Resident Evil 9 Requiem: We Tested First- and Third-Person Views with On-the-Fly Switching — New Impressions
Si vous suivez l’actualité jeux vidéo, vous savez sans doute que Resident Evil Requiem a été l’un des moments forts du Summer Game Fest de Los Angeles en juin. À l’époque, la presse n’avait eu droit qu’à des aperçus hands-off. Trois mois plus tard, la présentation à la gamescom a permis au public de voir le jeu de plus près, et j’ai eu la chance d’effectuer une séance privée dans les locaux parisiens de Capcom. J’ai testé le titre sur PlayStation 5 Pro, en perspectives première et troisième personne, et j’en ai capturé des séquences 4K à 60 ips que je partage ci‑dessous.
La saga Resident Evil reste la franchise la plus lucrative de Capcom, chaque nouvel épisode étant disséqué par une communauté attentive. Depuis Resident Evil 7 (2017), la série a emprunté une voie immersive à la première personne — une prise de risque saluée par beaucoup et contestée par d’autres. Resident Evil Village a prolongé cette orientation avec des résultats commerciaux solides, mais le remake de Resident Evil 4 a rebattu les cartes : son approche à la troisième personne, centrée sur Leon S. Kennedy, a rencontré un énorme succès et a rapproché un public plus large. Face à ces attentes contrastées, Resident Evil 9 Requiem choisit l’audace en proposant, pour la première fois, la possibilité de basculer librement entre vue subjective et vue à l’épaule depuis les options du jeu.

Un personnage qui respire l’angoisse
Sur le plan narratif, Requiem semble vouloir réinstaurer la peur de l’inconnu, et Grace Ashcroft incarne parfaitement cette orientation. Là où Ethan Winters restait plutôt contenu, Grace est expressive : elle doute, panique, s’exprime à voix haute et laisse transparaître ses réactions physiques — tremblements, déséquilibres, gestes nerveux. En troisième personne, ces faiblesses deviennent visibles et renforcent l’empathie ; en première personne, l’immersion est totale mais certains détails d’interprétation corporelle se perdent. Le choix de perspective influe donc autant sur l’identification que sur la dramaturgie des scènes.

Une menace énigmatique et photophobe
L’antagoniste aperçu dans les démonstrations suscite déjà des spéculations : certains évoquent une évolution de Lisa Trevor, d’autres pensent à une possible parenté avec Alyssa Ashcroft, la mère de Grace. Son anatomie est dérangeante — un bras disproportionné, de longues griffes, un visage déformé aux yeux globuleux — et son déplacement est lent, comme guidé par l’odorat plutôt que par la vue. Sa faiblesse majeure : la lumière. Zones éclairées et sources artificielles offrent des refuges temporaires, mais Capcom joue avec les contrastes en rendant des pièces soudainement plongées dans l’obscurité, forçant le joueur à fuir ou à improviser.
Immersion ou anticipation : deux façons d’aborder la peur
Le gameplay multiplie les tensions. En vue à la première personne, chaque son, chaque obstacle devient vecteur d’angoisse ; la caméra restreinte amplifie la vulnérabilité. En troisième personne, la lisibilité de l’espace facilite l’anticipation et favorise un gameplay plus orienté vers l’esquive maîtrisée, sans pour autant neutraliser la peur. Requiem ne fait pas de son protagoniste une machine de guerre : la survie dépend de la discrétion, de l’observation et du timing — se cacher, écouter, attendre. Les affrontements directs sont rares et souvent déséquilibrés ; chaque rencontre ressemble davantage à un test nerveux qu’à une séquence d’action.
Une séquence marquante illustre ce parti pris : après une accalmie trompeuse, la créature surgit littéralement d’un mur pour happer une victime, un jump-scare amplifié par une mise en scène sonore impeccable. Le sound design, parfois inspiré des atmosphères oppressantes de la démo P.T., joue un rôle majeur : couloirs étroits, portes qui grincent, lumières vacillantes et recoins où l’ombre attend patiemment.

Les moyens défensifs de Grace sont limités : quelques objets jetables, un briquet et la nécessité de faire durer sa chance. Cette économie de ressources renforce la tension et oblige à des choix difficiles : fuir ou tenter un coup d’éclat.
Un rendu graphique à la hauteur des ambitions
Techniquement, Requiem confirme la maîtrise du RE Engine. Les textures sont précises, la gestion de la lumière et des ombres donne de la profondeur aux environnements et contribue directement à l’atmosphère. Parfois, l’activation d’une simple lampe suffit à faire monter la tension : la pénombre devient un adversaire à part entière. Dans ces conditions, la qualité visuelle ne sert pas seulement l’esthétique, elle structure l’expérience de jeu.

En résumé, Resident Evil 9 Requiem propose une double approche — immersion extrême ou distance tactique — et parvient à tirer parti des deux perspectives pour enrichir la narration et le gameplay. Le mélange d’une mise en scène angoissante, d’une direction artistique soignée et d’une mécanique de survie exigeante laisse présager une expérience fidèle à l’esprit du survival horror, tout en s’ouvrant à des joueurs aux attentes différentes.
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