![[Перевод] Накопители имеют значение: почему использование SSD в Xbox и Playstation знаменует приход новой эры в консольных играх [Перевод] Накопители имеют значение: почему использование SSD в Xbox и Playstation знаменует приход новой эры в консольных играх](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7e0/253/09f/7e025309f1ebbfce62965dc20cab0438.jpg)
Новое поколение игровых консолей выходит уже в этом году, а шумиха, связанная с Xbox Series X и Playstation 5, не утихает уже больше года. Реальные технические подробности, а не только лишь слухи, просачивались медленно, и на сегодня мы ещё знаем об этих консолях слишком мало по сравнению с тем, сколько мы обычно знаем о будущих платформах ПК после их анонса, ещё до того, как они поступят в продажу. У нас есть некоторые цифры от Microsoft и Sony, связанные с максимальным быстродействием, но не полный список спецификаций.
Новое поколение консолей станет мощнее как по CPU, так и по GPU, однако это справедливо для каждого нового поколения, и никого не удивляет, когда чипы консолей обновляют микроархитектуру точно так же, как CPU и GPU от AMD, от которых они и происходят. Более интересно изменение схемы хранения данных у новых консолей – они не просто идут вслед за рынком ПК и переходят с механических жёстких дисков на твердотельные накопители, они перегоняют его, стремясь получить наибольшую выгоду от использования твердотельных накопителей.
Внутренности Xbox Series X
Твердотельные накопители произвели революцию на рынке ПК, обеспечив невероятные улучшения быстродействия систем. Игры в основном выиграли за счёт увеличения скорости установки и загрузки, однако быстрая работа накопителей помогает также уменьшать задержки и устранить подёргивание при подгрузке игрой данных на лету. В последние годы твердотельные накопители типа NVMe на бумаге выдавали скорости в несколько раз большие, чем в принципе возможны для твердотельных накопителей на интерфейсе SATA, однако для игроков преимущества первых были довольно размытыми. Здравый смысл говорит, что в этом разочаровании виноваты два фактора: во-первых, практически все игры и игровые движки до сих пор рассчитаны на игру с жёсткого диска, поскольку у существующих консолей и не самых передовых ПК нет твердотельных накопителей. Программисты игр не могут воспользоваться преимуществами NVMe в полной мере без того, чтобы не сделать свои игры совершенно неиграбильными при использовании ими жёсткого диска. Во-вторых, твердотельные накопители на SATA уже стали достаточно быстрыми для того, чтобы передать звание узкого места какой-то другой части системы, например, процессу распаковки данных. Нужно ускорить что-то ещё, кроме твердотельных накопителей, для того, чтобы игры начали получать все преимущества быстродействия NVMe.
Microsoft и Sony в своих новых консолях работают с обеими этими проблемами. Вскоре разработчики игр смогут спокойно предполагать, что у пользователей будут очень быстрые накопители, как на консолях, так и на ПК. Кроме того, новое поколение консолей добавит дополнительное оборудование, призванное устранить узкие места, которые у них остались бы, будь это просто ПК средней руки с очень быстрым твердотельным накопителем. Однако пока что в нашем распоряжении есть только мощная шумиха, рекламирующая будущие устройства. Обе компании замечены в преувеличении или чрезмерном упрощении ситуации, когда они пытаются приукрасить новые возможности своих будущих консолей – особенно в части твердотельных накопителей. И поскольку эти консоли пока представляют собой закрытые платформы, не появившиеся на рынке, некоторые из наиболее интересных технических подробностей до сих пор держатся в секрете.
Основной источник официальной технической информации по поводу PS5 (и в особенности её твердотельного накопителя) – это ведущий дизайнер Марк Церни [Mark Cerny]. В марте он делал часовой доклад о технической стороне PS5, и около трети времени посвятил накопителям. В числе менее официальных источников находятся заявки на патенты Sony, судя по всему, относящиеся к PS5 – включая и тот, что хорошо сочетается с подтверждёнными деталями о технологии хранения данных на этой консоли. В патенте раскрывается множество идей, исследованных компанией во время разработки PS5, и многие из них наверняка попадут в итоговый продукт.
Microsoft решила давать утечки технических подробностей тоненькой струйкой, разбрасывая информацию по периодическим постам в блогах и интервью, особенно с сайтом DigitalFoundry (где также хорошо описали и PS5). Там компания раскрыла зарегистрированные названия множества технологий, связанных с накопителями (к примеру, Xbox Velocity Architecture), однако во многих случаях кроме самого названия технологии нам больше ничего о ней не известно.
Кроме официальных источников у нас есть утечки, комментарии и слухи разного качества, идущие от партнёров и других источников в индустрии. Они определённо помогают поддерживать шумиху, однако конкретно об использовании твердотельных накопителей в консолях эти слухи дают очень мало технических подробностей. У нас остаётся очень много пробелов, требующих анализа того, что, возможно, и что, вероятно, будет в новых консолях.
Что нам известно о твердотельных накопителях этих консолей?
Microsoft и Sony используют специальные твердотельные накопители типа NVMe, хотя «специальные» они по-разному. Решение Sony пытается в два раза обогнать по скорости решение от Microsoft, и определённо оно будет более дорогим, хотя и менее объёмным. В целом, быстродействие твердотельных накопителей от Sony должно быть сравнимо с самыми дорогими PCIe 4.0 NVMe SSD, которые должны появиться в розничной продаже в конце года, а SSD от Microsoft лучше будет сравнить с накопителями типа NVMe начального уровня. Однако оба варианта – это большой шаг вперёд по сравнению с механическими жёсткими дисками и даже твердотельным накопителем с интерфейсом SATA.
Подтверждённые спецификации твердотельных накопителей
Microsoft Xbox Series X | Sony Playstation 5 | |
---|---|---|
Объём | 1 ТБ | 825 ГБ |
Скорость последовательного чтения | 2.4 ГБ/с | 5.5 ГБ/с |
Интерфейс | NVMe | PCIe 4.0 x4 NVMe |
Каналов NAND | 12 | |
Энергопотребление | 3.8 Вт |
Самый важный и впечатляющий показатель твердотельных накопителей для консолей – это скорость последовательного чтения. Скорость записи на твердотельные накопители практически не влияет на быстродействие видеоигр, а когда игры считывают данные блоками, обычно их размер превышает 4 кб – объём, на котором рассчитываются показатели скорости твердотельных накопителей. Скорость чтения 2,4 ГБ/с у Microsoft в 10-20 раз быстрее, чем у механического ЖД, однако серьёзно отстаёт от текущих стандартов высокоскоростных потребительских твердотельных накопителей, способных насытить интерфейс PCIe 3.0 x4 скоростями по меньшей мере в 3,5 ГБ/с. 5,5 ГБ/с у Sony чуть быстрее, чем у имеющихся сегодня PCIe 4.0 SSD на контроллере Phison E16, но каждый из конкурентов на рынке высокоскоростных потребительских твердотельных накопителей уже готовит собственное продвинутое решение. К тому времени, когда оно появится, быстродействие твердотельных накопителей в PS5 будет ничем не примечательным – оно будет соответствовать другим передовым твердотельным накопителям, и превосходить только другие консоли и дешёвые ПК, в бюджет которых не вписывается скоростной накопитель.
Sony раскрыла тот факт, что их твердотельный накопитель использует специальный контроллер с 12-канальным интерфейсом к флэш-памяти NAND. Это, вероятно, наиболее важное отличие их системы от типичных потребительских твердотельных накопителей. Обычно скоростные потребительские твердотельные накопители используют 8-канальные контролеры, а самые простые накопители – 4-канальные. Больше каналов обычно встречается у твердотельных накопителей для серверов, особенно для тех, что требуют большой пропускной способности. Чаще встречаются 16-канальные контроллеры, но бывают и 12, и 18-канальные. Использование компанией Sony большего, по сравнению с последними потребительскими накопителями, количества каналов, означает, что их контроллер будет необычно крупным и дорогим. Но с другой стороны, им не нужно будет, чтобы каждый канал был сверхбыстрым, для того, чтобы достичь цели в 5,5 ГБ/с. Они могут использовать любую 64-слойную TLC NAND и получить адекватную скорость работы, при том, что потребительские твердотельные накопители, пытающиеся достичь подобного быстродействия, нужно сочетать с более новой и быстрой NAND флэш-памятью.
12-канальный контроллер даёт ещё и необычно большой максимальный объём. Консольному твердотельному накопителю не нужно быть сильно больше по объёму, чем типичному потребительскому, поэтому на 50% больше каналов может означать на 50% больший объём. У PS5 будет «825 ГБ» места, а значит, каждый из каналов будет оборудован 64 ГиБ NAND, организованной либо на одном кристалле в 512 Гбит (64 ГБ), либо на двух по 256 Гбит (32 ГБ) на канал. Это значит, что номинальный объём NAND составит 768 ГиБ, или 824,6 ГБ. Свободного места на нём, за исключением зарезервированной области, будет, скорее всего, столько же, сколько места есть на накопителях, о которых производители пишут «750 ГБ», поэтому 825 ГБ от Sony представляет собой преувеличение более, чем на 10% — а от такого любой юрист придёт в возбуждение.
Стоит упомянуть, что нереально ожидать от Sony разработки собственного высокоскоростного контроллера NVMe – точно так же, как разработки собственного процессора или GPU. Ей пришлось договориться с существующим производителем контроллеров и заказать себе специальный контроллер – вероятно, сделанный уже на существовавших технологиях – однако, кто именно этот их партнёр, мы не знаем.
Твердотельный накопитель от Microsoft не будет выходить за пределы того, что существует на современных ПК. Сегодня SATA SSD для OEM уже пройденный этап, однако целый терабайт для ПК по цене консолей будет достаточно интересным предложением для пользователей. Различные источники говорят о том, что в Microsoft решили использовать готовый контроллер от одного из обычных подозреваемых (вероятно, Phison E19T), а сам накопитель делает один из крупных производителей. Однако компания всё равно может заявить об использовании специального форм-фактора и, вероятно, специальной прошивки.
Ни одна из двух компаний не поделилась информацией о внутренностях их твердотельных накопителей, кроме 12-канального контроллера от Sony, но их объём и скорость дают представление о том, что можно от них ожидать. Sony решила использовать TLC NAND, а менее скоростная цель Microsoft больше соответствует QLC NAND. 2,4 ГБ/с – это немного больше, чем мы видим у текущих 4-канальных накопителей QLC, таких, как Intel 665p (со скоростью порядка 2 ГБ/с), но гораздо меньше, чем у 8-канального QLC типа Sabrent Rocket Q (3.2 ГБ/с для модели объёмом 1 ТБ). Лучше всего под описание Microsoft подходит 4-канальный накопитель с TLC NAND, однако более новые 4-канальные контроллеры типа Phison E19T должны поддерживать такие скорости с правильным вариантом QLC NAND. Любая консоль может в ближайшем будущем заполучить версию с удвоенной скоростью, использующую QLC NAND, для того, чтобы достичь такого же быстродействия, как у оригинальных моделей.
Без DRAM, ну и что?
Без конкретных показателей по записи и случайному чтению мы не можем исключить вероятность использования в любой из консолей DRAMless-контроллера. Включение в таблицы flash translation layer (FTL) накопителя кэша на DRAM в основном увеличивает быстродействие двумя способами: предотвращение падения скорости записи, когда накопитель достаточно заполнен для того, чтобы ему приходилось в фоне жонглировать данными, и увеличение скорости случайного доступа при чтении данных со всего накопителя. Два этих случаях к консолям не особенно подходят: они ориентированы на чтение и доступ только к одному набору данных игры в один момент времени. Даже если установочный размер игр дойдёт до 100-200 ГБ, объём используемых в один момент времени игрой данных не будет превышать пары десятков ГБ, а с этим легко справится DRAMless-накопитель при достаточном объёме SRAM на самом контроллере. В случае с Microsoft выбор DRAMless весьма вероятен, и если в любом другом контексте увидеть 12-канальный DRAMless-контроллер было бы странно, то для Sony такой вариант кажется подходящим (и позволяет сэкономить деньги, потраченные на многоканальность).
Упомянутый ранее патент от Sony подробно описывает, как именно можно подготовить DRAMless-контроллер для использования в консолях. Вместо того, чтобы кэшировать часть FTL таблицы соответствия физических и логических адресов на SRAM контроллера, Sony предлагает делать эту таблицу достаточно маленькой для того, чтобы она умещалась в буфер SRAM. У типичных твердотельных накопителей на каждый ТБ флэш-памяти есть 1 ГБ DRAM. Это прямое следствие того, как FTL работает с флэш-памятью блоками памяти по 4 кБ. Если работать с памятью более крупными блоками, это уменьшит требования к объёму памяти для хранения таблицы. Минус в том, что запись небольших кусочков информации будет идти медленнее. Western Digital продаёт специальный промышленный твердотельный накопитель, использующий для FTL не 4 кБ, а 32 кБ, и в результате ему нужно в восемь раз меньше DRAM. Скорость случайной записи этого твердотельного накопителя ужасная, однако скорость чтения конкурентноспособная. Патент от Sony предлагает выйти далеко за пределы 32 кБ и использовать блоки по 128 МБ для FTL, что уменьшит размер таблицы до нескольких килобайт. Для этого системе нужно очень тщательно подходить к вопросу о том, что и когда записывать на накопитель, однако скорость чтения, на которую полагаются игры, от этого не пострадает.
Короче говоря, если твердотельный накопитель от Sony будет очень быстро работать в предполагаемых режимах, то я готов спорить, что на ставить его на свой ПК с Windows вы не захотите. То же, возможно, будет справедливым и для твердотельных накопителей от Microsoft – в зависимости от того, какую они сделают прошивку.
Расширяемость
И Microsoft, и Sony предлагают возможности по расширению хранилища NVMe в будущих консолях. Microsoft для этого собирается сделать специальный съёмный форм-фактор для твердотельных накопителей, напоминающий те времена, когда картриджи для консолей изменялись мегабайтами вместо терабайтов, а флэшки с USB не были распространены. Поскольку все компоненты те же, карта расширения функционально будет идентичной внутреннему накопителю. Минус в том, что Microsoft будет контролировать производство и продажу таких карт, что повлияет на их стоимость. Пока что только Seagate является подтверждённым партнёром по продаже этих проприетарных карт расширения.
Sony поступает наоборот, и даёт пользователю доступ к стандартному разъёму M.2 PCIe 4.0. Требования не совсем понятны: Sony будет проводить испытания на совместимость с накопителями сторонних производителей, чтобы опубликовать список совместимости, однако не говорят, будет ли их консоль отвергать накопители, не входящие в итоговый список. Накопителю, чтобы попасть в список, нужно чисто механически помещаться в разъём, а также предлагать быстродействие не хуже внутреннего накопителя от Sony. Это означает, что пока ни один из имеющихся в продаже накопителей не подходит для этой цели, однако в следующем году ситуация сильно поменяется.