Resident Evil 9: Requiem — essai des vues à la première et à la troisième personne
Après une présentation limitée lors du Summer Game Fest de Los Angeles, Requiem s’est dévoilé plus longuement à la gamescom, puis j’ai eu la chance d’essayer une session privée chez Capcom à Paris sur PlayStation 5 Pro. J’ai testé les deux angles de caméra proposés et enregistré des séquences en 4K à 60 fps — voici mes impressions.
La franchise Resident Evil reste l’atout majeur de Capcom, scrutée par une communauté attentive à la moindre image. Depuis Resident Evil 7 en 2017, la série a exploré la première personne pour renforcer l’immersion, un choix qui a divisé les joueurs : certains y ont vu un renouveau du survival-horror, d’autres une rupture trop nette avec la tradition. Resident Evil Village a prolongé cette orientation, mais le remake de Resident Evil 4, avec sa caméra à l’épaule et son héros emblématique, a rappelé l’attrait durable de la troisième personne. Requiem reprend ce débat en proposant, pour la première fois, la liberté de choisir la vue directement dans les options.
Le passage d’une perspective à l’autre change profondément la sensation du jeu. La première personne intensifie la tension : champ de vision réduit, repères fragmentés et une sensation de vulnérabilité exacerbée par la respiration et les réactions de l’héroïne. En revanche, la troisième personne favorise une meilleure lecture des environnements et oriente l’expérience vers une mise en scène plus dynamique, sans pour autant effacer l’angoisse.

Grace Ashcroft : humanité et fragilité
Requiem mise sur l’inconnu et confie le rôle principal à Grace Ashcroft, qui contraste fortement avec les archétypes habituels. Contrairement à un protagoniste réservé comme Ethan Winters, Grace est expressive : elle doute, panique à voix haute et montre physiquement ses émotions. En troisième personne, ces manifestations prennent encore plus d’ampleur — trébuchements, regards hésitants et gestes maladroits accentuent sa vulnérabilité et humanisent les moments d’exploration.
Ce parti pris narratif renforce l’immersion dramatique. Grace n’est pas une combattante d’élite ; son profil au FBI est surtout analytique, ce qui rend sa confrontation avec l’horreur d’autant plus criante. L’absence d’une expertise militaire intensifie la tension et transforme chaque rencontre en épreuve.

La menace : une créature énigmatique et vulnérable à la lumière
La créature que l’on rencontre dans les extraits intrigue et laisse place à de multiples spéculations — évolué de Lisa Trevor, parent d’un personnage connu ou tout autre lien : l’identité reste volontairement floue. Son esthétique est particulièrement dérangeante : un bras anormalement allongé terminé par des griffes puissantes, un visage déformé aux yeux inégaux et une bouche disproportionnée.
Son comportement est tout aussi distinctif : lente et apparemment malvoyante, elle se guide surtout à l’odorat. Toutefois, elle présente une faiblesse exploitable : la lumière l’affaiblit. Le jeu joue habilement avec cet équilibre en alternant pièces éclairées et zones plongées dans le noir, forçant le joueur à se replier vers des refuges lumineux lorsque c’est possible.

Tension et mécanique : immersion versus anticipation
Le cœur du gameplay repose sur la fuite, la discrétion et l’observation plutôt que sur l’affrontement direct. En vue subjective, chaque bruit, chaque obstacle devient une source d’angoisse : le joueur évolue dans un univers où la moindre erreur se paie cash. En troisième personne, la visibilité augmente, ce qui facilite la planification des mouvements, mais l’impression de danger persiste à chaque couloir ou porte bloquée.
Plusieurs séquences montrent l’efficacité de ce design : un calme trompeur suivi d’une attaque surgissant d’un mur, ou des mises en scène où le joueur doit s’abriter et attendre que la menace passe. Le sound design joue un rôle majeur pour maintenir la tension et, par moments, le jeu évoque l’héritage des démos atmosphériques comme P.T., avec des environnements étroits, une lumière rare et une sensation d’être constamment sur le fil.
Les moyens de défense restent limités — quelques objets jetables plutôt qu’une panoplie d’armes lourdes — ce qui renforce l’idée que la survie tient à la prudence et à la gestion des espaces.
Technique et rendu : le RE Engine à l’œuvre
Techniquement, Requiem confirme la maîtrise du RE Engine. Les textures sont travaillées, l’éclairage dynamique apporte de la profondeur et les ombres contribuent fortement à l’atmosphère. Par moments, l’allumage d’une lampe suffit à modifier radicalement l’ambiance d’une pièce — un mécanisme simple, mais redoutablement efficace pour susciter la peur.

Globalement, Requiem conjugue esthétisme et frayeur : le parti pris visuel renforce l’expérience de survie et place l’éclairage comme un élément de gameplay central.
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