Рождение великих игр Civilization и Dune II: третья часть в истории компьютерных стратегий

Рождение великих игр Civilization и Dune II: третья часть в истории компьютерных стратегий
Первая половина 90-х годов стала ключевым этапом в развитии компьютерных стратегий. Именно тогда увидели свет многие шедевры, заложившие стандарты жанра на десятилетия вперёд — а заодно давшие начало обширным сериям игр, многие из которых продолжают выходить и поныне. И пусть часть первых блинов оказались комом — в этом времени коренится начало подлинной эры компьютерных стратегий. Ну а олды, кхе-кхе, и сами гоняли в некоторые из них. Или даже все.

Сегодня мы расскажем про две крайне важные, во многом ключевые игры этого времени: Civilization и Dune II.

«Цива» сильно изменилась за лето

▍ Sid Meier’s Civilization (1991)

В прошлой статье мы уже упомянули Сида Майера и его первое творение в жанре стратегии: NATO Commander 1983 года. Однако в 80-е годы, работая на MicroProse, будущий создатель «Цивилизации» был известен отнюдь не в качестве автора стратегий: он специализировался на симуляторах авиации и другой военной техники. Достаточно сказать, что увековеченный Виктором Пелевиным в «Принце Госплана» F-15 Strike Eagle II 1989-го года — тоже его творение. Причина была проста: сооснователь MicroProse Билл Стили был отставным майором ВВС США, пилотом штурмовика A-37, и ему просто очень нравилось выпускать военные авиасимуляторы.

Да-да, это тоже Сид Майер

Писал Майер и стратегии, в основном военно-исторические — но получались и заходили они куда хуже, чем авиасимуляторы. Идея создания игры, которая охватывала бы не рамки какой-то отдельной военной кампании, а всю историю человечества, зрела у Сида Майера и его коллеги Брюса Шелли долго и непросто. Как ни странно, в основе лежал всё тот же упомянутый нами в прошлой части настольный «Риск»: относительно примитивная, но культовая настолка, где требуется победить нескольких игроков на карте мира и завоевать всю планету.

Классический формат «Риска»

Вторым источником вдохновения стала также описанная во второй части нашего повествования «Empire» Уолтера Брайта 1977 года — первая настоящая компьютерная стратегия в истории. Там уже была случайно генерируемая карта мира с городами, которые производили юниты разных типов за разное количество ходов. Только развития не предполагалось: вся игра проходила в сеттинге условной Второй мировой войны с сухопутными армиями, авиацией и кораблями разных классов. Как рассказывал впоследствии Брюс Шелли, работа над «Цивилизацией» началась с просьбы Майера «прикинуть десяток вещей, которые можно было бы улучшить в «Empire». Шелли придумал двенадцать, и понеслось.

«Empire» в интерфейсе конца 80-х годов: очертания будущей «Цивилизации» вполне угадываются

Третьим элементом мозаики и предметом вдохновения Майера и Шелли стал градостроительный симулятор: первый и также культовый SimCity Уильяма Райта 1989 года. Собственно, именно под её впечатлением и появилась новая для ранее сугубо военного жанра компьютерной стратегии концепция социального и экономического развития. Проведшему не одну сотню часов в SimCity Майеру захотелось сделать игру, где требовалось не только воевать и разрушать, но также строить, развивать и созидать.

SimCity, ещё одна легенда начала 90-х, тоже оказала влияние на появление Civilization

Ну а непосредственным толчком к созданию «Цивы» стала поездка Сида Майера на поезде после того, как Майер и Шелли выпустили железнодорожностроительный симулятор Railroad Tycoon. Сиду пришло в голову, что ему нравится делать игры в «режиме бога»: когда игрок контролирует большие и сложные процессы. Но железные дороги, при всей их красоте и романтике, всё же слишком узкая сфера. А что может быть идеально широкой сферой для «игры в бога»? История цивилизации!

Правда, можно и шире: SimEarth, симулятор планеты 1990 года от автора SimCity Уильяма Райта, представлял возможности рулить эволюцией планеты миллиарды лет, а развитие разумной цивилизации было в прохождении лишь эпизодом. Именно он и был идеальным «симулятором бога». Увы, но этот жанр так и не «взлетел».

SimEarth: цивилизация мыслящих машин сваливает в космос с опустошённой ядерной войной планеты

Сид Майер и Брюс Шелли начали писать Civilization в начале 1990-го года. Майер кодил, Шелли помогал и бесконечно тестил наработки коллеги. Поначалу игра должна была работать в реальном времени с явными заимствованиями из SimCity — но такой вариант показался авторам слишком скучным. После долгих обсуждений и экспериментов родилась знакомая нам пошаговая концепция с благоустраивающими клетки рабочими и основанием новых городов.

«Цивилизацию», как первую, так и последующие части, часто обвиняют в чрезмерном упрощении и стереотипизации исторических событий. Эти обвинения во многом справедливы: с точки зрения понимания исторических процессов, местами игра представляет собой лютую ересь — начиная с того, что представления о неких предрешённых национальных перках цивилизаций отражает давно устаревшие и не бьющиеся с реальностью представления о «национальном духе» времён романтического национализма XIX века. Однако максимальное упрощение, узнаваемость и понятность на уровне школьного курса были сознательной политикой Сида Майера. Более того: если бы они зарылись в детали и подробности реальных исторических процессов — вполне возможно, игра осталась бы интересна полутора военно-историческим нёрдам. Даже лидеры стран были выбраны, как наиболее узнаваемые для среднего американского школьника начала 90-х: именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин, а Китай — председатель Мао.

Суровый Сталин суров

Майер позже рассказывал, что при разработке первой «Цивилизации» очень мало уделял изучению истории. В основу завязки игры легла прочитанная им в какой-то очень популярной и не очень научной книжке «первый город был основан 4000 лет до нашей эры». Что, мягко говоря, неточно. В процессе разработки пришлось упрощать даже многие исходные механики. Под нож пустили чрезмерно большие размеры карт, природные катастрофы и часть технологических деревьев. Проблемой было и то, что для руководства MicroProse инициативная разработка Майера и Шелли была глубоко второстепенным проектом. Компания даже не сочла нужным особенно вкладываться в рекламу: по мнению лётчика Билла Стили, такая скучная и заумная игра вряд ли могла взлететь. Вот если бы это был новый авиасимулятор…

В Питере п… своя атмосфера даже в «Цивилизации»

Однако «Цива» эпично зашла публике даже безо всякой рекламы. Уже через пару месяцев Стили позвонил Майеру и признал свою неправоту: его как главу компании внезапно наградили за суперхит 1991 года. 14 цивилизаций со своими фичами и лидерами, процедурно генерирующаяся или предустановленная карта с возможностью размещения до восьми цивилизаций, развитие от каменного века до космической эры, дерево технологического развития, почти бесконечная реиграбельность — всё это было невероятным для начала 90-х и сделало Civilization одной из величайших игр в мировой истории. Сыграл свою роль и «пошаговый аддиктивный геймплей» — из-за особенностей механик игрок буквально провоцировался сделать «ну ещё один ход и всё», а потом ещё и ещё.

Успеху игры не помешала даже весьма условная графика

Правда, игру критиковали за чрезмерную воинственность: в первой «Цивилизации» варианта победы было только два, всех завоевать или первым достичь Альфа Центравра. В последующих версиях варианты победы расширились для тех, кто предпочитал играть от экономики и развития, а не от ногебания противников. И пусть первая версия была сугубо однопользовательской и без возможности создания пользовательских модов, копейщик иногда умудрялся потопить линкор, а мем про «ядерного Ганди» оказался всего лишь байкой — первая «Цива» навеки в наших сердцах. Более того, именно она зародила направление глубоких глобальных стратегий — в том числе из «Цивилизации» выросли такие позднейшие хиты, как игры от Paradox Studio и серии Total War.

▍ Dune II (1992)

Хардкорные ценители НФ ещё в 80-х считали хорошим тоном слегка воротить нос от «Звёздных войн» и считать их профанацией «Дюны» Фрэнка Герберта для младшего школьного возраста. И пусть даже культовая экранизация Дэвида Линча 1984 года не смогла хотя бы приблизиться к успеху саги Джорджа Лукаса — поклонников у загадочного мира Арракиса и фременов в гик-сообществе всегда хватало.

Классический арт с обложки Dune 2

Всё началось с того, что в 1988 году создатель компании «Mastertronic» Мартин Альпер решил попытаться сделать игру по миру «Дюны». Он исходил из того, что многие компьютерщики-геймеры — гики, а гики любят книги Фрэнка Герберта, и посему у игры будет заведомо обширная аудитория. После вхождения в состав Virgin games Альперу удалось купить права у создателей экранизации «Дюны» 1984 года — чем и объясняется в том числе активное использование образов фильма в получившейся игре (Фрэнк Герберт умер в 1986-м, а Альперу считал достаточным то, что уже имелось в экранизации). И вышло так, что разрабатывать игру по «Дюне» подрядили сразу две компании: сначала CRYO Interactive, а затем свежеприобретённую Virgin games Westwood studios. Собственно, первой просто забыли сообщить, что разработку следует остановить и дело поручили другой команде.

Французы из CRYO Interactive подошла к делу последовательно. В их версии «Дюны» события и игровой процесс были максимально приближены к сюжету книги и фильма, напоминая скорее смесь квеста и ролевой игры с элементами военной и экономической стратегии. Игроку в роли Пола Атридеса приходилось выживать в пустыне, собирать под своё начало племена фременов, укрываться от карательных рейдов Харконненов, ездить на Шай-Хулудах и, в конце концов, биться с бароном Борисом за власть над Арракисом.


Больше картинок из первой «Дюны»


В игре помимо боёв было очень много персонажей, бесед и переговоров, а также менеджмента очень ограниченных ресурсов и выживания во враждебной среде — чем она несколько напоминала недавний инди-хит HighFleet. В какой-то степени «Хайфлит» про выживание и превозмогание в среднеазиатской дизельпанковой пустыне отряда небесных кораблей рухнувшей империи — идейный и духовный наследник именно первой «Дюны». Хотя, вполне возможно, автор HighFleet в неё не играл, и сходные по сути игры родились из осмысления книжной «Дюны».

Краткое содержание HighFleet

Увы, геймплей оказался довольно сложным, затянутым и скучноватым, а игра содержала просто конские количества багов. Достаточно сказать, что к релизу в 1992 году были проработаны далеко не все варианты последовательностей решений игрока, и некоторые вроде бы нормальные шаги приводили к невозможности закончить сюжет, так как слетали его ключевые триггеры. В общем, первый блин оказался настолько комом, что первая «Дюна» стала игрой-призраком, в которую почти никто не играл. Многие геймеры искренне удивлялись тому, что «Дюна 2» есть и общеизвестна, а про первую никто ничего не слышал.

Видимо в игре Атридесам повезло больше, потому что вместо книжного ментата-предателя Юэ у них был вот этот вот Кирилл

Westwood studios, в первую очередь в лице президента и разработчика Брэта Сперри, подошли к делу совсем иначе. Они буквально забили на сложный сюжет исходной книги и фильма, и стали делать стратегию в реальном времени про войну между Великими домами. В игре от мира «Дюны» оставили лишь сеттинг и фракции, что возмущало многих ценителей НФ — но зато дало игре колоссальную играбельность и реиграбельность.

«Дюну 2» делал тот самый Брэт Сперри, которого коллеги по Westwood Studios позже подкололи в известном гэге-пасхалке из Red Alert (см. обложки книг)

Источниками вдохновения послужили две игры. Во-первых, свежая на тот момент Civilization Сида Майера — из которой взяли идею сбора ресурсов. Во-вторых, и на самом деле в-главных — почти забытая ныне Herzog Zwei 1989 года от TechnoSoft для Sega Mega Drive: одна из первых RTS со сражениями юнитов на тактической карте в режиме реального времени.

Что-то знакомое, не так ли?

В Herzog Zwei уже имелись базы игроков, которые нужно было разрушить для одержания победы, и строящиеся на них юниты в виде пехоты, различной наземной техники, которым требовалось захватывать малые базы для сбора ресурсов и штурмовать главную базу противника. Правда, в отличие от «Дюны» техника фракций была идентичной, а ключевым элементом игры был робот-трансформер игрока, на котором он летал, бегал и отдавал приказы юнитам. Но Брэт Сперри никогда не отрицал, что Herzog Zwei был одним из главных источников вдохновения для создания и «Дюны 2», и прямо выросшей из неё серии Command and Conquer.

И тут тоже многое узнаваемо

Взяв за основу механики Herzog Zwei, Брэт Сперри перенёс их в пустынный мир Арракиса, перевёл задачу сбора ресурсов со вспомогательных баз на работающие на месторождениях спайса харверстеры, убрал юнит игрока и ввёл три разные по геймплею фракции. К каноничным «хорошим» Атридесам и «плохим» Харконенам добавились хитрые ноунеймы-Ордосы, которых в исходных книгах не было (от чего тоже подбамбливали ценители). По пустыне ползали Шай-Хулуды и зохавывали технику, как им и полагается.

Шай-Хулуд (кродёться)

Принципиальной инновацией по сравнению с Herzog Zwei было то, что от игрока требовалось строить базу. В Herzog Zwei база была изначально, и ничего с ней делать не требовалось — только «клеить танчики». В Dune 2 без старательной постройки и защиты множества сооружений базы играть и тем более побеждать было невозможно. Именно так Брэтом Сперри была заложена одна из фундаментальных механик большинства последующих RTS.

«Градостроительный» элемент оказался очень крутой находкой Сперри для всего нарождавшегося жанра стратегий в реальном времени

Хорошей находкой оказались и различия фракций в юнитах, сильных и слабых сторонах. Благородные Атридесы могли пускать на поле боя акустические танки и мощных, но неуправляемых пехотинцев-фременов. Хитрые Ордосы умели в разведку и саботаж, а также захватывать вражеские юниты и постройки. Ну а брутальным Харконенам дали ядерные мегатанки и ядерные же ракеты, хотя и отобрали авиацию.

Ордосы носили герб Слизерина до того, как это стало мейнстримом

Спустя несколько лет специфика юнитов Атридесов и Харконенов во многом повторится в западных и советских войсках Red Alert от всё той же Westwood Studios.


Атомные танки Devastator Харконенов и мамонт-танки СССР: найдите десять различий

Суть игры была простой: войска трёх Великих домов высаживаются на Арракисе и начинают воевать за него. Против побеждающего игрока в финале объединяются два ослабевших противника, а в самом конце подключаются и войска падишаха-императора Коррино с могучими сардаукарами. Никаких сложных сюжетных перипетий, никакого выживания среди фременов, никакой мистики и философии: просто жестокие бои в пустыне и добыча пряности.

Как и в случае с «Цивилизацией» намеренное упрощение сыграло в плюс, а не в минус: после выхода в 1992 году «Дюна 2» стала суперхитом, продававшимся сотнями тысяч копий только официально. Популярности игры не повредило даже то, что в первой великой RTS каждому юниту приходилось давать приказ отдельно, как в пошаговых варгеймах: выделение группы рамкой ещё не придумали. Игрокам приходилось выкручиваться разными способами: к примеру, выстраивая «паровозик» из юнитов, которым полагалось следовать за идущим впереди коллегой. Зато именно в «Дюне 2» придумали двигать карту подведением курсора к границе экрана, что оказалось очень удобно.

Некоторые ценители даже скрестили «Дюну 2» с первой «Цивилизацией»

Ноги практически всех последовавших RTS по сей день растут именно из «Дюны» и прямо наследовавшей ей первой Command & Conquer. Dune 2 и Civilization были мало похожи друг на друга — но их роднила увлекательность, интуитивная понятность с низким порогом вхождения, удобный интерфейс и колоссальная реиграбельность.

Ну а о том, как RTS вошли в свой золотой век в лице суперхитов 90-х — Warcraft, Command and Conquer, Starcraft, Red Alert, Heroes of Might and Magic, мы расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!

Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? 🚀


 

Источник

civilization, Dune, великих, игр, истории, компьютерных, Рождение, стратегий, третья, часть

Читайте также