По китайскому календарю 2024 год — год Дракона. Это и факт того, что в январе вышла Like a Dragon: Infinite Wealth — девятая (!) игра в основной линейке серии, известной на западе как Yakuza, сподвигли меня устроить своеобразный «челлендж»: пройти до конца года все игры серии. До этого моё знание о франшизе сводилось к мемам об абсурдности и драйвовости серии, так что разобраться, почему эти странные японские игры настолько любимы как критиками, так и игроками, стало моей основной целью.
Спустя же несколько десятков часов в Yakuza 0 я могу заявить, что свой ответ я уже получил. Одна из лучших когда-либо написанных историй в видеоиграх, качественная боевая система, уникальный подход к созданию открытого мира и просто общий стиль — «Якудза» никого не оставит равнодушным. Потому приглашаю со мной посетить один из самых криминальных районов Токио, в котором началась история видеоигровой иконы с почти двадцатилетней историей.
▍ Дракон Сеги
После провала Dreamcast и последующего ухода из консольного бизнеса, падения интереса общественности к индустрии аркадных автоматов и череды неудачных проектов, компания Sega с начала нулевых до середины десятых годов этого столетия была в далеко не лучшем состоянии. Так, некогда легендарный издатель, стоявший наравне с Nintendo, держался на плаву за счёт былого наследия (в первую очередь франшизы «Соник») и любви японцев к аркадным машинам, а также некоторым франшизам, которые из года в год показывали себя хорошо.
Yakuza была одной из таких. Созданная Тосихиро Нагоси, на момент выхода первой части уже опытным геймдизайнером, одним из пионеров применения 3D-графики в видеоиграх, серия пользовалась большим спросом в родной Японии и сравнительно неплохо продавалась на западе.
Когда создатель выглядит как персонаж из своей игры
Однако к выходу четвёртой части в 2010 году и её прямого сиквела в 2012-м серия столкнулась с болезнью любых долгоиграющих франшиз, особенно настолько сюжетно ориентированных, как «Якудза», — каждый последующий проект будет сложнее продвигать среди аудитории. Преданные фанаты купят игру в любом случае, а вот тем, кто играл только в одну из предыдущих историй (скорее всего, только в первую) или не знаком с серией вообще, будет тяжело сориентироваться.
Не помогало и то, что пятая часть на тот момент получалась самой большой в саге, с пятью играбельными персонажами и привязанным к ними пятью городами и историями. Эти обстоятельства, и общее положение Sega на рынке привели к тому, что пятая часть франшизы вышла в западных странах спустя три года после оригинального релиза. Ходили слухи, что это может быть последняя официально локализованная игра серии.
Одна из пяти сюжетных арок предлагала игроку отвлечься от бесконечных криминальных разборок и проследить становление героини в роли айдола
Не смотря, на то, что все номерные части так или иначе получали локализацию на английский, пускай иногда с немалыми изменениями в угоду цензуре и из-за нехватки времени, как это было с 3 и 4, спин-оффы серии не доходили до гайдзинов вообще. Так что обе игры для PSP и экспериментальные Kenzan! и Ishin!, происходившие во времена самураев, на момент выпуска Yakuza 0 в 2015-м не планировались для неяпонского рынка.
Мы всё же получили Ishin! за пределами Японии в виде ремейка
Почти окончательным гвоздём в крышку гроба локализованной «Якудзы» стал провальный выпуск сразу двух «ориентированных на запад» игр. Видимо, японцы из Ruy Ga Gotoku Studio (название студии, которое прямо переводится на английский как Like a Dragon) очень серьёзно восприняли мемы про любовь американцев ко второй поправке и сделали два шутера от третьего лица — Yakuza: Dead Souls и Binary Domain, которые были встречены низкими продажами и непониманием фанатов.
К слову, Binary Domain была первой и остаётся одной из двух игр студии за рамками серии Yakuza
Итак, перед разработчиками стояло сразу несколько задач. Следующая после пятой игра должна вдохнуть жизнь во франшизу, привлекая одновременно старых и новых игроков, быть подтянутой технически, поскольку PlayStation 4 уже вовсю расходится по миру, и подвести черту десятилетнему труду студии (первая часть вышла в 2005 году), показав эволюцию разработчиков.
▍ Криминальная роскошь
Исходя из вышеозначенных задач, создание приквела кажется полностью обоснованным. Игроки смогут узнать, как формировалась личность главного протагониста серии, Кирью Казумы. Большим сюрпризом стало появление второго полноправного главного героя, Горо Маджимы. Непредсказуемый якудза-садист, он с первой части то помогал, то мешал Кирью, так что тяжело сказать, друзья они или враги. Но их первая встреча и дальнейшие события сюжетно произойдут уже в двадцать первом веке, а пока на дворе 1988 год, обоим протагонистам нет и 25, и они только становятся на путь будущих криминальных легенд, хотя, конечно, пути их будут радикально отличаться.
Действие игры происходит во время японского экономического «пузыря», когда здоровая экономика послевоенной Японии, строившаяся на сбережениях, получила искусственное вливание средств, населению стали одобрять рискованные кредиты, а рынки акций и недвижимости стали местом для больших спекуляций. В общем, откуда-то у всех появились деньги, и на несколько лет страна погрузилась в шик и роскошь. Купить можно было всё, от машин до принципов, чем несомненно пользовались разного толка криминальные элементы.
Деньги играют роль в каждом аспекте игры. Помимо очевидного применения в виде обмена на нужные товары, деньги используются как ресурс для прокачки способностей персонажей, заменяя привычную шкалу опыта. Деньгами можно швыряться, отвлекая врагов в открытом мире; они буквально вылетают после каждого удара по сопернику. Игра всеми способами хочется показать особенность того временного периода. Всё вокруг сверкает, шампанское льётся рекой, а люди только и успевают ходить из клуба в казино и обратно. Смотря на основную историю и большое множество (аж по 50 на героя) побочек, тяжело поначалу не соблазниться местному антуражу и атмосфере роскоши, но вскоре быстро разочароваться тому, что стоит за этим блестящим фасадом.
Серия всегда славилась подробным воссозданием культуры и архитектуры своей страны: ещё с первой части за «Якудзой» закрепился статус лучшей игры для видеоигрового туризма. Реальные районы, с которых были скопированы внутриигровые локации, предстают в игре 1 к 1 (изменены разве что вывески в угоду копирайту) — впоследствии они стали популярными туристическими точками.
▍ Kamurochō-verse
Действие каждой игры из основной линейки и большинства спин-оффов происходит в Камарутё, вымышленном районе Токио, основанном на реально существующем квартале Кабуки-тё. Как и свой прототип, Камарутё является центром развлечений города, в котором ночью светло так же, как днём. Здесь полно кинотеатров, клубов, баров, отелей, казино, ресторанов и прочих увеселительных заведений разной степени сомнительности.
Кирью может свободно передвигаться по городу от одной сюжетной локации к другой или отвлекаться на побочные задания (здесь названые substories), аркадные автоматы, стычки со случайными противниками, походы в кафе, а также азартные игры, диско, боулинг, телефонные свидания, управление своим агентством недвижимости, караоке (куда же без главного мема игры) и ещё много-много всего странного и очень японского. В общем, заняться есть чем.
Потому уже не кажется странным, почему люди тратят по 50+ часов на эти игры. Если посмотреть на сайты, помогающие отслеживать среднее время на прохождение той или иной игры (вроде howlongtobeat), то на сюжет «Якудзы» уходит где-то 13-18 часов — средняя продолжительность для приключенческой игры. Но если вы решитесь окунуться в ночную жизнь Токио с головой, то готовьтесь ко всему, от милых историй про спасённый роман до проникновения в культ с целью спасти девушку. Грань между серьёзностью и абсурдом, трагизмом и фарсом в «Якудзе» тонка как нигде. За это и любим.
В одной из побочек можно побыть участником массовки в клипе некого Стивена Спининга для звёздного артиста Миракла Джонсона
Касательно «Зиро» статистику нужно умножать на два. Два протагониста, два города, история на 30 часов и невиданное до этого количество сторонних активностей. В частности, обоим героям и, соответственно, игроку предстоит опробовать себя в роли бизнесменов. По ходу сюжета Кирью станет управляющим агентства недвижимости и через покупку и финансирование местного бизнеса будет соперничать с «пятью миллиардерами», подмявшими под себя родной район героя. А Маджима применит свои навыки управляющего в попытке поднять с колен скромный кабаре клуб (модный вид развлечений в Японии 80-ых, вытеснявший традиционные кабаре).
В первом случае от игрока потребуется заключать сделки с разными компаниями, почаще забегать в офис за собранными с подконтрольных заведений деньгами, а также назначать эффективных работников (советников, менеджеров и охрану), чтобы увеличить прибыль.
Управляя же клубом «Царь», необходимо формировать лист хостес, которые будут работать на смене, опционально менять их наряды, улучшая определённые навыки. Когда приготовления завершены, начинается трёхминутная игра по подбору девушек для клиентов. Для максимальной прибыли параметры хостес должны совпадать с преференциями клиента. Во время смены девушки могут жестом попросить о чём-то управляющего. Догадались, что это — получили бонус.
Обе активности не получится выполнить за раз — девушкам всё же надо отдыхать, а сбор денег не происходит за секунду. Каждая занимает в совокупности по несколько часов, так что для их завершения к ним нужно будет возвращаться всё время походу игры. В награду, помимо буквально гор денег, оба героя получат по уникальному боевом стилю. Хотите ли вы потратить своё время на эти мини-игры, решать только вам, после небольшого вступления игра не будет вас принуждать к их выполнению. В этом шарм серии — по ходу сюжета, полного драмы и серьёзности, приятно отвлечься на истории странных и забавных людей, которых, подобно магниту, притягивают герои.
▍ Не одним карате едины
Боевая система «Якудзы» проста в освоении, но на высоких уровнях сложности или в боевых испытаниях придётся основательно изучить все приёмы и раскошелиться на улучшения — как уже говорилось, герои буквально вливают в себя деньги и магическим образом учат новые комбинации и повышают полоску здоровья.
По своей природе это типичный битемап с лёгкими и тяжёлыми атаками, захватом и рывком из которых складываются комбо. У каждого из протагонистов по три боевых стиля (и одному дополнительному который нужно открывать отдельно): один созданный вокруг скорости перемещения и нанесения ударов, другой очень медленный и неповоротливый, но приёмы в котором наносят много урона за раз, и один смешанный.
Боёвка очень плавная и каждый удар чувствуется благодаря красивым анимациям и саунддизайну. Особенно это заметно при использовании heat-атак: когда вторая после здоровья шкала заполняется, протагонист может использовать специальный приём, наносящий колоссальный урон. Приёмов этих масса и их доступность зависит от окружения: можно добить лежачего противника, свернуть шею в захвате, сбросить с моста, зажать дверью машины.
Лежащие рядом предметы, вроде дорожных конусов, велосипедов и даже мебели, также можно использовать в бою, и для них всех тоже есть heat-приём. Это же касается и оружия, которое можно купить в магазинах или подобрать с поваленных противников. Всего в игре около сотни уникальных анимаций.
▍ Повесть о двух якудзах
Пересказывать сюжет мне кажется нудным и точно недостойным такой игры. Поверьте мне, когда я говорю, что это один из лучших сюжетных проектов, в которые я когда-либо играл, и точно один из бриллиантов последних 10 лет игровой индустрии. Всё, что требуется знать в начале — это то, что почему-то крупнейшие преступные группировки Японии, а именно клан Тодзе и Альянс Оми, развязали конфликт из-за куска земли и слепой девушки. И игроку вместе с героями, пешками во всей этой системе, предстоит узнать почему.
Игра делится на 18 глав. После каждой пары глав герой меняется, то есть 1-я и 2-я главы посвящены Кирью, 3-я и 4-я Маджиме и так далее. Такая схема с чередованием позволяет держать игрока в постоянном напряжении, ибо каждая вторая глава всегда заканчивается на клиффхэнгере, и ещё не успевший отойти от шока игрок уже погружается в историю другого героя.
События приквела подогнаны под то, о чём вскользь упоминалось в первой и второй играх, и характеры героев написаны так, чтобы, играя в последующие по хронологии части, игрок мог проследить развитие их личностей. Кирью — герой стоического характера с высокими идеалами, на протяжении всех игр начиная с самой первой части пытается выпутаться из криминального мира и начать жизнь честного гражданина. Но прошлое его не отпускает и раз за разом даёт о себе знать, угрожая ему и его близким.
В «Зиро» проглядывается этот немногословный бывший якудза, но сейчас ему 20 лет, а не 40, и он считает, что подпольный мир — единственный путь для него. Он вспыльчив, ещё многого не знает, часто ведёт себя неловко. Его подставила его же семья, семья Додзима, крупнейшая в клане Тодзе, и с помощью обретённых вскоре товарищей ему предстоит противостоять тому, что он считал основой своей жизни.
Горо 24, он успел пережить год заключения и пыток за преступления друга, и за его жизнью ведётся круглосуточное наблюдение. У него нет ничего кроме цели — вернуться в ряды якудза. За это он молча терпит всевозможные унижения от клиентов своего кабаре, которым его назначили управлять сверху, и от начальства.
Но встреча со слепой девушкой, которую ему было поручено устранить, и факт того, что за этим ни в чём не повинным человеком гоняются крупнейшие преступники страны, заставляют его пересмотреть взгляды на жизнь. Он встретит на своём пути абсолютно непохожих, но по-своему уникальных людей, которые вдохновят его на создание своего эксцентричного образа, в котором он предстанет перед игроком в других частях.
События игры сформируют обоих персонажей. Игроку дадут понять, почему спустя 17 лет одному стал противен его образ жизни, и он пытается порвать связи с кланом, а второй скрыл свои человечность и прагматизм за маской харизматичного психопата.
▍ История продолжается
Так что да, Yakuza 0 — это приквел, превосходно справляющийся со своей задачей стать отправной точкой для новоиспечённого фаната серии. Сюжет рассказывает о становлении главного протагониста и маскота франшизы, а геймплей, будучи инновационным для серии на тот момент, сочетал в себе все наработки из предыдущих частей.
Как уже продвинувшийся дальше в истории приключений Кирью Казумы, могу заявить, что «Зиро» и правда лучшая точка входа. Во время прохождения первой и второй частей, пускай это и очень хорошие игры, их сюжет порой кажется чересчур спешащим, как будто что-то вечно остаётся за кадром. Начни я прохождение с них, без контекста приквела многие вещи были бы мне абсолютно не понятны, психология и поступки многих героев (особенно Маджимы) казались бы странными и необоснованными, а не вызывали улыбку на лице.
По этой же причине игру можно рассматривать как самостоятельный проект. Может вам не хочется, как некоторым проходить десяток с лишним странных японских адвенчур или вас привлекает исключительно эстетика 80-х — «Зиро» кажется наиболее законченной игрой, ибо её от первой части отделяет почти два десятка лет.
Итак, Yakuza 0 спасла серию, по крайней мере, её выпуск на западе. Во второй половине 10-х японские игры вообще сами по себе стали популярнее. Что раньше было уделом «отаку», стало вдруг у всех на слуху, и культуроспецифичные проекты из Японии стали возглавлять топы лучших игр многих западных игрожуров и самих игроков. Тут причиной может быть и «камбек» Нинтендо с их хитовым Switch, и перенасыщение западным ААА игропромом — так или иначе, больше людей стало присматриваться к азиатскому геймдеву, откинув стереотипы.
И как удачно, что этот магнум опус, результат десяти лет работы Ruy Ga Gotoku Studio, пришёлся на эту волну популярности. Феноменальный успех игры на родине и позже за рубежом обеспечил серии не только выпуск прямых продолжений, но и новые спин-оффы, ремейки первых двух частей и «Ishin!», релиз серии на всех современных платформах и одновременный выход игр в Японии и во всём мире. То, что кажется нормой сейчас, было редким явлением ещё 10 лет назад.
С выходом всех основных частей и нескольких побочных в самых их подтянутых формах на ПК, никогда ещё к серии Yakuza, или как теперь её кличут после недавнего ребрендинга, Like a Dragon, не было так легко прикоснуться. Что я вам и советую, а пока продолжу сам пристально следить за похождениями Дракона Додзимы.
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻