Идея пришла, кажется, еще очень давно. Я вынашивал ее с достаточно юного возраста. Близок релиз первой из четырех глав инди-хоррора The Nick, поэтому хочется поделиться самыми интересными моментами с другими разработчиками, чтобы показать, как разрабатываются нетривиальные игры в условиях международной изоляции. Спойлеров не будет!
The Nick — это хоррор-РПГ в оригинальном стиле, где вы играете за мальчика Ника, который попал в заброшенный особняк. Перед вами стоит задача разгадать все тайны этого места и найти выход… Добро пожаловать в заброшенный особняк, полный призраков и монстров! Вы играете за мальчика Ника, который застрял в огромном поместье посреди леса. Помогите ему разгадать секреты этого места, найти выход и не умереть. The Nick — хоррор-RPG приключение, в котором вам нужно будет исследовать огромный многоэтажный особняк, наполненный секретами и опасностями. На пути вам встретятся много персонажей. Заведите себе новых (странных) друзей и уворачивайтесь от смертельных атак не друзей! Уникальная система сражения. У вас нет оружия! Из-за этого вам придется обращать внимание на окружение и решать головоломки прямо во время резни. Или можете постараться просто убежать… Интересный сюжет. Читайте старые письма, общайтесь с постояльцами и открывайте закрытые двери с увлекательной историей. Старое здание, полное секретов. В этом месте не все так чисто. Мы подготовили для вас огромное количество секретов, которые вы можете найти по пути! Разнообразный мир. Не ограничиваясь одним оформлением старого дома, вас ждут самые разные сеттинги. Мир The Nick очень интересно исследовать! Новейшее повествование. Эта игра ломает собственные игровые принципы и преподносит ужасающие подробности истории. Чем только не пожертвуешь ради сюжета! Мы оценили эту игру на 10 баллов серьезной критики из 10. Современная графика, пользовательский интерфейс и опыт. Вы получите новый опыт от 16-битной игры, сочетающей в себе современные дизайнерские решения: реалистичное освещение, нетипичный интерфейс и серьезные технические параметры, такие как частота кадров и оптимизация, находящиеся на уровне. Оригинальный дизайн и саундтрек. Мы вручную нарисовали этот мир, а наши композиторы помогут больше понять атмосферу этого жуткого и меланхоличного приключения. 1&2 главы бесплатно! Попробуйте погружение в игру благодаря бесплатному доступу! Погружение в остальные главы тоже попробуйте… не за бесплатно. Вы можете играть в The Nick в перерывах между учебой или работой. В игре нет собак (наверное)… Но… вы можете сходить в бар призраков!.. Не надейтесь, что только из-за пиксельной графики вы сможете установить игру на ПК вашей бабушки с Windows XP и 0.5 RAM! Не подчиняйтесь милой пиксельной обертке! Эта игра может быть совсем не той, за которую себя выдает. Ну, то есть, мы ничего не знаем, но… будьте бдительны. Изначально нас было двое. Да, я знаю, что при таком раскладе нам уже было легче, чем 90% разработчикам! Мы оба любили играть в игры, в особенности, инди. Мечта создать собственный мир, где все будет по собственным правилам, со своей историей и опасностями, никогда не оставляла нас обоих. На тот момент я уже занимался программированием как хобби, поэтому в одну из многочисленных встреч я предложил создать полномасштабный видеоигровой проект… с нулевым опытом в геймдеве. Она хорошо рисовала и была очень амбициозна, поэтому быстро согласилась и мы уже распределили наши будущие роли. Мы решили открыть свою игровую студию. Долго выбирали название, и среди таких вариантов, как New Worlds, Cube Reality, Flat Worlds и многих других, остановились на варианте, который до сих пор является названием студии — Flat Reality. Название должно было прямо указывать на то, что игры мы будем делать в 2D (хотя на самом деле эти названия уже подбирались для нашего старого проекта, но это отлично подошло для игровой деятельности). Итак, у нас есть 2 человека в команде, в которой я был признан тимлидом, страсть к созданию большой хоррор-игры. Азы сюжета мы продумали сразу же, потому что это уже давно крутилось в голове. Остальной сценарий уже додумал я сам, и лишь недавно завершил его полное написание! Хотя прошло уже больше полутора лет с этого момента. Когда вы создаете игру, вы определенно точно будете что-то менять по ходу разработки, и сюжет — одна из таких переменных. Тем не менее, сейчас это качественная история без каких-то сюжетных дыр и непониманий. Мы сразу ответили для себя на главный вопрос: а что будет главной отличительной особенностью игры от тысяч похожих? Я захотел исполнить свою давнюю мечту, фрагмент которой видел в игре Doki Doki Literature Club! — сначала игрок привыкает к определенному поведению игрового мира. Но потом игра постепенно начинает «портиться», ломать собственные игровые шаблоны, внедрять новые игровые механики и полностью меняться. Я захотел создать приключение, которое полностью будет построено на этом. Сложно говорить об этом, когда не хочешь спойлерить сюжет, но я отвечаю, игра очень необычная. Весь сюжет построен вокруг именно этой особенности. После долгого выбора игрового жанра (помимо Хоррора), вдохновляясь своими любимыми играми, мы остановились на Неклассическом RPG, где игрок во время сражений будет разгадывать головоломки и подходить к битвам нестандартно, ведь главный герой Ник не имеет никакого оружия! Движком выбран Unity, как самый доступный для освоения, и при этом гибкий (для наших механик нам просто необходимо было что-то гибкое). Я принялся учиться использовать C# для видеоигр, а моя напарница — рисовать в пиксельной графике. Изначально мы планировали снять офис где-то в Подмосковье, а пока ходили друг к другу в гости. Но затем поняли, что расходы будут и так огромными, поэтому решили с этим повременить… И сейчас у нас есть только онлайн-офис с около 10 людьми! Но о появлении остальных чуть позже. Несколько месяцев мы каждый день созванивались в Discord, обсуждали какие-то важные моменты, задачи на день/неделю/10 лет, болтали о личном друг друга и тихонько делали игру. Ладно, не тихонько, а достаточно интенсивно. Было достаточно сложно. У нас ничего не было организовано. Проект Unity хранился в облаке OneDrive в виде папки! Таски, сюжет и гейм-дизайн (за которой именно я и отвечаю) я хранил только у себя в голове. Да, позднее мы настроили Git, Slack и Trello, но тогда было тяжеловато, да и было нас всего двое. Честно, в тот момент, кажется, было особенно тяжело. Было тяжело совмещать учебу/работу, личную жизнь и огромные задачи по разработке. Тогда я даже хотел заморозить проект, ибо не видел особых результатов, кроме истощения и объема новой сложной технической информации. Мы создали небольшую группу ВКонтакте, но особо не вели ее и ничего не рассказывали о разработке. Но тогда нам никто не сказал, что начинать промо нужно СРАЗУ как у вас появилось что-то показать. Это может быть что-то небольшое. Но вы должны это показать. Сейчас. Аудиторию нужно охватывать на моменте прототипа или даже на доведенном до ума концепте, потому что дальше вам будет без нее очень тяжело. Тяжело как морально, так и вполне себе физически. И нам было тяжело. Не только из-за этого. Все давило. Получалось плохо, начали происходить первые конфликты. И самый сильный удар был когда моя партнерша по вынужденным обстоятельствам отлучилась на месяц. Я остался один со всеми проблемами, которые мы собрали. В коде были ошибки, во внутренний график не устраивались, финансирования, естественно, не было (в частности, по причине Чрезвычайной ситуацией в Украине). Тогда я принял решение немного расширить команду. Спойлер: стало лучше. В разы. Поиск команды был сложным, как и происходит у всех. Я начал со штурма «вакансиями на энтузиазме» тематический форум DevelTeam, где мне удалось найти одного человека, который в последствии быстро ушел. На самом деле, как разработчик, серьезно продумайте свои лозунги и смысл присоединяться к вам. Будьте объективными, здесь это поможет лучше всего. Никому не нужны обещания золотых гор и 99%-го гонорара от продаж на релизе. Так зачем же к вам присоединяться? Может быть это поможет получить опыт в разработке и командной деятельности? Для портфолио? Просто повеселиться?! Ответьте на этот вопрос, предложите справедливое вознаграждение тиммейтов после релиза и очень интересно расскажите о своем проекте. Никогда не лейте воду! Поверьте мне, это видно сразу, и говорит о вашей игре как о не очень интересном продукте. Остальных я нашел после успешного скитания по LinkedIn (там много тех, кто хочет наработать портфолио) и группе индимейкер. На этот хронологический момент, у нас появился саунд-дизайнер, локализатор, еще кодер и еще художник. На этом моменте я стал гораздо увереннее в резоне продолжать работу над игрой. Я всем рассказал об игре в мельчайших подробностях, и, кажется, мне удалось из зацепить! Сейчас команда немного изменилась в составе, но суть остается прежней. Я также хочу дать один важный совет насчет юридической стороны собирания команды, если вы хотите превратить свою студию в настоящий бизнес: Будьте осторожны в выборе персонала. Я понимаю, что сложно делать завышенные требования, но я был свидетелем реального случая, когда всякие «жучки» пробирались в команду либо для того, чтобы воровать исходный код (что очень опасно, ведь ваша игра еще не запатентована!), либо устроить шпионаж с самыми разными целями. Поэтому я рекомендую заключать NDA (Соглашение о Неразглашении). Но только в том случае, если сотрудник получит доступ к уязвимой информации, например, к GitHub или к ключевым документам питча. Будьте уверены в том, что кого-то это может отпугнуть, поэтому готовьтесь дружелюбно и с улыбочками в тексте объяснить, почему это важно и как вы надежно вы храните подписи 🙂 . Упростите процесс подписи с помощью онлайн-сервисов, где можно просто поставить галочку и документ уже будет нести юридическую силу. В нашей команде всегда было дружелюбно и приятно находиться. Мы часто общались все между собой в звонках и общих чатах. Я действительно серьезно старался над тем, чтобы моим подопечным было интересно работать над игрой. Риск выгорания в нашей сфере высок. Очень высок. Поэтому я всегда мотивировал. Даже дарил дизайнерский мерч, чтобы поддержать корпоративный дух команды! Кстати о духе. Это, наверное, самый важный критерий команды, стоящий наравне с профессионализмом. В вашей команде обязательно должна быть общая цель, задействие всех членов команды, общие устои, равенство и инклюзивность. Конфликты пресекать сложно, поддерживать от выгорания без денег тоже сложно… Быть руководителем очень сложно! Вы должны отдавать много времени менеджменту и созданию всех благ для разработки. Еще я могу порекомендовать почаще созваниваться для обсуждения того, что было сделано, например, за неделю, и что нужно будет сделать далее. Понимание прогресса нейтрализует выгорание. Я самый счастливый человек на Земле! Сейчас я имею страстную команду, в которой есть как хоббисты, так и профессионалы с квалификацией. Мы серьезно прокачали наш прототип, добавив больше особенностей. У нас появилось 3-мерное освещение, UI, графика. 50% от 1 главы уже было готово. Где-то я вычитал, что на этом моменте уже нужно искать издателя. Я решил, что лучшим для нас будет самоиздательство по программе ID@Xbox. Было не так легко, но в итоге мы смогли заключить соглашение с Microsoft Xbox, и это было отдельном поводом для гулянки команды! Мы также наняли профессионального французского композитора — Christophe Pereuil. Он занялся написанием музыки для игры, и… игра ожила. Она стала совсем другой в восприятии. Она стала еще больше походить на ту историю The Nick, которую я всегда представлял у себя в голове. Присоединение композитора к команде стало знаковым событием, ведь до этого музыку к игре писал я (у меня есть познания в электронной и акустической музыке), а значит, что я смогу уделить больше времени гейм-дизайну и коду. На этом этапе у нашей команды уже был официальный сайт и активные социальные сети. Мы старались заявлять о себе, даже собрали несколько донатов, на которые я улучшил цифровую инфраструктуру команды. Студию также получилось расширить, введя новые направления (например, издательство саундтреков) и больше отдавая себя анализу рынка — теперь мы делали это на пару с ребятами из ID@Xbox. Все это время мы хоть и рассказывали о себе, но, кажется, нас не все воспринимали всерьез. Да и охваты были небольшими. Но недавно мы решили выпустить первый интригующий тизер (делали сами), который показывает общий сет игры. Обязательно посмотрите прежде, чем продолжить читать! Релиз первой главы состоится уже скоро. Всего в игре будет 4 главы, рассказывающие единую историю. Для официального объявления даты еще рано, но стоит ориентироваться на II квартал 2024 года. Нам еще многое нужно отшлифовать, проработать стратегию продвижения. А потом вновь окунуться с головой в разработку уже над 2 главой, которая должна будет завершена быстрее 1. У нас есть соц. сети Ника: nick.flatreality.online
И соц. сети студии Flat Reality: click.flatreality.online
И на настоящий момент команда выглядит так. Вряд-ли. Но если вы об этом мечтали, стоит хотя бы попробовать. Спасибо за прочтение этой статьи до конца. Я надеюсь, мои советы как опытного небольшим, но практическим экспириенсом, помогут вам сформировать свою команду и разработать игру. Делитесь в комментариях своими начинаниями и впечатлениями — мне будет интересно почитать. Также надеюсь, вам было интересно узнать больше об игре The Nick, приоткрыв двери особняка. Спасибо за уделенное внимание!
Спонтанная идея
Полное описание игры
Вы в этом особняке совсем… не один?
Особенности
Становится все темнее…
Разработка или… Выгорание
Команда как «настоящее начало разработки»
Улучшение и первое партнерство
Анонс The Nick!
Делать игры просто (?)
Паблик ВКонтакте
Последние посты
- Black Myth: Wukong признана игрой года на Golden Joystick Awards 2024
- Камера базового iPhone 16 превосходит iPhone 14 Pro Max, но по версии DxOMark Pixel 9 остаётся лидером
- Камера стандартного iPhone 16 превосходит iPhone 14 Pro Max, но Pixel 9 всё же лидирует, согласно DxOMark
- 12 миллионов геймеров выразили свое мнение: игрой года 2024 признана Black Myth: Wukong, а лучшим девайсом — Steam Deck OLED
- В России теперь запрещено делиться почти любой информацией о VPN, включая научные и статистические данные