Совсем недавно в Сети появился первый геймплейный ролик Middle-earth: Shadow of War с новыми подробностями. Сайт Gamespot взял интервью у Майкла де Платера, креативного вице-президента Monolith, о новой системе Nemesis, о лоре и о многом другом.
На каких основных моментах вы хотели сфокусироваться при создании новой системы Nemesis для сиквела?
Тяжело собрать все в один ответ. Было очень много всего. Самое главное, на что мы опирались, — это истории людей на Reddit или Youtube. Что они запоминают, с чем они идентифицируют себя и как мы можем сделать ставку на это?
Некоторые помнят потрясающих орков, которых они запомнили и с которыми образовали взаимоотношения. И им нравится их ненавидеть. Однако, когда они убивают их, то чувствуют печаль, потому что у них была взаимосвязь с ними.
Но есть те, кто вообще не умирает и пропускает этот момент, а есть те, кто умирает много, и их враги становятся слишком сильными.
Мы хотели сделать всю систему умнее и убедиться, что все смогут испытать те запоминающиеся эмоции и личные моменты.
Также мы пытались сфокусироваться на разнообразии: как различные орки дерутся и какие способности они используют.
Похоже, что игра начинается, где закончилась предыдущая часть. Мы контролируем армию. Но всегда ли нам нужно это делать? Или это лишь малая часть?
Это только малая часть. Когда Саурон вернулся и его сила возросла, когда Назгулы вернулись, мы начинаем в осажденном городе людей. Мы хотели представить игру и способности тем, кто не играл в предыдущую часть.
Позже, когда с экшеном можно повременить и игрок попадает в Мордор, появляются системы манипулирования, доминирования и Nemesis. А уже потом можно переходить к захвату и обороне фортов.
Крепости сгенерированы процедурно? Или каждый игрок увидит одинаковый форт?
Это комбинация. Сам форт, его макет и расположение стен определены изначально. Но размер стен, улучшения, кипящее масло и вражеские оборонительные войска динамичны.
Если союзный орк погибает в бою, то он может вернуться? Как это работает?
Мы всегда думаем, как мы можем создать новую историю. Например, если бы ваша армия проиграла при осаде форта, то могло случиться многое. Их могли бы всех убить. Или некоторые могли бы притвориться мертвыми и вернуться со шрамом. А возможно, что они вообще вернутся обратно к нам. Или предадут, или они попадут в тюрьму, или их захотят казнить. И у нас появится миссия спасения. После спасения они могут стать еще более преданными.
В трейлере есть момент, когда союзники защищают игрока и спасают в последний момент. Это некая команда от игрока? Или это происходит естественным образом?
И то и другое. Вы можете назначать себе охранников, которым потом будете отдавать приказы и звать на помощь. Но другие действуют динамически. Все зависит от того, где находитесь вы и где находится тот, кто будет спасать вас.
Но можно ли с ними потом поговорить?
Вы можете отдавать им приказы в любое время, чтобы они прокачивались, или заслать их как шпионов. Но в игре нет диалогов. Смысл системы Nemesis в том, что диалоги происходят постоянно, только они основаны на воспоминаниях и реакциях на ваши действия.
Насколько мир большой?
Огромный. Регионы отличаются и зависят от культуры орков, которые живут там. Вы будете встречать разнообразных врагов и окружение.
Главная проблема Shadow of Mordor — недостаток разнообразия. Вы с этим боретесь?
Да. Мы сделали акцент на этом. Орки стали намного отличаться: разными способностями, атаками, анимациями и оружием. У каждого из них есть свой класс, поэтому они используют различные стратегии.
Оружие может проклинать, поджигать или отравлять вас или врагов. Если они боятся огня, то используйте его против них. Это целый новый пласт боевой системы. Набор способностей и набор оружия можно кастомизировать.
Как заканчивается игра? Серия продолжится и в конце мы увидим намек на это?
Нам многое пришлось вырезать из Shadow of Mordor, потому что мы не смогли реализовать все идеи. Но на этот раз мы их реализовали, и у игры будет законченный сюжет с сильным финалом.
У игры будет кооперативный режим или мультиплеер?
Мы постоянно о многом размышляем, но сейчас команда сфокусирована на одиночной кампании.
Это все еще часть канона «Властелина колец»? Или вы вышли за эти рамки и создаете свой сюжет?
Всегда тяжело балансировать между этими двумя вещами. Мы проливаем немного света на историю «Властелина колец», и наш сюжет вписывается в канон. Но мы также создаем свой эпичный сюжет. Единственное, что мы изменили, — это время, в котором происходят события.
Вы разговаривали с Питером Джексоном? Он принимал участие в разработке?
Не напрямую. Мы тесно сотрудничали с Middle Earth Enterprises. И определенно команда вдохновлялась фильмами. Также мы работали с толкинистами.
Увидим ли мы персонажей из «Властелина колец» в игре?
Да.
Увидим ли мы Шелоб?
Этого я не говорил.
Если бы вы были орком в мире игры, то как бы вас звали?
Думаю, я был бы Ологом. Там еще есть парень, которого зовут Ненавистник Гномов. Он весь украшен бородами гномов. Это я.
Источник