Адриан Чишевски, творческий директор Techland, рассказал в интервью GamesIndustry.biz, как будет работать открытый мир в Dying Light 2, который сами разработчики называют «нарративной песочницей».
Студия специально для Dying Light 2 создала новый движок, который позволил воссоздать центральный город, а также использовать концепцию «выбора и последствий». У игроков будет масса вариантов для принятия решений.
Мы не посчитали количество вариантов развития событий, потому что это целая система. Например, есть фракция миротворцев — они очищают улицы города от злодеев, но также они избавляются и от зараженных в темной зоне. Это система.
Разработчик на примере с миротворцами и зараженными объяснил, как именно будут работать последствия в новой игре.
Если вы скажете миротворцам, что в каком-то здании полно зомби, те просто могут поменять укрытие. Но это создаст лишь новые проблемы, потому что в другой части города станет больше зараженных. Если миротворцы очистят часть темной зоны, зомби найдут другое место, где можно спрятаться.
Чишевски привел и другой пример. В Dying Light есть группа людей, которые называют себя «Мусорщиками». Они занимаются ремонтом и восстановлением зданий и других построек.
Игроки могут повлиять на события так, чтобы они, например, передвинулись поближе к разрушенному мосту. И тогда эти ребята его починят, открыв тем самым доступ к новым районам города не только вам, но и другим организациям
У каждой группировки есть свои собственные цели, мотивы, враги и проблемы — и все это можно использовать против них, чтобы заслужить их доверие или просто «подвинуть».
По словам Адриана, мир Dying Light 2 формирует выбор геймеров, а не готовые сценарии, которые заранее придумали разработчики игры.
Каждый раз все NPC будут действовать совсем по-разному. Все зависит от вас. Когда вы поймете правила, вы сможете преображать мир игры. И это приведет к новым событиям и наградам.
Разумеется, в конце основных и побочных квестов игроки должны делать выбор. Авторы проекта показали, как это будет выглядеть на E3 2018 в одной из миссий.
В ней нужно было решить, следует ли разобраться с людьми, которые контролируют водоснабжение, или же лучше с ними объединиться и разделить прибыль. Первый вариант помог бы некоторым районам процветать, а второй — привлек бы внимание теневых торговцев.
Во многих играх с похожими системами у разработчиков не получается избежать таких понятий, как хороший выбор или плохой. На примере выше, к слову, их тоже можно уверенно классифицировать. Но, как отмечает креативный директор, не все будут такими.
Игроки чаще всего не смогут точно определить, хорошо ли они поступают или не очень. У многих решений будут как положительные последствия для города, так отрицательные. Да, жители получат доступ к воде, но тогда у миротворцев будет больше власти, чтобы приговорить к смерти любого, кто ворует еду или не строится в линию.
Выбор всегда серый, а правила — ясны. Но то, что с моей точки зрения будет лучше, с вашей покажется хуже.
Каждый раз, когда вы делаете выбор, у вас есть четкое представление о том, что за ним последует. Тем не менее вы можете и удивиться, потому что это песочница: «О черт, я не знал, что это так работает!»
Вы можете узнать больше, изучая этот мир, общаясь в нем с людьми и читая записки — есть много разных вариантов.
Когда игроки учатся манипулировать событиями, у них появляются новые возможности, чтобы решать разные ситуации по-новому.
Представим, что есть замок, в котором куча противников. Будет непросто с ними справиться. Но если изучить их же мотивы и спровоцировать конфликт в другой части города, они отправят туда часть своих сил, а замок — ослабнет.
Это своего рода «шорткат», который вы сами и сделали, так как поняли правила этого мира. В противном случае вам бы пришлось качаться, проходить определенные побочные задания и в конечном итоге убивать всех в замке. Все зависит от вас.
Чишевски подчеркнул, что, хотя в игре и есть локации с более высоким уровнем сложности, у геймеров есть все возможности, чтобы это немного изменить.
Это не похоже на линейный подход, когда игра делится на уровни с первого по десятый. Иногда рядом с десятым, к примеру, может оказаться первый. Это беспорядочная штука, которую объединяют враги.
В одной части города может быть много зомби даже днем. Потому что там нет людей. Но если вы заинтересуете жителей этой локацией, зомби станет меньше, а сложность упадет.
В заключение творческий директор сказал, что поклонники будут поражены тем, как Techland смогла развить механики в игре, начиная от рукопашного боя и заканчивая паркуром. Несмотря на то, что в Dying Light 2 много RPG-элементов, экшен занимает в ней главную роль.
Нам кажется, система выбора и последствий, а также лор игры, который мы проработали, могут стать сюрпризом для тех, кому не понравилась первая часть. В новой же больше внимания мы уделили взаимоотношениям между фракциями, а не только зомби.
В начале июля члены Digital Foundry поговорили с дизайнером Dying Ligh 2 о технической стороне проекта. Тот рассказал о новом движке, поведении противников и будет ли игра работать в 60 FPS. А прежде наш редактор Денис Варков назвал три причины, почему стоит ждать вторую часть.
Источник