Real Bout Fatal Fury 2: Yasuyuki Oda and Laurent Vernézy from SNK Answer Our Questions

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Real Bout Fatal Fury 2: Yasuyuki Oda and Laurent Vernézy from SNK Answer Our Questions

Fatal Fury: City of the Wolves n’est sorti que récemment, mais SNK ne laisse pas retomber la flamme de sa franchise historique. Après un long repos de 26 ans, l’éditeur japonais relance Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers (1998) — un épisode souvent cité comme l’un des meilleurs de la série — via une réédition surprenante sur Steam. Cette version 2025 modernisée conserve l’âme du jeu d’origine tout en ajoutant des fonctionnalités contemporaines. Pour mieux comprendre les raisons de ce retour, nous avons rencontré Yasuyuki Oda (directeur créatif) et Laurent Vernézy (producteur en charge des rééditions). Ils nous expliquent l’origine du projet, les choix techniques et l’équilibre recherché entre nostalgie et accessibilité pour les nouveaux joueurs.


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers

Maxime Chao — Pourquoi relancer Real Bout Fatal Fury 2 si peu de temps après City of the Wolves ?

Laurent Vernézy : City of the Wolves ayant réactivé l’intérêt autour de la licence, notre ambition était de remettre en lumière les épisodes les plus appréciés. Pour nous, REAL BOUT FATAL FURY 2 représentait un choix évident : c’est un titre emblématique que nous souhaitions actualiser et proposer à la fois aux anciens fans et à une nouvelle génération.


Qu’apporte exactement la version 2025 ?

Laurent Vernézy : Cette réédition offre plusieurs améliorations appréciées par la communauté : du rollback netcode pour les matchs en ligne, un mode Entraînement avec affichage des hitboxes, un Jukebox pour écouter les morceaux originaux via la nouvelle interface, une Galerie rassemblant les assets historiques, et d’autres options pour affiner l’expérience tout en respectant le gameplay originel.


Peut-on imaginer aujourd’hui un jeu entièrement neuf basé sur ce style de combat ?

Laurent Vernézy : Oui. Avec cette réédition, nous voulons proposer une alternative au catalogue actuel de SNK : RB2 est accessible et plaisant à jouer, et le nouveau mode Entraînement permettra aux vétérans comme aux débutants de se familiariser avant d’entrer en compétition. Rien n’empêche de réexaminer ce système pour de futures productions.


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers


À l’époque, la configuration des boutons avait surpris les joueurs. Pourquoi ce choix ?

Yasuyuki Oda : Les machines SNK utilisaient quatre boutons et il n’était pas toujours évident de les manipuler simultanément. Pour rendre RBFF2 plus ergonomique, nous avons simplifié la configuration des commandes afin d’améliorer l’accessibilité sans nuire à la profondeur du gameplay.


Rick et Li Xiangfei, introduits dans cet épisode, ont disparu ensuite. Envisagez-vous de les réutiliser ?

Yasuyuki Oda : Après RB2, l’équipe s’est concentrée sur Mark of the Wolves et les contraintes de l’époque ne nous ont pas permis d’intégrer ces personnages ailleurs. Cependant leur retour reste une option tout à fait envisageable pour l’avenir.


Pouvez-vous raconter l’origine d’Alfred, présent uniquement sur certaines versions console ?

Yasuyuki Oda : Pour la version PlayStation nous avons réadapté certains graphismes et ajouté du contenu pour enrichir l’expérience : une trame complémentaire, des ajustements mécaniques, un personnage et un boss supplémentaires, ainsi qu’un système de combat retravaillé. Ces choix visaient à compenser les différences techniques entre arcade et console.


Pourquoi avez-vous supprimé le système Out of Bound dans RBFF2 ?

Yasuyuki Oda : Nous avons voulu recentrer le jeu sur l’affrontement direct entre joueurs. Le système Out of Bound pouvait entraîner des pertes abruptes en salle d’arcade ; en le retirant, nous avons privilégié des combats plus équilibrés et prévisibles. Sur console, la décision aurait pu être différente.


Le changement de plan a été modifié pour se rapprocher de Fatal Fury 3 — qu’est-ce qui a motivé ce retour à un système plus classique ?

Yasuyuki Oda : Les systèmes des épisodes précédents mettaient l’accent sur la fuite plutôt que sur l’esquive. Pour RBFF2 nous avons voulu favoriser l’esquive, d’où l’implémentation d’un système plus orienté vers ce gameplay-là.


Les super attaques S Power et P Power infligeaient d’énormes dégâts. Est-ce toujours le cas dans la réédition 2025 ?

Yasuyuki Oda : Oui, les S Power et P Power conservent leur puissance caractéristique dans cette version.


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers


Beaucoup de joueurs âgés regrettent l’époque où SNK maîtrisait la 2D. Est-ce définitivement terminé ?

Yasuyuki Oda : La haute résolution moderne rend la préservation des détails pixel par pixel plus complexe, mais si nous trouvons des méthodes pour conserver cette esthétique, nous serons curieux d’explorer des pistes en 2D à l’avenir.


Comment se passe votre collaboration avec l’équipe sonore historique de SNK ?

Yasuyuki Oda : L’équipe sonore, présente depuis l’ère Playmore, travaille toujours à nos côtés. Leur implication reste stable et précieuse pour conserver l’identité musicale des titres.


SNK envisagerait-elle des collaborations externes, à l’image d’autres studios qui travaillent sur des licences tierces ?

Yasuyuki Oda : Pour l’instant notre priorité est de revitaliser nos propres licences. Les équipes se concentrent sur ce but, mais nous restons ouverts à d’autres opportunités si celles-ci s’alignent avec notre vision.

Propos recueillis par Maxime Chao le 17 septembre 2025.


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers


Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers

 

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