Современный образ недовольного геймера, который ставит колы на метакритике и изливает желчь в комментах к обзорам, у меня лично вызывает этакую ассоциацию с детством. Мамка, значит, сготовила тебе суп, хряпнула туда от души и мясца, и картохи, и овощец, стояла у плиты, горбатилась. А сынуля ее, гаденыш, вместо того чтобы благодарно трескать за обе щеки, вместо этого заунывно тянет свое «не хочуууу невкусно», ложкой по тарелке шкрябает, еле-еле в себя этот суп заталкивает, чтобы в итоге через две минуты отодвинуть тарелку и сказать свои famous last words: Я БОЛЬШЕ НЕ МОГУ ЕСТЬ
Ну вот и что матери ему сказать? Тут других слов и нет, кроме как что-то вроде ДА Я ДЛЯ ТЕБЯ СТАРАЛАСЬ НЕ ХОЧЕШЬ НЕ ЖРИ ЭТО ТЕБЕ НЕ РЕСТОРАН ЛЮДИ ВОТ ПАХАЛИ ДВАДЦАТЬ ЛЕТ ДРЮЧИЛИ ДВИЖОК ОТ МОРРОВИНДА ЧТОБЫ ТЫ ЗДЕСЬ ЕЩЕ МОРДУ ВОРОТИЛ ЛУЧШЕ Б УЧИЛСЯ, ой, это меня уже понесло, сорри ребят
Но вот сижу я так же перед монитором, только не в родовой панельке в Бутово, а в своей скуфидоньей ипотечной келье в ЖК «Синяя Долина», смотрю в этот космический суп на экране… Да, навалили в него и картофана от души, и мясища, и вродь графоний-то хорош, чтобы там ни писали, а все ж один черт ровнехонько как в младые годы уныло вожу мышкой по коврику, и разглядываю очередной предмет в инвентаре так же, как в супе мамки гипнотизировал плавающий шматок капусты, будто бы от этого что-то менялось.
В такие моменты и хочется, не сильно вдаваясь в мелочи, как-то откинуться назад, отодвинуть тарелку с интергалактическим борщом, и пофилософствовать о материях высоких. Как и в любом кухонном разговоре, главная цель — ответить на два фундаментальных вопроса. Первый — как это все случилось, а второй — кто в этом виноват.
Развлекай и властвуй
Есть в мире много всяких ИНДУСТРИЙ. Горная промышленность там, пищевая, строительство, банковская-финансовая, да чего только нет. Но в итоге любая из них сводится к тому, что в том или ином виде помогает закрывать какие-то потребности человека и человечества. Чтоб было что пожрать, находясь в относительно комфортных условиях, как-то допустим одеться дабы не срамить своей наготой вселенную, ну и, безусловно, неким образом РАЗВЛЕЧЬСЯ.
Развлечься, считай что отвлечься. Любой немецкий философ вам уверенно скажет, что жизнь — то еще дерьмо, экзистенция суть ловушка мироздания, боль — ее неотъемлемая часть, так что страдай, die schlampe ты этакая. Если человеческие массы, и так орущие от мук бытия, от этого бытия не отвлекать, быть беде — эти проклятые люмпены возьмут в руки что потяжелее и отправятся изъявлять ту самую волю народа, а так как с хлебом у нас более-менее все ОК, то требовать они будут прямо конкретно ЗРЕЛИЩ. А так как благодаря достижениям медицины этих людей наплодились уже миллиарды, ЗРЕЛИЩ им надо отваливать просто до усрачки, реально не напасешься. Так что прав был Ильич — из всех искусств для нас важнейшим является геймдев, так как хорошего кина на всех уже не хватает, и торкает оно послабее, а вот более-менее сносно сбацанная игруля имеет куда больший КПД, легко тиражируется, и отвлекает человека не на жалкие три часа (привет, современные режиссеры), а на целых 40, а то и 100 — досвиданья, Тарковский, сиди дальше со своими неподвижными кадрами по 20 минут, у нас тут Unreal Engine 5 выдает этих кадров 120 в секунду раз плюнув.
Кайф.
Теперь пора подкинуть базы. Когда мы говорим об играх со своими друзьями — пусть даже воображаемыми — мы сначала говорим о красоте вселенной, прописанных персонажах, боевой системе, и дальше частенько удовлетворенно заканчиваем фразой в духе «наиграл уже 40 часов, и походу наиграю еще 140», ну так вот — это-то и есть на самом деле главный показатель того, насколько игра успешно тебя развлекает. Понятно, что как и любые попытки измерить кайф от игры каким-то одним мерилом всегда не будут отражать кучи вещей, но количество наигранных часов один шиш самая простая и понятная история. Сыграл час и рефанднул — значит не особо получилось тебя развлечь/отвлечь, залип на 200 — понятно, игруха норм, свою функцию выполняет.
А вот когда в просторных кабинетах об играх разговаривают члены советов директоров игровых издателей, то там люди серьезные и конкретные переходят сразу к сути: баблу. Капитал сам себя не приумножит, и грешно людей в этом упрекать. Можно долго рассуждать в гаражах за школой о том, каким бы мог быть геймдев при анкапе, но в текущем несовершенном мире, от которого мы так хотим убежать в виртуальную вселенную к сексуализированным моделям женщин в еле налезающей на груди броне, к сожалению работает рыночная экономика. И сколько бы мы в припадках классовой ненависти ни призывали к раскулачиванию зажравшейся прослойки буржуа-игроделов, хорошо бы вздохнуть, и все-таки признать, что текущий общественный договор довольно эффективно выполняет свою главную задачу: возможность нормально так поднять бабок на успешной игре мотивирует колоссальное количество людей делать попытки создать продукт, дарующий людям хороших игровых ЗРЕЛИЩ, и мотивация эта так высока, что людей не пугает, что хоть какого-то успеха добивается дай бог 1 из 10 игровых студий. Не было бы мотивации на этом заработать — играли бы мы в еще большее говно, чем сейчас, вот-те крест.
Подведем промежуточный итог. Наигранные часы == насколько игруха успешно отвлекает тебя от жизни в палитре оттенков серого. Высокие продажи игры == мотивация игроделов, которым нужна потенциальная награда за успешно развлекающий людей продукт. Запомним, запишем, и двинем дальше.
Минмаксеры поневоле
Индустрия игр подчиняется тем же правилам, что другие индустрии. 4000 лет до рождения И. Христа несколько хитрых шумеров в Месопотамии запилили повозку на колесах, в которых даже спиц не было. Только представьте — долина рек Тигр и Евфрат, солнце садится где-то над Аккадом, и ты со своим другом-вавилонянином мчишь по дороге куда глаза глядят, вдыхая аромат потных и уставших лошадей в упряжи… Н-да, вот это была золотая эпоха транспортной индустрии, не все могут понять, какого это было, сейчас-то едут в своих бездушных металлических коробках и дышат дай бог если синтетическим парфюмом от подвешенной к зеркалу заднего вида зеленой елочки. Жаль что таких повозок уже не делают, вот было время… КОРОЧЕ, что ни делай, прогресс идет вперед, и даже если тебе не нравится, как этот прогресс выглядит, ему всегда есть очень простые и логичные причины.
Игры так же прошли путь от очень нишевой штуки до многомиллиардного рынка, занявшего солидный кусок индустрии развлечений. И на любом рынке, бери ты хоть сегмент производителей прокладок, хоть софта для стриминга видео, есть примерно три категории компаний:
- Совсемб большие компании жестб, которые занимают прям очень жирные доли рынка. Неповоротливые, тщательно контролируют риски, за счет огромного капитала позволяют себе разработку масштабных продуктов с невиданным размахом и кучей бюджета на маркетинг, ориентированы на довольно широкие аудитории, потому что могут себе это позволить. Примеры всем понятны, от EA до Blizzard и Bethesda, все на слуху, и все с ними ясно.
- Компании поменбше. Больше рискуют, больше пробуют необычное, и/или целятся в сегменты рынка / аудитории более точечные. Хороший пример это например разработчики автосимулятора Assetto Corsa Competizione, или разработчики RimWorld, каких-то нишевых онлайн-дрочилен, и так далее. Зарабатывают не столько сколько первые даже близко, но в своем более узком сегменте часто бывают номером один — лезть в такую нишевую тему гигантам не надо, потому что много денег там не соберешь, а эти ребята там наоборот как свои, и хорошо работают на более узкую, но зато более проработанную и верную аудиторию.
- Компании совсем SMOL, стартапы — никому (пока) не известны, пробуют что угодно, рискуют как могут, готовы на любые эксперименты. Аудитория их состоит из так сказать узких ценителей, людей которым интересно щупать всякие непонятные загадочные поделки. Пытаются найти свою формулу успеха, чтобы пролезть в одну из категорий выше в том или ином качестве.
ГУСАРЫ, СТОП, я сам прекрасно понимаю, что реальность гораздо сложнее чем три пункта выше. Да, смешал в кучу, да упростил донельзя, но главная суть в том, что основу и текущее состояние рынка задают компании из пункта 1 — гиганты, а остальные либо окучивают более нишевые сегменты, либо пытаются выстрелить из грязи в те же князи — как и в любой индустрии. При этом гиганты — они больше про консервативный подход с тщательно выверенной долей эксперимента, это почти всегда игровой мейнстрим, а реальный прогресс делается за счет более мелких компаний, которые что-то пробуют, и из них 99 помирают, а 1 все-таки привносит что-то новое (чтобы дальше большие ребята, жадно чавкая, просто скопировали это себе, хехехехехе)
Одновременно с этим любая индустрия, существующая какое-то время, постепенно копит некие коллективные знания, и оптимизирует себя. В ней начинают появляться надежные, предсказуемые стандарты. В кино это арки персонажей, деление фильма на условные три акта, куча уже ставшими базой приемов монтажа, миллион штампов, и попкорн в кинозале. Появляются формулы не то чтобы успеха, но надежного среднего продукта. Происходит неумолимая оптимизация.
Ну все. Теперь дайте мне мел, доску, и я на ней напишу дрожащими руками ту формулу, по которой работают гиганты игровой индустрии:
- Делать игры так, чтобы они предсказуемо развлекали процентов 75 покупателей на уровень удовлетворенности в районе 6-7 баллов из 10 в среднем
- На разработку тратить столько, сколько минимально разумно, остальные деньги вкладывать в продвижение и PR, или просто экономить
- Фокусировать усилия на том, чтобы человек в первую очередь купил, тк это и есть целевая транзакция, дальше лишь бы не рефанднул и не пошел лить слишком много негатива
В итоге, придерживаясь этого принципа, ты можешь сделать игру, которая А) достаточно (!) хорошо развлекает среднего потребителя Б) приносит ощутимую прибыль… и что это как не успешное достижение цели?
Подобная стратегия — это в итоге минмаксинг чистой воды. Прям по классике. Возможные потери, риски и расходы минимизируются всеми силами, при этом максимизируя выгоду и прибыль. Упрекать гигантов игровой индустрии в таком поведении это как жаловаться, что дождь мокрый или солнце светит слишком горячо. Так ведет себя и Кока-Кола, и Microsoft, и Порнхаб, и не сделать с этим ничего, только задумчиво листать страницы выдачи контента и вот так вот вздыхать, пока не удовлетворишь свою тягу к псевдофилософским рассуждениям. Но нам удовлетворяться пока рано, ведь мы почти подошли к тому, что заставляет (нормального) человека сказать:
«Малаца хорошо зделали»
Если так вышло, что вдруг ты уродился шведским режиссером артхаусного кина, то уготовано тебе снимать пространные и длинные фильмы про то, как брат и сестра трепетно познают радости инцеста, ездить с этими фильмами по очень странным фестивалям, собирая награды с ветками, и подписывать автографы своей преданной толпе из 10 фанатов, причем таких, что лучше в глаза им долго не смотреть — опасно. Короче, жизнь такая веселая и не лишенная приятности.
У гигантов же индустрии — один только тяжелый труд. Развлекать им надо не 10 фанатов, а 100 миллионов голодных до ЗРЕЛИЩ ртов, да еще так, чтобы они просили еще. Тут таким тонким вещам, как внутрисемейное кровосмешение, не место — нужны более простые, понятные и действенные заходы. В древнем Риме фишку просекли прям четко — клянусь, геймдизайнерам современным есть чему поучиться. Например, выпустить на арену к гладиаторам пару львов, чтобы те чуть активнее шевелились, устроить десматч 100 человек на карте без стен, выдать юнитам трезубцы вместо мечей. Ну был у людей вкус к простым, но гениальным вещам. В этом и суть — если хочешь раздавать зрелища оптом, не вые*****ся, будь попроще.
И вот индустрия работала, училась, оптимизировала, тюнила, и получился у нее отлично и предсказуемо работающий скелет для нормальной игрухи, шоб пивко под нее пилось мягко и бархатно, да и даже батя б играл с удовольствием, перемежая игру довольными ремарками:
- Большой открытый мир: в нем гораздо проще раствориться, ощутить себя в другой вселенной, много исследовать, и как следствие дольше играть
- Действие в роли персонажа / аватара в виде от первого или третьего лица: легко ассоциировать себя с ним и усиливать ощущение причастности к вселенной
- Бой и боевые механики: расхерачить несколько львов на арене, посоревноваться и побороться с кем-то — штука всегда актуальная, бой и сражение прошиты у нас глубоко в подсознании, и вызывают понятные эмоции
- Прокачка: становиться сильнее и мощнее, чувствовать себя самым могучим парнем в деревне, пройти из низов в высшие слои общества, ну кто это не любит
- Крафт, стелс, мини-игры, «найди 100 мелких предметов раскиданных по карте», какое-то строительство — старые добрые механики, дополнительно добавляющие в итоге часов прохождения
Этот концепт оказался таким удачным и живучим, что индустрия не может с него слезть, как наркоман с героиновой иглы. Вот те лекала, основа так сказать для супа, а дальше варьируй как хочешь: можно мир взять фэнтэзийный, можешь что-то из будущего, можешь про космос, хош одного персонажа давай, хош несколько, а то можно ближе к концу игры главного убить, и заместо него поставить его другана (WHAT A TWIST!), боевку можно делать тип шутера, а можно слэшер, а можно чтобы магия пиу-пиу из рук, прокачку сделай хочешь ветками, хочешь длинными кишками, хочешь какие-нибудь пойнты раскидывай, и так далее и тому подобное.
Ассасинс Криды это разумеется хрестоматийный пример, там я отвечаю что в Ubisoft есть большая Excel-табличка, где на каждой строчке описана характеристика из списка выше, только их раз в 10 больше, ну и вписываешь туда то «пираты», то «викинги», то «давайте опять восток зафигачим, времени то уже норм прошло», заливаешь уже четко отмеренное количество бюджета на маркетинг, и поихали.
Но в ту же концепцию, очевидно, укладываются и Mass Effect, и Ведьмак, и GTA, и Зельда, и Cyberpunk 2077, RDR1-2, Анчартеды, Бэтмэны, Спайдермэны, Дарк Соулсы, Финалки, Эльденринги, нашумевший Hogwarts Legacy, ну и конечно же СТАРФИЛД.
Вот мы до тебя и добрались, родимый ты наш. Вот и причина, по которой я пустым взглядом смотрю в космос на экране. Хотели и обещали как лучше, да как обычно так сладко, что появилась надежда — ужель нам не сварят стандартного борща, заменив Тамриэль на галактику, а мы увидим какой-то хотя бы новый ингредиент, какое-то развитие привычной концепции? НО НЕТ, чуда не произошло, но что я хочу сказать — чуда и не могло произойти.
В текущем состоянии индустрии, по описанным выше причинам, действительно большая компания уровня Bethesda никогда не сделает революционную игру. Просто забудьте об этом. Сами законы, вот этот минмаксинг, по которым работают большие игровые корпорации, подобные чудеса исключают. Где-то эти составляющие игрухи будут замешаны на 6/10 баллов, где-то удачно замесят на 9/10 и заберут очередную GOTY, но все это будет пережевывание того, что кажется у нас в ртах уже не раз бывало, но как-то да оказалось еще раз. Даже не надейтесь.
Все будет хорошо, и никакого суе сыда
Нас ждет светлое будущее, пацаны. Запомните этот твит. Все, что сейчас происходит — предшествует серьезному сдвигу и переменам.
Игровая индустрия сейчас находится в состоянии насыщения, она как говорят САТУРИРОВАНА. Такая стадия возникает на любом востребованном рынке, рано или поздно. Производители конных повозок в свое время уже не знали, чем удивить покупателя, такие тюнингованные дилижансы делали, что позавидовали бы все майбахи с роллс-ройсами. Казалось, кто и что сдвинет этот статус-кво, неужели смешно тарахтящие самоходные повозки едущие 5 км/ч, ахахахах, харош.
Старфилд — это и есть тюнингованный вусмерть многоместный дилижансЪ со всеми удобствами на колесах повышенной комфортности, в который запряжены шесть коней, символизирующий кризис новых идей на своем рынке. Где-то сейчас, в грязноватом гараже, сидят ребята, сами того не зная готовящие революцию. Мы не сразу поймем, что она случилась. Не сразу осознаем, что индустрия развлечений поменялась навсегда. И только потом, читая статью в википедии, усмехнемся над тем, как выглядели ранние прототипы того нового подхода к играм, того чуда, которое рано или поздно — но все-таки случится.
Так было, есть, и будет. Это закон развития любых технологий и инноваций. Главное — дожить до светлого будущего, ребят. Поэтому — не пьем, не курим, делаем зарядочку, и не теряем надежды.
Прорыву — быть!