там ничего, а то мало ли…

Но безумцы из FromSoftware на этом не остановились, и завезли в игру еще несколько порций скрытого контента. Например, в игре есть плита, полежав отдохнув на которой вы перенесетесь в локацию где живет самый главный дракон в игре. Опять же, если бы не мои друзья которые привели меня к этому, то сам бы я никогда туда не попал. Так же стоит упомянуть и путь который игроку предстоит преодолеть прежде чем он сможет добраться до самОй великой и ужасной Малении. Победа над ней не является обязательной, да и путь до неё нельзя назвать секретным. Но то сколько всяких условий игроку надо выполнить, та дистанция которую придется преодолеть чтобы прийти на арену к этому боссу, это просто поражает воображение. Столько контента, столько ресурсов и человеческих часов было потрачено на целый ряд локаций и босса, за победу над которым, вы по сути, ни на процент не приблизитесь к концу игры. Только безумные Японцы так могут.
Текст на этом не заканчивается, но увы, ПДФ ограничивает меня в объемах.

Так что если хотите узнать всю историю до конца, переходите на видео версию в начале поста, ну и понятное дело ставьте лайки и всё такое, буду крайне признателен.
P.S. – заранее извиняюсь перед всеми граммар-наци

 

Источник

Dark, oni, Souls, zelda, благодаря, была, игровая, Индустрия, лидерами, лонгридвидео, мире, перевернута, Почему, Причина, снова, стали, Японская

Читайте также