Познайте красоту с Diablo IV: обзор игры

Буквы, картинки, некоторые спойлеры. Покороче было нельзя.

Познайте красоту с Diablo IV: обзор игры

Error 37, huh?

Никому не известно, как так вышло, но свершилось немыслимое: серверы новой части в серии под названием «Diablo» достойно выдержали адский наплыв игроков в первые дни релиза и по сей день удивляют своей стабильностью. Лично у меня со дня раннего доступа было лишь несколько очередей меньше 1 минуты, ещё пару раз выкинуло в меню с ошибкой. Всё. Может, мне сильно везло и везёт, не знаю. Играл и утром, и в обед, и вечером по Москве. Правда, в воскресенье 25 июня были реальные проблемы со входом, прям как на бете, а когда удавалось войти, в игре ощущалась сильная задержка. О проблеме оповестили заранее, а потом оказалось, что серверы дудосили…

Больше очередей боялся я скачков пинга. И снова чудеса – в Diablo IV очень приятно играть. Уже во время беты стало понятно, что серверную инфраструктуру сильно прокачали, и тогда задержка не чувствовалась вообще. А то как вспомню дикие качели с пингом, которые не давали нормально играть в Diablo III по вечерам ещё полгода-год назад… Тогда он метался в диапазоне от 60-70 до 300, но в последнее время стало намного лучше. Видимо, апгрейд серверов коснулся и её. Ах да, смельчаки-новички, подумывающие начать героем на Hardcore, знайте: если сервер засбоит, есть большая вероятность того, что вы его потеряете. У меня подобное случилось в триквеле, благо наиграл не сказать чтобы много, но было всё равно неприятно. Поддержка вам никогда не поможет, какими бы ни была ваши доводы: в моём случае она признала сбой сервера, но в восстановлении павшей монахини ничем помочь не могла.

Нельзя в очередной раз не похвалить и систему сохранения в играх серии. Что в Diablo II, что в Diablo III, что вот в Diablo IV ваш прогресс сохраниться вне зависимости от того, вылетела ли игра на рабочий стол, ребутнулся ли ПК или отключили электричество. В сиквеле и его ремастере вообще сохраняются последние несколько минут, даже в сингле: скажем, игрок выбросил вещь из инвентаря или Хорадрического куба (Horadric Cube), но игра зависла. После перезагрузки она на всякий случай будет лежать в инвентаре или кубе. В Diablo IV имеется хорошая чекпоинт- и сейв-система, сохраняющая прогресс и героя именно на том месте в открытом мире, где он находился в момент выхода из игры. Да, она порой чудит, особенно в сюжетных локациях, где прогресс сохраняется строго в определённых точках. Если же сохраниться в подвале или данже, после перезапуска герой окажется в ближайшем городе. Обычно данжи состоят из двух или трёх подуровней, и если героя убили, он возродится в начале последнего открытого подуровня. Напоследок забавное наблюдение: если вы сохранились на месте, где слоняются монстры, после загрузки не спешите двигаться, ведь на героя не нападут, пока он не сдвинется с места. Своего рода онлайн-пауза.

Big Horny Mistress versus Cowled Dude with Long Wispy Wings

Породив великую серию, первая Diablo до мурашек пугала своими в хорошем смысле жуткими синематиками и представила культовых персонажей. История Diablo II заставляла меня искренне сопереживать гениально озвученному Фрэнком Горшином (Frank Gorshin) бедняге Мариусу (Marius) и неистово ненавидеть подлого Баала (Baal). Творения-шедевры пресловутого кинематографического отдела Blizzard вечны и должны храниться в каком-нибудь Музее чудес рукотворных, а шокирующее превращение Тёмного странника (Dark Wanderer) в Диабло (Diablo) – совершенный пример бесцензурности и приверженности к замыслу. Всех персонажей Diablo II назову поимённо и поактово, даже будучи разбуженным посреди ночи. Их выразительные голоса отзываются в ушах даже спустя годы, а шутки Гиида (Gheed), Лизандера (Lysander), прекрасно озвученного всё тем же Фрэнком, Алкора (Alkor) и прочих заставляют в который раз искренне и ностальгически улыбнуться. Герой находил старый том, мрачным голосом рассказывавший жуткую историю графини (The Countess), а потом спускался в подвалы разрушенной башни её былого замка, чтобы в конце то, во что превратилась её жестокая натура, соблазнительно-хладнокровно вымолвило: «Your blood will boil!» Герой спускался в канализацию Лут Голейна (Lut Gholein), чтобы отомстить за семью скорбящей Атмы (Atma), – печальная камерная история с достойной наградой в конце. Герой шёл по широким залам роскошно-ужасающей Durance of Hate и понимал: в глубинах этого рукотворного ада его ждёт Истинное Зло. Таковыми были истории в великой Diablo II. Ремастер же, обзор на который можно найти здесь, их только обогатил.

Идеальная преемственность легендарности.

Роскошь и ужас Durance of Hate.

Нагромождённая и сумбурная история Diablo III, обеднённая её «детским» визуалом, не вызвала лично во мне никаких эмоций, а печальная судьба Лии (Leah) – даже трети того сострадания к Мариусу. Твист с «женской» Diablo считаю неудачным, как и сам боссфайт. Темнокожий Тираэль (Tyrael)? Ну, такое себе. По имени не вспомню ни одного персонажа, кроме основных. Тому же Алчущему Шену (Covetous Shen) очень далеко до деловой хватки, харизмы и юмора Гиида. Уже лощёные и прилизанные в стиле «новой» Blizzard синематики меня не впечатляли, даже бой Империя (Imperius) и «Диаблихи». Хвала богам, что синематики Resurrected доверили мастерам из Axis Studios, некоторые из которых напрямую пишут в описании своих работ на Artstation, что Diablo II – их любимая игра. Всё-таки порой фанатизм – хорошая штука, особенно в творчестве.

С этого ракурса Тираэль слегка смахивает на темнокожего раннего Кратоса, не?

Разработчики гордо заявляют, что история Diablo IV – самая масштабная и богатая в серии. Количественно, может, и так, но к «качественно» всё же есть вопросы. С одной стороны, ну что может быть эпичнее семейных страстей мятежной Лилит (Lilith) и стремящегося на Небеса Инария (Inarius) в созданном ими же Санктуарии? С другой… Инарий роскошен внешне, не хуже Тираэля, но сюжетно просто тряпка, которой уделили минимум хронометража. Лилит внушает, образно очень хороша, но характером мне показалась какой-то бесстрастной. Не хватает ей порой демонической напористости и злости, с её-то замыслами. Зато боссфайт вышел хорошим, одним из самых зрелищных в серии. Что касается ключевых персонажей, то:

  • В целом к не самому мудрому, а, скорее, прагматичному магу Хорадримов (Horadrim) Лорату (Lorath Nahr), антиподу Декарда Каина (Deckard Cain), вопросов у меня нет, хоть и не считаю его озвучку прям выдающейся.
  • Нейрель (Neyrelle) слишком молода, наивна и не по годам сильна что в знаниях, что в магии древнего ордена, и такой типаж не совсем хорошо вписывается в сюжет Diablo и кажется здесь лишним, что показала ещё Лия в Diablo III. Да и голос у неё подобран неудачно.
  • Хорадрим Донан (Donan) вышел чуть ли не классическим «дворфом без бороды» с печальной судьбой. Глаза он не мозолит.
  • Больше всего обидно за пособника Лилит и злодея Элиаса (Elias): такой колоритный образ загублен пустым персонажем и никчёмным боссом…

Но главная проблема персонажей заключается даже не в их образах и характерах, а в том, что по сюжету нам очень часто приходится с ними или за ними куда-то идти или куда-то их вести и во время этих похождений постоянно слушать их реплики, от чего сюжетное путешествие ощущается слегка навязанным, разрозненным и перегруженным. В финале вообще ждёт подобие партийного забега «один за всех, и все за одного» в составе четырёх душ. Усугубляет дело и главный косяк подачи сюжета в целом – внутриигровые диалоги, точнее, их примитивная реализация. Кто-то просто наступил на те же грабли, что и в Diablo III: разговоры сопровождаются дешёвым и тягучим перемещением камеры от одного говорящего к другому, сильно замедляя темп игры и выглядя архаично, скучно и даже утомительно. Что мешало реализовать всё это обычным внутриигровым диалогом с пропуском быстрым кликом, как в Diablo II? Ведь есть моменты, когда тот же Лорат и другие отвечают герою без перехода в отдельный невнутриигровой диалог, что выглядит и ощущается намного естественнее. Короче, здесь незачёт.

Движок в синематиках творит чудеса. Эх, если бы диалоги в игре шли от первого лица и с такой графикой…

Вот к чему не докопаться, так это к синематикам. Хороши, ничего не скажешь. Впечатляет и качество графики, и достойная операторская работа. Некоторые эпизоды предельно откровенны, и видно же, что старались в безнадёгу и жестокость. CGI-роликов всего два, и то их уже показывали до релиза, хоть второй с битвой в Аду не до конца. Так и не нашёл информацию, сама ли Blizzard их создавала или заказывала на стороне, как с Resurrected. Редкие кат-сцены на движке, как например та в начале с напоением героя, выглядят и поставлены сносно для изометрической ARPG, без косяков в анимациях и проваливаний текстур, но контраст между ними и синематиками всё равно колоссальный.

CGI с битвой в Аду – абсолютный шедевр чуть ли не в каждом кадре. Меня особенно впечатлила высокодетализированная пасть ревущего падшего (Fallen) крупным планом.

Diablo IV старается угодить поклонникам предыдущих частей: игроки посетят несколько знаковых мест из триквела, будут и неожиданные встречи со знакомыми персонажами, и шокирующие находки касательно судьбы как минимум одного героя сиквела (скрыто под спойлером далеко внизу), и даже ностальгические, но дешёвенькие и скоротечные флешбэк-туры в Тристрам (Tristram) и Травинкал (Travincal), по которым героя ведёт какой-то странный зловещий волк…

Интересно, что стало с Нахалкой-торговкой (Squirt the Peddler)…

It looks like Hell

Что бы ни говорили поклонники Diablo III в защиту, визуальное направление для игры было выбрано неудачно. Понятно, что в Blizzard думали, что радужно-мультяшная стилистика привлечёт новых для серии игроков, и избрали лёгкий путь. Такую концепцию можно было бы понять, но только не в отношении очередной Diablo. После гротескной и мрачно-готической Diablo II, визуал которой фактически довели до совершенства в ремастере, картинка триквела прям резала глаз, хоть и была приятной глазу. И не стоит приводить в пример премьерный геймплейный трейлер с Blizzard Worldwide Invitational 2008, который был типа мрачнее. Нисколько он не был мрачнее.

Diablo IV же пошла по тернистой тропе, которую прошла Blizzard North при разработке сиквела. Уже в день анонса, когда повалил поток материалов, стало очевидно, что арт-направление выбрано идеально. И у проекта сразу же появился достойный наследник «фэнтезийно-готического» гения Брома (Gerald Brom). Им стал старший художник Игорь Сидоренко, на работы которого смотришь с открытым ртом. Если кратко, буквально весь концепт-арт игры завораживает, а работы Игоря богоподобны, не меньше. Его без колебаний можно усаживать на один трон вместе с Бромом, который, кстати, легендарен настолько, что смог выдать для Diablo III крутейшие ключевые арты, превратив, казалось бы, унылый «женственный» образ Diablo в произведение искусства. Да и кто не помнит гиперкультовую обложку Diablo II с Тёмным странником, былым героем первой части, с пробитым камнем души (Soulstone) лбом. Для новой же части Бром рисовал ключевые арты Лилит и Инария.

Шедевры Игоря Сидоренко взяты напрямую из его «Худстанции», в исходном разрешении его работы можно найти здесь. Добавил ещё два арта, показывающих фанатиков Культа Троицы (Cult of the Triune) и утопших (Drowned), которых нет в его AS-портфолио.

Так и не разузнал, кто рисовал эту шикарную чёрно-белую красоту. Скелетная баллиста – нечто. Остальные абсолютно гениальные чёрно-белые арты можно посмотреть в титрах игры. Поверьте, это нечто. Прикрепил ещё несколько концептов окружения, которые рисовал Виктор Ли (Victor Lee), художник Diablo III. И это всё – малая часть всего роскошного концепт-арта игры.

Не нашёл я концепт-арты Брома из Diablo III в хорошем качестве, так что прилагаю отрывок из качественной 4K-пролистовки его артбука.

Меня, большого фаната Diablo II не только как гриндилки, но и как легендарного фэнтезийного приключения с выдающимся арт-дизайном, визуал четвёрки в целом впечатлил: близкое к идеальному арт-направление, внушительные и атмосферно поставленные синематики на движке, почти всё: от снаряжения и монстров до истерзанных тел и адской символики – дизайново выверено и по-диабловски верно, добротные текстуры, приятное освещение, мягкие красивые тени, внушительные, но неброские спецэффекты, приглушённая палитра, красивые виды на загрузочных экранах… Визуал убедительный, спору нет, но есть один важный нюанс: графически игра на ПК раскрывается только при включённых Ultra-текстурах. Я играл в 1080p/60 с High-текстурами и прочими настройками на High, но с выключенными мягкими тенями и со средними тенями для лежащего повсюду хлама и тел, с низким сглаживанием и с включённым DLSS на Quality (мыло фактически не видно). И даже в таком случае попадались блеклые средне- и даже низкополигональные текстуры, особенно тел, некоторых объектов и поверхностей. Думал уже, может, не прогружаются из-за нехватки RAM и VRAM (16 GB и 12 GB). Или это всё чудачества движка, или игра даже на High-настройках намеренно снижает качество текстур некоторых второстепенных объектов и поверхностей, чтобы снизить нагрузку на систему. Получается, только Ultra-текстуры делают те текстуры чётче, но и требуют больше ресурсов, недаром их советуют включать при 32 GB RAM на борту и при игре в 4K. В общем, мои скриншоты не отображают максимальное качество графики игры.

Сравнение high- и ultra-текстур. На первом примере разница особенно заметна на телесных ранах трупа и сундуке, на втором – на узорчатой плитке и ранах трупов, на третьем – на ранах и текстуре земли, на четвёртом – на телах и земле, на пятом – на теле и камнях. Пожатость скриншотов не дает хорошо разглядеть, так что извиняйте.

Бесшовный огромный мир оживляют не только кругом слоняющаяся, бегающая и летающая разнообразная живность: собаки, коты, вороны, лисы, зайцы, козы, коровы, олени, бараны, свиньи, верблюды, крабы, крысы, змеи, черепахи, цапли и прочие, – или смена времени суток и погодные эффекты, затрагивающие даже данжи на открытом воздухе, вроде улиц поселений и лесов, но и эффектная физическая модель, позволяющая много чего сломать и раздавить. Геймплейной роли не играет, но глаз радует. Особенно от стопы героя достаётся лежащим на земле останкам коней и скелетам. Имеется и расчленёнка: монстры шинкуются на части, обгорают, но больше всего мне нравится, как урон ядом разъедает трупы до костей. Приятно видеть и разнообразие вариантов сундуков, алтарей, стоек для оружия и брони, и это после провальной в этом плане Diablo III.

Демонстрация смены времени суток. Так и хочется напеть: «Ах, как хочется ворваться в городок…»

Первый квест – с печальной развязкой, второй – трогательная история о погибшем мальчике, третий – один из цепочки с историей о том, что за грехи порой нужно платить мучением. Все простенькие, но обыграны неплохо.

А-ПИ-ДЖИ!

Переходим к самому насущному – автолевелингу, из которого произрастает, на мой взгляд, немалая балансная проблема игры, в некоторой степени перекочевавшая из Diablo III, – а именно относительно побитая уровневая прогрессия. Из-за большого количества часто возрождающихся буквально на глазах монстров и размера мира с его бесчисленными данжами и повсеместными случайными событиями гриндить в Diablo IV есть где и на ком, а если ещё в party… И автолевелинг буквально подстёгивает к этому делу. Как говорится, нужно просто больше времени. Некоторые игроки жалуются, что главная его проблема заключается в том, мол, игрок не чувствует, как его герой становится сильнее. Здравая претензия. Правда, позже, особенно после получения нужных легендарных аффиксов, станет лучше, хотя нужно признать, сила их на начальных сложностях ограничена. Может, и к лучшему. Как по мне, есть ещё одна проблема автолевелинга: качаться можно где угодно и на ком угодно. Зачем бегать в опасные дали и спускаться в коварные подземелья, если любой монстр в игре всегда будет давать максимальное для него на данных момент времени количество опыта? Есть места, где монстры реально спауняться перед глазами, в том числе суперуникальные. Ещё из-за автолевелинга в игре не чувствуется градации сложности. Вспомним Diablo II, даже на Normal: чем ближе игрок приближался к актовому боссу, тем становилось сложнее, а кульминацией был как раз сам босс. Парадокс в том, что даже с автолевелингом актовые боссы Diablo IV представляют не грозную силу, а являются объектами для унизительного битья, даже Лилит с её 55 уровнем.

Одна из самых впечатляющих локаций игры. Правда, неизвестно, что это за гиганты и почему они застыли в агонии. Некоторые мне почему-то напомнили ту страшную сожжённую сросшуюся тварь из «Нечто». Позже некоторых из них видел в Аду.

Да, на World Tier II (Veteran) после 50 уровня прирост опыта начинает буксовать, и то только от того, что уровень монстров на этой сложности залочили на 50 (исключение – «крепостные», у которых Mlvl = Clvl + 2). Только в Изломленном нагорье (мой перевод Fractured Peaks), пропылесосив контент на 99%, моя бродяга взяла 42 уровень! Потом был Скосглен (Scosglen), где прирост опыта сильно замедлился и который был пройден примерно на 50 уровне, а в Высохших степях (Dry Steppes) набил 55-ый. Там же вскрылась иная проблема: как обычные 50-уровневые, так и крепостные монстры, скажем, 57-го, перестали бросать лут выше 47-48 уровней. На лицо искусственное ограничение прогресса. Потом двинул в пустынный красивый Кехджистан (Kehjistan) и взял там только два уровня. Болотистый Хавезар и финальный куцый отрезок в Аду принёс ещё два, причём большую часть опыта давали уже сюжетные квесты.

Получается, создав огромный мир с тоннами опыта, разработчики не продумали его прогрессию. Раз вас, господа, понесло в масштаб и количество ради количества с автолевелингом, будьте добры, удосужьтесь сбалансировать всё это дело даже при первом полноценном прохождении. А то как-то несерьёзно за весь контент двух регионов набить 50 уровней (в Diablo II с таким уже активно Nightmare игрался), из которых 42 – в первом, а до финала добраться с 59-ым. Кстати, слышал, что с 70-80 уровней прирост очень сильно замедляется, но это мне только предстоит узнать.

Содержание скрыто

Показать

Оставлю это здесь, а кто поймёт, тот поймёт. Жаль, он так и не собрал «Наследие Гризвольда»… Кстати, вот эти картины маслом просто нереальные. Интересно, кто их рисовал? Не Игорь ли? Жаль, что их во всей игре немного: видел несколько в Алебастровом монастыре (Alabaster Monastery) и в закарумовской крепости, которая на скриншотах ниже.

Содержание скрыто

Показать

В общем, как по мне, если вы подались в автолевелинг, нужно было создавать какой-то компромиссный вариант, при котором уровень монстров, скажем, подстраивался бы под геройский или был выше только в определённых местах, данжах, крепостях. К примеру, вот у нас есть кладбище, где уровень монстров автолевелится вплоть до 15/30/45 уровня в зависимости от сложности и таким остаётся, а вот в местном склепе он всегда подстраивается под уровень игрока или даже выше: заходишь туда с 20-ым – у монстров 20-22, 60-ым – 60-62. Или на крайняк ввести подобие Terror Zones, которые реально оживили Resurrected. Ну и на Veteran стоило посбалансированнее распределить опыт по регионам: скажем, в Изломленном нагорье – максимум 20 уровней за весь контент без дополнительного гринда, в Скосглене – 10, в Высохших степях – 7, в Кехджистане – 7, в Хавезаре – 7. Итого 50 уровень перед эндгеймом. Чем плохо? Да и прогрессия чувствовалась бы равномернее.

Как гласит проповедь культистов: «Al’Diabolos! Dul’Mephistos! Tor’Baalos!» У культистов своеобразное, но интересное видение образов троицы Высшего Зла (Prime Evil).

Душа постоянно тяготеет к яду, и как же жаль, что в Resurrected не забустили Venom ассасина (Assassin), скажем, синергировав урон с тем же Cobra Strike, хотя ту же poison-ветку амазонки (Amazon) усилили. Короче, в Diablo IV начал бродягой на яд, дальнобой и критические удары. В определённый момент понял, что ограничение в 6 навыков на панели не позволяет воспользоваться ещё парой. Так сложно было внедрить возможность биндить? Это не сломало бы баланс ни разу, учитывая ограниченность очков навыков и зависимость эффективности навыков от легендарных свойств (Aspects). Зачем давать возможность влаживаться в несколько навыков ветки, если их нельзя удобно применить? Я не могу просто убрать какой-то навык из своего набора, а открывать окно навыков, чтобы их тасовать перетаскиванием на панель на ходу, совсем неудобно. А есть же легендарные свойства, которые прям намекают на использование, к примеру, двух навыков Заряжения (Imbuement) у бродяги, причём неплохие свойства.

Видя систему развития (Paragon), задаёшься вопросом: «А что мешало распределить раскачку навыков, пассивок и тех же редких и легендарых узлов панелей развития на все 100 уровней?» Ну повысьте вы верхний предел навыков до 10-15, пассивок – до 5, встройте те самые узлы в древо, создав новые отдельные ветви, и введите для них требования по уровню. Но нет, мы будем выдавать вам сотни очков развития, и чтобы добраться до хороших узлов, придётся пробираться сквозь уйму «+5 к одному из атрибутов». Не сторонник я такой система. Один хрен, скажем, +50 к ловкости не особо бустит героя. Скучновато.

Наглядное доказательство того, что переводить «Rogue» как «Разбойник» не совсем верно. То есть существовал орден разбойников/плутов, который оберегал «Незримое Око» (Sightless Eye)? Не знаю, что отвечают Лорату другие герои, но бродяга прям знает про этот орден, и видимо, она или из него, или из другой его фракции, в которую принимают и мужской пол. Понимаю, что и «бродяга» не идеально звучит, но так уж пошло из мануала первой Diablo, где в описании класса прямо и пишется: «Known only as wandering Rogues in the West, the Sisters conceal their secret affiliation by posing as simple travelers». («Известные в Западных землях лишь как странствующие бродяги, Сёстры скрывают свою тайную принадлежность под видом обычных путников».) Да и Diablo II с её Лагерем бродяг (Rogue Encampment)… Кстати, по лору бродяги из «Сестричества Незримого Ока» (Sisterhood of the Sightless Eye) – потомки амазонок.

Не знаю, как оно было на релизе Diablo III, так как начал играть в неё только в марте 2019-го, но дроп там не радость, а унылая рутина. Даже поистине легендарную Tyrael’s Might низвели в разряд ширпотреба. Кощунство! Печально признавать, но, судя по всему, в Diablo IV вся эта история частично повторяется. Сначала казалось, что после беты действительно снизили шансы дропа, но на деле всё почти как прежде: стоит раскачаться до 15-20 уровня, и рары начинают в изобилии падать из сундуков, элиты, боссов, порой по несколько штук за раз. У меня доходило до того, что тэпэшился в город и распылял полный инвентарь у кузнеца несколько раз за час игры, что не есть хорошо. В целом мне нравятся гибкие и разноплановые аффиксы у раров, позволяющие усилить почти любой возможный билд любого класса. И идея с именными рарами прикольная, хоть и те не отличаются особой мощью, за редким исключением. Но приятно же залегендарить у оккультиста (Occultist) саблю – спойлер! – Мешифа (Meshif)!

Пример именного кинжала. Позже я его зачаровал под свой билд. Правда, зачаровка почему-то изменила его внешний вид и убрала описание. Из-за бага в респауне «именного» скорпиона, который этот кинжал бросает, за несколько минут добыл несколько вариантов, в том числе с роллом +8% к урону ядом.

Нередкая картина на поздних уровнях после убийства нескольких элитных монстров.

Позже и легендарные (Legendary) вещи начинают падать в достатке, и особенно хорошо с «сокровищных» гоблинов (Treasure Goblins) и новых «немых» сундуков (Silent Chests), открывают которые особые шепчущие ключи (Whispering Keys), продающиеся у торговца редкостями. Кстати, легендарные вещи в Diablo IV не являются аналогами из Diablo III. Они ближе к апнутым легендарным аффиксом или свойством рарам и не имеют уникального названия. Разработчикам хватило ума неплохо сбалансировать эти аффиксы на начальных сложностях, не давая герою превратиться в откровенную имбу. Обычные легендарные вещи на World Tier III (Nightmare) и IV (Torment) сменят их апнутые варианты – сакральные (Sacred) и предковые (Ancestral) соответственно. Пишут, уникальные (Unique) действительно редкие, и может, хотя бы они принесут радость при выпадении. Эндгейм ещё не щупал, так что компетенции нет. В будущем напишу о нём отдельно, как и о впечатлениях от первого сезона. Blizzard настолько печётся об эндгейме, что присылает прошедшим кампанию игрокам письмо с описанием его основных фишек.

Ещё со времён Diablo III задаюсь вопросом, а зачем в игре нужны бесполезные синие магические вещи, если они падают даже реже жёлтых редких? К примеру, в Diablo II есть супержеланные синие, значительно усиливающие определённые билды: те же перчатки 3/20 IAS, диадемы и амулеты 3/20 FCR, метательные копья амазонки 3-6/40 IAS, щит Jeweler’s Monarch of Deflecting (JMOD), камень Ruby Jewel of Fervor (+15% IAS и +31-40% ED; ни разу не видел, а лучшее, что падало, – 15/25) и прочие. Да, они очень редкие, но они есть. В Diablo III/IV это просто недостойный поднятия мусор.

Из действительно важных QoL-новшеств в айтемизации стоит отметить «доставку» пропущенных легендарок в сундук. А то помню одного канадского D2-стримера, прозевавшего у Баала Windforce

Крафтинг… Эх, сколько игр погубила его неумелая реализация. Признаться, терпеть не могу перегруженный, бессмысленный и непродуманный крафтинг. В Diablo IV его хватает, и в целом он терпим: кузнец чинит и прилично улучшает снаряжение, а также разбирает его на ресурсы, оккультист зачаровывает вещи легендарными свойствами, добываемыми в данжах, и извлекает их из легендарок, травник усиливает зелье жизни, варит неплохие «ситуативные» эликсиры и химичит с травами, ювелир занимается огранкой камушков, польза от которых на данный момент сомнительна, улучшает кольца и амулеты и делает сокеты в предметах. На словах звучит хорошо, да и материалы с ингредиентами добываются не без логики: шкура со зверья (ворги, медведи, вепри, даже пауки), руда и камни из залежей, травы с растений, а есть ещё особые короба, которые выдаются в основном в качестве награды за выполнение квестов и содержат определённый тип ресурсов. Но для меня загадка, почему не ввели ограничения на количество носимых крафт-материалов. То есть у вас есть ограниченный инвентарь и строгий лимит по носимым склянкам с зельем жизни, но герой таскает с собой тысячи кусков руды, охапок трав и прочего, становясь настоящим Плюшкиным. Но в патче от 6 июля разработчики внемли моим мольбам!

Содержание скрыто

Показать

  • The cap for crafting materials has been increased from 9999 to 99999.
  • Сука!

Задаю разработчикам два главных вопроса по айтемизации: «А где, чёрт возьми, обещанные руны и наборы (Sets)? Разве так сложно и затратно было с ходу внедрить хотя бы десяток-полтора рун и 2-3 набора каждому классу?» И ведь ранние идеи с рунами были интересными, пусть и максимальное количество сокетов в предметах равняется двум. Понятно, что в будущем всё будет, но осадочек-то остаётся. Хотя я знаю, куда ушли некоторые идеи по наборам: есть такой раздел, как Лавка (Shop), где за 20-25 евро (!!!) продаются «наборы-шкурки», и это помимо аксессуаров. Их много, внешне роскошные, художники старались, спору нет. Даже краткое описание имеется. Оставалось только прописать статы, но жадность такая штука…

25 евро за комплект, когда игра стоит 70. Не, скорее, бесконечная жадность…

Никогда не был поклонником партийного гейминга в Diablo, потому что обычно играть с рандомами – такой себе сумбур. В Diablo IV случались комичные случаи, наглядно показывающие, что командному геймплею далеко до совершенства. В Кехджистане есть квест, в котором дух ведёт к статуе, из которой поднимается враждебный дух. Недалеко на западе локации в разрушенном поселении постоянно спаунится локальное событие. Короче, убив квестового духа в месте, отмеченном на скриншоте ниже зелёной точкой, я шёл примерно там, где помечено красным. Получается, не находясь на месте в гуще боя, не ударив ни одного монстра, у меня вдруг появляется сообщение, что событие пройдено. Сбегал туда специально: и правда, на земле лежали вещи и оболы. Видимо, сундук открыл игрок, прошедший событие. И не раз видел, как пробегающий мимо меня игрок убегал дальше и убивал пачку монстров, с которых падала легендарка, хоть я тех и не коснулся. Ну гениально, что тут добавить. А был случай, когда с игроком в party прошли данж, но после убийства босса я вышел из неё, не успев прочитать, о чём там предупреждалось в окне. Оказалось, весь прогресс данжа был аннулирован…

Так я и не понял, зачем было вводить в игру эти Поля ненависти (Fields of Hatred), если можно было просто создать PvP-арены в городах или оборудовать для этого дела некоторые пустующие руины? А то получили особые зоны, где можно пэвэпэшиться и гриндить Семя ненависти (Seeds of Hatred), которое потом у алтарей превращаешь в Красную пыль (Red Dust), которую потом тратишь у отдельных торговцев на косметику для лошади. Есть даже один набор брони для героя, но придётся погриндить… Разработчики знают, чем занять, блин.

Only time will judge

Старческий зануда-фанатик Diablo II во мне ворчит на ухо: «Все эти жалкие потуги Blizzard податься в масштаб, используя уже стандартный для современной индустрии принцип создания контента «количество ради количества», и зачаточные MOO-элементы с мельтешащими в городах игроками делают только хуже! Спасибо, что хоть в данжи не лезут. Лучше бы уменьшили карту на треть, но насытили её более проработанным контентом, интересными персонажами и событиями! Без наборов и рун айтемизация пока скучноватая, крафтинг перегружен, автолевелинг в таком виде не к месту. Дожили до того, что наборы толкают почти за 30 евро за штуку! Ассортимент в Лавке наглядно показывает, сколько сил художников и моделлеров уходит на косметику, а цены на неё – уровень жадности издателя».

Уже трезвомыслящий фанат Diablo во мне заявляет: «Сюжет масштабный, не сказать чтобы мегаэпический и суперзахватывающий, но фансервиса в нём – вагон, причём для фанатов как сиквела, так и триквела. Да и куда без классического финального клиффхэнгера, открыто намекающего на сюжетное дополнение. Blizzard всё ещё может в мрачный качественный визуал и откровенные синематики. Отгадайте загадку: «Когда в последний раз выходила игра компании не в мультяшной стилистике и с рейтингом M (Mature)?» То-то же. Малоизвестные, но талантливые композиторы добились невозможного – написали саундтрек, которому по силам дать бой легендарной работе Мэтта Уилмена. Серверы не пали, и это втройне удивительно, особенно после новостей о том, что Diablo IV – самая быстропродаваемая игра в истории Blizzard. Главное – играть приятно и интересно, даже несмотря на обилие среднего контента».

Зануда-фанатик успокаивается и предаётся ностальгии по утерянным и «устаревшим» механикам древних: «Жаль, прошли времена, когда при удовлетворении требований по «Силе» (Strength) и «Ловкости» (Dexterity) любой класс мог взять в руки почти любое снаряжение, будь то щит или лук, позволяя играть экзотическими билдами, когда большой топор занимал в инвентаре на порядок больше места, чем кольцо или камень, когда стрелы в колчане и метательное оружие заканчивались, когда снаряжение изнашивалось в бою, а не теряло по-глупому прочность во время смерти героя, когда процесс опознания предмета вносил долю азарта и волнения, когда респек не был обыденностью, когда крафтинг открыто не навязывали, когда смерть каралась потерей опыта и побуждала учиться на своих ошибках и играть аккуратнее, когда не было никакой кнопки спасительного уклонения, но была логичная «душная» полоска выносливости, когда у элементального урона не было никакого критического урона и было понятное разделение на IAS и FCR, когда по монстрам можно было промахнуться из-за нехватки AR, когда…»

Трезвомыслящий делает выводы: «Не застал я Diablo II на релизе, но знаю, что из себя она тогда представляла и во что превратилась после выхода Lord of Destruction и последующих патчей. Diablo IV вышла, и задел есть. Окончательно судить о ней можно будет лишь через несколько лет, ведь впереди эти самые годы патчей и дополнений, после которых игра обрастёт контентом и окончательно сформируется. 20 июля грядёт первый сезон, детали которого уже известны и о котором можно будет судить позже. Волнует другое. Какого качества будет контент в будущем? Сколько будут стоить дополнения? Будут ли они того стоить? Diablo IV стоит от 70 евро. Стоит она того? Для фаната серии – скорее, да, для поклонника жанра – возможно. Стоит ли Ultimate Edition 100 (!) евро? Возможно, только в эфемерном мире, где игры выходят без встроенного магазина, без платных боевых пропусков и прочей херни. А так – ни в жизнь. Пишет человек, бравший UE ради доступа в раннюю бету».

Зануда ушёл играть в Resurrected, а трезвый под этот шумок выставил окончательный вердикт, авансом накинув полбалла, – 8.8/10. В будущем оценка может даже чуть увеличиться. На сколько? Будет зависеть от стараний и степени жадности разработчиков.

#diablo #diabloiv #diablo4 #blizzard #arpg.


 

Источник

Diablo, игры, красоту, обзор, Познайте

Читайте также