Подробности о серии игр Dragon Age: Часть 1. Dragon Age: Происхождение

Подробности о серии игр Dragon Age: Часть 1. Dragon Age: Происхождение

Вступление

Пока прохожу игру для моего цикла статей про CRPG, мне захотелось рассказать о небезызвестной серии Dragon Age, которую я перепроходил в конце прошлого года.

Причины было три:

  • Я не играл в «Инквизицию», и мне хотелось самому понять, что эта игра из себя представляет, и заодно свежим взглядом посмотреть на предыдущие части.
  • Я уговорил жену ознакомиться с этой серией, и когда она начала играть, не выдержал и пошёл следом.
  • Нашлись пара человек, которые в моих статьях просили написать про DAO. Не буду расстраивать этих двух людей.

Первая часть серии хорошо бы зашла в мою серию статей «Как я CRPG познавал», и даже с натяжкой — вторая, но существует третья часть, которая по формату уже не подходит. Так что решено было рассказать про всю серию DA отдельно.

Ладно, с организационными вопросами разобрались, поэтому начинаем, и как это принято в таких играх, всё начинается с создания персонажа.

Создание персонажа

После вступительного ролика, где нам рассказывают завязку сюжета, мы переносимся в меню создания персонажа.

Далее нам предстоит выбрать расу и класс.
Первые представлены стандартными человеками, эльфами и гномами (дворфами). Различаются они внешним видом, возможной предысторией и начальным распределением характеристик. Также стоит упомянуть, что гномы не могут быть магами.

Классов тоже три: воин, разбойник и маг. У каждого из них есть по четыре специализации. Двум вас смогут обучить соратники, а две другие изучаются у учителей. Одновременно изучить можно только две.

Далее выбираем предысторию. Их шесть. Они зависят от расы и класса, и каждая из них даёт уникальный пролог, который в будущем будет влиять на некоторые задания в игре.

Далее мы должны распределить характеристики. Их всего шесть: сила, ловкость, сила воли, магия, хитрость, телосложение.

В игре достаточно подробное описание, что даёт каждая из них, так что вы легко сможете понять, что вам нужно.
Стоит добавить, что 16 очков хитрости желательно прокачать персонажу любого класса. Так как столько требует максимальный навык убеждения.

Дальше нам нужно распределить одно очко навыков. В зависимости от класса и предыстории некоторые из навыков уже будут прокачаны.
Здесь всё тоже прекрасно расписано, но стоит учитывать, что навыки выдаются по одному за каждые два уровня у разбойника и по одному очку каждые три уровня у воина и мага. Так что не пытайтесь качать всего понемногу.

Следующими на очереди будут умения.
Здесь мы сразу же видим всю прогрессию нашего будущего класса. Специализации в будущем могут расширить набор умений, но при желании всегда можно качать только стандартные.

Вместе с этим здесь же можно прикинуть, какой вид героя мы хотим получить. Так, воину доступен боец с парным и двуручным оружием, с щитом и стрельбой из лука (не качайте лучника). Разбойнику — боец с парным оружием и лучник (не качайте лучника). А магу доступны разные ветки заклинаний, из него можно сделать хиллера, саппорта или дамагера.

Настраиваем внешность, выбираем голос и начинаем игру.

Всю трилогию я решил пройти за мага.

Интерфейс и игровой процесс

Игра позволяет нам играть в двух видах. Мы можем отдалить камеру и управлять героями мышкой, как в старых играх, а можем приблизить и передвигаться на WASD (как я всё время и играл).

Карта

На локальной карте обозначаются важные места и все задания в этой локации. Удобно.

На глобальной карте путешествие происходит между локациями. При переходе между ними может произойти сюжетная сцена или на вас могут напасть.

В лагерь для разговоров с напарниками мы можем попасть из любой локации моментально.

Меню персонажа

Всё подписано: что от чего зависит, что прибавляется от характеристик, какие эффекты на нас висят — всё. Почти.

С бронёй всё достаточно понятно. Она уменьшает урон на конкретную величину. Чтобы преодолеть её, у противника должно быть пробивание брони.

Защита — наш шанс избежать урона.

Атака — наша точность. Если наша атака равна защите противника, то шанс попасть равен 54%, так что чем выше она будет — тем лучше.

Нюансов здесь не так много, а то, насколько вы хотите этим заморачиваться, зависит от уровня сложности.

Журнала боя, чтобы всё это отслеживать, нет.

Но стоит учитывать, что хоть запороть персонажа здесь сложно (будучи мелким, я это смог сделать), но сбросить прокачку нельзя, так что будьте внимательней.

Чтобы подробно почитать про оружие, доспехи или любую другую вещь, нужно вызвать круговое меню правой кнопкой мыши, там же можно уничтожить предмет, если у вас перегруз.

Дневник заданий удобный. Он разбит на категории, так что легко понять, задание какого типа вы делаете: DLC, напарников, побочное или главное.

Но отдельно стоит упомянуть кодекс, который может быть знаком нам ещё по серии Mass Effect. Туда будет собираться весь лор, который мы могли услышать в диалогах или прочитать в записках и книгах. Поэтому игра не загружает нас лишней информацией, а тем, кому интересно, даёт возможность ознакомиться с миром подробней.

При повышении уровня нам выдадут три очка характеристик, а на 7 и 14 уровнях — по очку специализации.
Вы разговариваете с напарником или находите учителя и обучаетесь у него специализации (на каждый класс их четыре), после чего можете потратить очки на изучение. Они сохраняются, так что сразу тратить их не обязательно.

Боевая система

У нас многопартийная (четыре персонажа) RTwP (игра с активной паузой). Одного героя мы берём под управление, а все остальные сражаются под управлением искусственного интеллекта. Здесь нет атак исподтишка, вас не будут бить внеочередными атаками, если вы захотите убежать. Всё достаточно просто.

Но есть фланговые атаки. Если ваш персонаж находится сзади противника, то он получает бонус к точности и шансу критического удара, а у разбойников наносится удар в псину.
Для этого вы должны забежать за противника к чёрной области вокруг его подсветки (красный круг), которая находится за спиной, и начать атаковать. Урон будет как от критических атак, но без эффектов, например, в виде раскалывания замороженных противников. Поэтому для разбойников это — ключевая механика, а с учётом пассивки специализации убийцы от хитрости начинает расти урон, что ещё лучше.

Хотя и лучником (не играйте лучником) забежать с тыла, чтобы атаковать, выгоднее.

При использовании атак по области нам показывают радиус поражения, чтобы мы не попадали по своим напарникам, так как здесь есть дружественный огонь.

Заклинания можно комбинировать. Для этого нужно на одну область или одного противника использовать определённые заклинания. Поджечь масло, использовать кошмар после усыпления и т. д. Каждое использование такой комбинации заносит информацию в кодекс, что хорошо, а вот то, что нельзя где-нибудь о них узнать внутри игры — плохо. Потому что там есть очень разрушительные варианты.

Павшие в бою соратники после его завершения получают травму, которая накладывает штраф до тех пор, пока её не снимешь. Это можно сделать с помощью аптечек, заклинаний или же посетив лагерь.

Никакой механики отдыха здесь нет. Есть только мана, а она восстанавливается.

Предметы, двери и персонажей можно «подсветить».

Что сделали Bioware, и за что им всегда будет почёт и уважение — это настройка искусственного интеллекта или «Тактика». Здесь можно настраивать огромное количество условий: как напарники будут использовать расходники, лечить или наносить урон, когда бить по нескольким врагам, а также задать приоритет целей. Хорошо настроенными сопартийцами почти не нужно управлять. Единственное, что нельзя задать — это чтобы разбойник сам пытался забегать за спины. Тогда было бы идеально.
В последующих играх механики становились всё проще, а вместе с этим и настройка персонажей, а другие разработчики таким вовсе не заморачиваются. Только в Pillars of Eternity 2 было что-то похожего уровня.

Завязка сюжета

Архидемон пробудился, и Мор шагает по землям Ферелдена. И только легендарные Серые Стражи могут его остановить. И вы, игрок, присоединяетесь к этому ордену, чтобы ни много ни мало — спасти мир.




По завязке сюжет не сильно отличается от Властелина Колец: есть злое зло со своими страшными чудиками, и есть доброе добро, и им надо драться.
А на деле всё отличается куда сильнее.

Впечатления от игры

Нынешнее моё прохождение было третьим. Я проходил игру на релизе, потом ещё раз, когда вышла вторая часть, и впечатления были плюс-минус одинаковые. Но при этом я не играл в DLC, так что с ними я ознакомился впервые.

Главная музыкальная тема навсегда в моём плейлисте. Смесь тоски, меланхолии и эпика задают нужное настроение всей истории.

Пролог

Прологи здесь одни из лучших в индустрии, и не зря, если кто-то говорит о предыстории героя, типа как в Cyberpunk 2077, то сразу же вспоминают DAO. Уникальные сюжетные линии, их влияние на задания в будущем, упоминания в диалогах, что ещё надо для счастья? Вся похвала заслужена, сделано всё очень хорошо.

Нас постепенно знакомят с боевой и диалоговой системами, как пользоваться способностями, и через ненавязчивое обучение рассказывают обо всех основных вещах, которые понадобятся нам в будущем, при этом показывая одну кат-сцену за другой, которые и сейчас выглядят прилично.

Как правило, здесь же нам выдают одного временного напарника, чтобы обучить основам.

Разработчики явно были фанатами Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и в знак уважения взяли оттуда некоторые модели (это шутка, если что). Так, наши герои во время боя достают оружие, превращаются в сутулую собаку и идут резать.

Начало

Правилом хорошего тона в партийных RPG считается давать первого соратника «танка» — это даёт нужную вариативность и позволяет выбирать класс, который захочет игрок. Да и новичкам так будет легче. Здесь нам выдают сразу пачку героев разных классов и отправляют выполнять задания.

То, чем выделяется первая часть игры — это дизайном. Всё выдержано в почти реалистичном стиле, цвета приглушены, а враги мерзкие настолько, насколько это было возможно, и при этом сделаны так, чтобы в них читались черты изначальных рас.

И если до концовки этого акта мы ещё могли сомневаться, то после неё нам становится понятно — перед нами тёмное фентези.
Этот мир — место недружелюбное. Мы всегда будем сталкиваться с несправедливостью. Препятствием для нашего дела будет не огромное зло с рогами, а бумаги бюрократов и интриги политиков. У каждой фракции и расы есть свои скелеты в шкафу, которые они хотят спрятать ещё глубже.

И именно этим будет заниматься Серый Страж — спасать мир, который не верит, что ему нужно спасение, а порой его и вовсе не заслуживающий.

Церковь насаждает свои порядки, специально выведенные воины-храмовники охотятся за магами, которые содержатся в специальных кругах. И что самое замечательное — мы будем свидетелями всему этому и сможем влиять на мир своими решениями.

Локации

После битвы у Остагара мы в компании ещё двух напарников отправляемся дальше. До какого-то момента игра будет линейной, но потом нам дадут выбор.
Главный сюжет типичен для Bioware. Наша цель — добиться помощи ЧЕТЫРЁХ фракций, поэтому мы должны отправиться к ним. Причём мы свободны выбирать любое направление. Разница будет минимальной, но она есть. Так, если мы сперва пойдём в Башню Магов и всех спасём, то в Редклифе нам откроются дополнительные варианты решения проблемы. Можно пойти к эльфам или гномам. Правда, мне кажется, большинство выбирает ближайшие варианты, а это Редклиф и Башня Круга. Я не был исключением.

Каждая локация представляет собой самодостаточный сюжет, почти не связанный с другими ветками. Башня Магов, город гномов Орзаммар, город людей Редклиф, место стоянки эльфов Лес Бресилиан — каждое место отличается друг от друга, но неизбежно одно — всем плевать, что ты Серый Страж. Все увязли в собственных проблемах, и поэтому сперва им нужно помочь.
Каждая локация отличается по настроению и имеет своей визуальный стиль и музыкальное сопровождение.
Глобально всегда есть два пути решения или две стороны конфликта, но есть множество нюансов как в главном, так и побочных заданиях. Они могут зависеть от вашей расы, класса, предыстории, или, как я упоминал выше, от очерёдности прохождения.
Даже без чтения кодекса нам будет понятно что, куда и для чего. Игра держит баланс между количеством текста и постановкой. И мы можем погружаться в мерзкие подробности на Глубинных Тропах под Орзаммаром, встречать различных персонажей, находить напарников и готовиться к финальной битве. И главный злодей — это не дракон и не разная рогатая нечисть, а обычный генерал-предатель.

Отдельно хочу упомянуть тень. Тень — это локация, куда нас пару раз закинет за прохождение. Потустороннее место обитания демонов, куда все живые существа попадают во время сна и причина, почему магов считают опасными. Потому что они могут бодрствовать в тени, и их тело могут захватить демоны.
В дизайне там ничего особенного нет, но вот музыка и звуки выкручивают жуть на максимум. Каждый раз было противно слышать этот скрип. Очень атмосферное место.

Но стоит также упомянуть Глубинные Тропы. Мы в них попадём из Орзаммара. С ними не будет проблем, если вы проходите игру в первый раз, но вот если захочется её перепройти, то именно сюда возвращаться не хочется. Хоть сюжетные и лорные моменты помогают, но когда ты уже всё знаешь, то замечаешь, насколько локация затянута по сравнению с другими.

Бой

Хотелось бы отдельно поговорить о бое и балансе. Сама боевая система меня всегда устраивала. Но вот есть непонятно откуда взявшиеся недомолвки.
Самый очевидный пример — атака из-за спины, о которой я писал выше. Когда я играл в первые разы, я знать не знал ни о чём таком. Я играл лучником (не качайте лучника) и большую часть времени управлял либо собой, либо магами. Но моя жена начала разбойником и тоже не догадалась об этом. То есть это можно обнаружить либо случайно, либо специально разбираясь. И как бы ладно, но это же ключевая механика разбойника, могли бы и дать подсказку!

Ещё одна проблема — это лучник (не качайте лучника). Это причина, почему моё первое прохождение было ужасным. Мой главный герой был попросту бесполезным. Ни урона по цели, ни урона по области, ни контроля — ничего. Ты просто балласт. Всё это привело к тому, что я больше играл за Морриган или за кого угодно другого. И вроде кажется, что я тогда был молод и неопытен, но лучник просто поломан, и ему ничего не поможет. Он до сих пор ужасен.
Все остальные — нормальные, но выгодно отличаются маги. Самые разнообразные, самые сильные по всем параметрам. Можно взять специализацию боевого мага и драться в ближнем бою, что полностью меняет подход к игре. Но в самом бое есть проблема — неуклюжесть.

Когда бой начинается, герои достают мечи или кинжалы, сутулятся и бегут быковать на врагов. И в это время герои двигаются очень топорно и неуклюже: едва оббегают противников, могут застревать. Но есть ещё одна гадость. Как было сказано выше, никаких внеочередных атак здесь нет, то есть никто не мешает вам или врагу развернуться и побежать в другое место без получения урона. А враги дальнего боя очень любят убегать. Добавляем ещё и то, что скорость передвижения у вас с врагами одинаковая, а рывков или скачков нет, то мы очень часто можем видеть «весёлый» паровозик, пока ваши маги пытаются всех убить.

Вот и получается, раз лучники бесполезны, бегать за врагами неудобно и без лекаря вы никуда не пойдёте, то если вы начали за мага, группа из одного танка и трёх кастеров формируется сама с собой. Причём каждый маг может отличаться от предыдущего.

Разработчики взяли то, что они делали в Star Wars: Knights of the Old Republic, доработали, и на выходе у нас достаточно удобная боевая система, а благодаря настройке поведения ваших сопартийцев даже необязательно ими всеми управлять. Моя жена практически никем кроме главного героя не управляла.

Главный злодей (спойлеры)

Лично у меня с ним никогда проблем не было. У нас здесь попытка в неоднозначного героя, и задумка то неплохая, но авторы не дожали. Да, он мог не верить в Серых Стражей, он мог не доверять другим расам и странам, и решил всё сделать собственными силами. Но история выставляет нам его совсем другим.

Нам вещают, что он герой, освободитель Ферелдена от иноземного ига. Это причина его желания всё делать собственными силами. Вполне.
Однако мы видим, как он убивает наших братюнь и делает злодейские дела, а выхлопа мы не видим.
Вот он продаёт в рабство эльфов. Использовать их как солдат он не будет по идеологическим причинам, и можно было бы предположить, что эти деньги пошли бы на оружие, чтобы как можно больше людей поставить под копьё. Нам это покажут? Нет. Может, он укреплял рубежи и помогал с эвакуацией жителей? Тоже нет. Вместо того, чтобы завербовать магов, он им вредит — минус магическая артиллерия. Нам показывают только негативный аспект его действий, а позитивный, или хотя бы изначальную задумку — нет. В уме то можно сложить всё, составить цельную картину и понять злодея, но мы же говорим про восприятие, а в этом плане игра даёт однозначные ответы.
Он как жирный пьяный физкультурник, который рассказывает, каким он был в юности, но тебе сложно в это поверить.

Про этого персонажа есть две неплохие книги, где он и раскрывается в полной мере. Но вот в самой игре, к сожалению, не дожали. Слишком мало времени ему уделено.

Причём позднее разработчики вспоминают о нём, и в третьей части мы можем пообщаться с обычными солдатами и командирами, и все они будут говорить, что он настоящий герой и всё делал правильно.

А ведь чуть-чуть докрути, и можно было получить персонажа, который хотел сделать как лучше, но не справился, увяз в интригах, сопротивлении, и от того потерял контроль за ситуацией. Такого злодея мы бы ещё годами вспоминали. Но нет.

Спутники

Какой же рассказ об игре Bioware да без спутников? Тем более к этому времени у студии был огромный опыт, и в этой игре они установили новую планку, которую сами же и тянули в следующих проектах.

В игре есть шкала отношений со спутниками, которая меняется в зависимости от ваших решений. Если спутник вам не нравится и вы целенаправленно портите отношения, то большинство из них либо попытаются вас убить, либо уйдут.
Отношения улучшаются во время диалогов, заданий и при вручении специальных подарков.

Общаться с ними мы будем в удобном лагере, где нет ничего лишнего. Всё близко, чётко и лаконично, и даже торговец есть, чтобы продать мусор. А отправляясь на миссию, мы набираем группу через меню выбора. Удобно.

Огрен

Гном. Воин-берсерк.
Любимый персонаж фанатов Divinity: Original Sin. А если вы спросите почему, то тут всё просто: если вы скажете, что их игра немного перебарщивает с юмором, то они будут брать цитаты этого персонажа и показывать, что раз тут шутят, значит, одно и то же!
И да, это наш главный генератор сальных шуток. Любит драться и бухать. Гном же. Очень хорошо подходит для выполнений заданий в Орзаммаре, так как генерирует дополнительные диалоги и раскрывается как персонаж.

Лелиана

Человек. Разбойник-бард. Доступна для романа герою любого пола.
Утверждает, что разговаривает с богом. До того, как стала верующей, имела весьма насыщенную жизнь (классика). Один из немногих персонажей, который присутствует во всей трилогии. В игре есть решение, из-за которого она захочет вас убить. Так-то ничего особенного, но вот если вы захотите завести с ней роман — это совсем другое дело.

Морриган

Человек. Маг-оборотень. Доступна для романа мужчине.
Одна из главных персонажей наравне с Алистером. Маскот, стерва и альфа-самка. Постоянно комментирует других персонажей, имеет мнение на всё и активно взаимодействует со всеми спутниками. Пожалуй, самый очевидный вариант для романа (что я и сделал в первый раз), поскольку дама видная. Споры, кто же лучшая вайфу — Морриган или Зевран — до сих пор ведутся. А такое просто так не происходит.
Если же вам не нравятся стервы, то вы всегда можете гнобить её на протяжении всей игры, либо вообще выгнать.

Стэн

Кунари. Воин. У него был меч, и романы ему не нужны.

«Как-то Аришок спросил: “Что такое Мор?”» Интересен прежде всего тем, что является представителем другого народа с другой философией и устройством общества. В диалогах сдержан и отвечает только по делу, с сопартийцами ведёт себя так же, отчего бегать с ним скучновато. Оттого и ценны моменты, когда он ведёт себя нетипично.
Мне он всегда импонировал, а вот жене было на него плевать.

Алистер

Человек. Воин-храмовник. Роман для женского героя.

Наш первый полноценный напарник и один из ключевых напарников в игре. Выглядит самым нормальным, но это до тех пор, пока вы не узнаете его получше. Немного мямля, отчего Морриган постоянно его донимает. Так же как и она, имеет огромное количество диалогов и взаимодействий. Второй персонаж, который есть во всей трилогии. Можно как поддерживать, так и пинать и заставлять становиться жёстче.

Винн

Человек. Маг-духовный целитель.

Эдакая добрая мудрая наставница, однако которая достаточно практичная, чтобы закрывать глаза на мага крови в команде. Вечно лезет как мамочка к Алистеру, и является объектом подкатов Огрена. Интересная прежде всего рассказами о прошлом, из которых становится понятно, что в молодости могла бы легко заткнуть за пояс ту же Лелиану. Бойкая старушка. Ничего не скажешь.

Зевран

Эльф. Разбойник-убийца. Доступен для романа героем любого пола.

«Убийство, яды, завивка волос, полировка доспехов, взлом замков…я много чего могу». И он не соврал. Помимо того, что он лезет с вопросами ко всем сопартийцам, он выдаёт много лорной информации. Хотя в своём первом прохождении я без зазрения совести его зарезал. Появляется во второй части и упоминается в третьей. А ещё можно заметить, что у Bioware страсть к страдающим эльфам. Такие были во всех трёх частях.

Шейла

Голем. Персонаж из DLC.
В компанию героя вошла как влитая. Даёт всем прозвища и в принципе достаточно активно взаимодействует с напарниками. Могу порекомендовать её взять до того, как вы пойдёте в Орзаммар, потому что было бы хорошо взять её с собой. Можно получить много дополнительных диалогов.

Пёс

Пёс-мабари. Просто пёс. Его можно гладить, и он может приносить вещи. Достаточно умён, чтобы не разговаривать. Лучший напарник.

Секретный персонаж

Этого секретного персонажа я всегда убивал, но загрузился и посмотрел, что он хоть говорит. Получить его можно только перед финальной битвой, так что посмотреть на его взаимодействие с игрой и персонажами можно только при выполнении дополнений, если вы их ещё не сделали. Там есть и реплики, и озвучка, и в принципе всё неплохо.

Здесь виден весь опыт разработчиков по созданию спутников. Они активны, их характеры чёткие, их отношение к вам меняется по мере всей игры, и за счёт порционной выдачи новых диалогов создаётся ощущение близости со всеми героями. Здесь не будет так, что герой выдал вам пачку диалогов, а потом молчит до самого конца. Это произойдёт, только если вы сознательно не захотите развивать отношения.

Подход Bioware к созданию напарников, конечно, уникальный. Даже самые «скучные» из них всё равно запоминаются. И это относится ко всей трилогии Dragon Age (и к серии Mass Effect тоже). Вот у Obsidian вроде с этим всё нормально, но через полгода пытаешься вспомнить, а все детали, кроме «смешной маг» стираются. А здесь ты точно знаешь, что даже у чего-то бесполезного есть имя — Джейкоб. Правда, в Mass Effect Andromeda с этим уже начались проблемы, но это уже другой разговор.

Стоит отдельно упомянуть, что на каждой локации имеются точки, которые запускают разговор спутников между собой. Имейте это в виду, если захотите послушать больше диалогов.

Разработчики показали, как надо прорабатывать героев, и они являются той увесистой причиной, почему игру до сих пор с теплотой вспоминают. А ведь есть ещё романы.

Романы

Алистер, Морриган, Лелиана и Зевран. Здесь даже говорить не нужно, что романы очень хорошо раскрывают персонажа, а порой открывают его с другой стороны. Всё выполнено на самом высоком уровне. Сравнится может разве что Mass Effect, да и то только в рамках трилогии, а не отдельной игры.

Перепроходя игру, я заметил одну вещь: получается, что если игрок заводит романы с главными напарниками (Алистер или Морриган), то шанс остаться одному сильно возрастает (мужчине нужно пройти дополнение, а женщине — выбрать требуемую предысторию). А учитывая, что скорее всего именно с ними у вас и будет роман, то разработчики решили нас потроллить.

Зевран сильно изменился после романа, и даже встреча с ним во второй части это показывает. Приятно.

А Лелиана — это не пушка, а тяжёлая артиллерия. В контексте всей трилогии, конечно. Мало того, что в третьей части она рассказывает о любви к серому стражу со всей нежностью, что тронуло моё сердечко, так ещё и упоминает, чем там занимается героиня/герой Ферелдена (возможно, это есть и без романа, не уверен). Да и любо-дорого видеть, как она заботится о Шмоплзе 3 (в первой части мы дарим ей питомца, которого она называет Шмоплз).

Жена выбрала Алистера, и он кинул её. Так что она шипела на него всю оставшуюся трилогию при его появлении.

DLC и Awakening

Все сюжетные дополнения неплохи. Они раскрывают прошлое Лелианы, расширяют лор по Серым Стражам или просто рассказывают побочные истории.

Также мы можем увидеть эпилог Морриган и концовку романа, если он у вас с ней был.

А вот другой дополнительный контент — это говно мабари. Тогда вся эта тема с продажей вещей, облегчающих прохождение, только набирала обороты, но легче от этого не становится. Вот и здесь у нас есть дополнительная броня, оружие, кольца и амулеты, которые больше половины игры будут самыми сильными (если не всю игру).
И в дополнение к этому разработчики добавили кучу подарков, благодаря которым вы можете не разговаривая и ничего не делая, поднять отношения со спутником на максимум. И это там, где личные подарки — действительно личные, и имеют целую историю (в большинстве своём). Лучше бы такое в третьей части добавили с её изменённой системой репутации.

Dragon Age Awakening

Полноценный аддон на 20+ часов. Новая локация, новый сюжет, новые спутники.

В нём мы должны отстроить крепость Серых Стражей и разобраться с новой напастью.

Каждому классу добавили по две специализации, увеличили лимит уровня. Набор соратников новый. Да, за такое количество времени их не раскрыть, как их коллег из основной игры, но всё равно истории интересные. Отдельно выделю двоих: Андерс и Веллана.

Андерс

Человек. Маг-отступник. Постоянно сбегает из круга магов, а его ловят. Персонаж влетел с двух ног и растолкал всех локтями. Крадёт всё внимание в дополнении. Самый активный, самый разговорчивый. Вместе с Огреном (он здесь тоже есть) рассказывает о своих любовных похождениях и генерирует почти весь юмор в сюжете. Важен ещё и тем, что появляется во второй части игры.

Веллана

Я, конечно не уверен, но вроде у неё самая большая грудь в трилогии. Это всё, что я хотел сказать.

В DLC мы можем встретить персонажей из основной игры и узнать, как изменилась их судьба. Такое всегда приятно.

Баланс тут подкорректировали, но сделали по типу «Если все имба, то никто не имба». Нам дали возможность сбрасывать прокачку, а значит можно поэкспериментировать.

Более того, починили лучников, но с нюансами. Суть в том, что лучнику добавили пару усилений, но особенность заключается в том, что они усиливают друг друга, и важно, в какой последовательности вы их включаете. И от этого зависит, будет он всё так же бесполезным или будет обычным выстрелом наносить по цели урона больше, чем маг. Так что будьте внимательней.

Сюжет в дополнении не настолько эпичен, но берёт более личным вовлечением персонажей в историю. Новый противник даёт ответы на некоторые загадки лора, но при этом задаёт новые. Я при этом всё ещё жду, как некоторые решения из этого дополнения глобально повлияют на историю, потому что возможностей для внезапного сюжетного поворота уйма.

Есть ещё очень приятная мелочь: когда вы убиваете финального босса, ваш герой добивает его способом, который зависит от вашего класса. Мне такого очень не хватало в Mass Effect , где во всех кат-сценах герой был солдатом.

Заключение

Так что в итоге? Чистый секс. Я даже скрывать не буду, что мне эта игра нравится. Хоть игр с тех пор вышло много, но преимущество всё ещё за Dragon Age: Origin. Она хорошо подходит для новичков. На лёгком уровне сложности у них не будет много проблем. А история, вариативность, спутники и романы будут удерживать внимание на протяжении всего времени.

Удобный интерфейс, удобный лагерь, где можно со всеми поговорить. И только невозможность сбросить характеристики вносит ненужный элемент старой школы.

Игра не сильно длинная. Основная игра проходится часов за 40-50. Я со всеми DLC и аддоном я прошёл её за 70 часов. Жена, играя очень медленно, читая весь кодекс и прочее, уложилась в 100.

Я не знаю, как там в Baldur’s Gate 3, так как не играл, но мой знакомый, да и люди на сайте упоминают, что ловят похожие впечатления от неё. Возможно. А до тех пор DAO для меня — лучший гибрид старой и новой школы, где к ролевой системе добавили детали лора, персонажей, романы и постановку, качество которых радует меня до сих пор. Баланс между кинематографией и повествованием. Да, графика уже не так красива, но кому на неё не пофиг? Все дифирамбы этой игре я поддерживаю. Она погружает нас в новый мир и мотивирует узнавать о нём больше, а это многого стоит.

Вот как-то так получилось. Не думаю, что кого-то удивил. В конце концов, игра знаковая, которую упоминают спустя 14 лет, а этим не каждый может похвастаться.

А для всех кто прочитал — спасибо. Играйте, если не играли. Могу только приятно позавидовать вам.
Я же продолжаю проходить игру для следующей статьи в цикле CRPG и потихоньку пишу про вторую часть DA.
А пока, всем спасибо, всем пока.

#crpg #rpg #bioware #dragonage #dragonageorigins #лонг.

 

Источник

Age, Dragon, игр, подробности, происхождение, серии, часть

Читайте также