[Перевод] Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры

[Перевод] Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры

Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики.

Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом.

Первым шагом мы хотели реализовать эту битву исключительно в ее первоначальном виде, но быстро обнаружили, что с современной графикой многие составляющие этого боссфайта терялись.

Мы выделили главные проблемы:

Проблема 1: Босса легко «заспамить». Здоровье Короля Тыкв можно ослабить, спамя кнопку атаки, независимо от его поведения.

Проблема 2: Слишком много пустого места. Во время битвы игрок может свободно перемещаться по огромной открытой территории, но только малая ее часть используется для сражения.

Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации. Поведение Короля Тыкв остается практически неизменным на протяжении всего боя, независимо от прогресса игрока.

Мы решили улучшить боссфайт, чтобы дать фанатам опыт, который они помнят, а не тот, каким он был на самом деле.


Как это выглядело в оригинальной MediEvil

Проблема 1: Босса легко «заспамить»

В оригинальной MediEvil Король Тыкв имеет следующие способности:

  • Щупальцевое скольжение. Король Тыкв окружает себя щупальцами, которые притягивают игрока, если он окажется слишком близко.
  • Тыквенный плевок. Король Тыкв выплевывает взрывчатые тыквы, которые наносят урон игроку при ударе.

Мы реконструировали его набор способностей с учетом новой философии: «Прорвать оборону Короля Тыкв». Цикл боя стал таким:


Прорыв защиты > Босс становится уязвимым > Атака > Босс становится неуязвимым

Для усиления этого цикла мы внесли некоторые модификации:

  • Щупальцевое скольжение. Чтобы открыть слабое место Короля Тыкв, необходимо уничтожить окружающие его щупальца. При этом они могут ударить игрока и сбить его с ног, если к ним подойти напрямую. Чтобы эффективно избавиться от щупалец, нужно либо стрелять издалека, либо атаковать сбоку.
  • Удар головой. Добавили новую атаку — если к тыквенному королю подойти спереди, он атакует головой, наносит урон и сбивает игрока с ног. Голова Короля Тыкв медленно вращается в направлении игрока, предвещая удар.

Благодаря сочетанию этих способностей, игрок видит перед собой основную задачу — выяснить, как безопасно прорвать оборону Короля Тыкв.

Еще пришлось значительно увеличить дальность атаки тыквенного плевка. Из-за этого Король Тыкв остается опасным независимо от местоположения игрока.

  • После прорыва защиты Король Тыкв становится ненадолго оглушен и пропускает атаки игрока.
  • Когда босс уязвим, мы спавним Тыквенные Растения (Pumpkin Plant), которые заставляют игрока действовать быстрее.


В игре эта ситуация более устрашающая

Проблема 2: Слишком много свободного места

Как использовать весь уровень на протяжении всей битвы — стало еще одной задачей.

В оригинальной MediEvil игрока не ограничивает арена — у него есть свобода передвижения по всей локации. Появляется много пространства куда можно прийти, но которое не имеет отношения к битве.

Мы могли бы просто уменьшить арену, но была задача не уменьшать и не идти на компромисс. Наше решение? Добавить совершенно новый этап в эту битву — Фазу восстановления.

Теперь, когда здоровье Короля Тыквы заканчивается, он уходит в землю и медленно отхиливается. В это время игрок должен найти Тыквенные Стручки (Pumpkin Pods), разбросанные по всей арене, и уничтожить их.

  • Если игрок не успеет вовремя, то снова начнется фаза защиты, и здоровье босса будет полностью восстановлено.
  • Если игрок успеет, то фаза защиты также начнется, но здоровье босса полностью не восстановится.

Игрок должен истощить здоровье босса трижды. И с каждым разом бой становится сложнее и интенсивнее.


Полный цикл босфайта

Исцеление врагов в PvE-геймплее может быть опасным занятием — дизайнеры рискуют создать условия легкого поражения, удалив с трудом заработанный прогресс у игрока, или затянуть бой. Мы учли это. Нужно было гарантировать, что восстановление босса будет мотивировать игрока.

Как нам это удалось? Мы все подстроили.


Полный бар здоровья выглядит пугающе

Реальность такова:

  • У игрока есть достаточно времени, чтобы исчерпать весь бар здоровья босса, даже при наличии слабого оружия.
  • Игроку нужно повторить фазу защиты 3 раза за весь бой — независимо от того, насколько много босс восстановил ХП.

Это создает желаемый эмоциональный эффект без нежелательного разочарования.

Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации

Наконец, как создать ощущение нарастания опасности. Каждый раз, когда тыквенный король восстанавливает свою оборону, мы разгоняем битву такими способами:

  • Скорость вращения головы: Как быстро голова Короля Тыкв следует за игроком?
  • Частота тыквенного плевка: Сколько секунд прошло между выстрелами?
  • Тыквенные растения: Сколько мы их заспавним, когда босс станет уязвимым?
  • Количество щупалец: Сколько щупалец окружает босса?


Цифры, которые мы использовали в игре

Несколько интересных моментов:

  • Тыквенный плевок. Один снаряд в секунду кажется слишком низкой частотой, но он летит какое-то время, и пока игрок продолжает двигаться — снаряд в него не попадет.
  • Тыквенные растения. Отметка 6 кажется высокой, но опять же, это в основном для эмоционального эффекта. Реальность такова, что игрок убьет Короля Тыкв прежде, чем эти враги станут реальной угрозой. Когда погибает босс, растения погибают вместе с ним.
  • В начале боя мы не спавним тыквенные растения, чтобы игрок был легче вовлечен в цикл боя.
  • Щупалец не должно быть много. Если их больше четырех, то найти просвет становится почти невозможно.


Более чем четыре щупальца выглядят так

С помощью всех этих переменных мы смогли создать нужный рост интенсивности, которая делает битву захватывающей до самого конца.

Мы стремились создать эмоции, которые нужны фанатам и которые они хотели бы запомнить, улучшая при этом эпическое ощущение от игры в любом ее месте. Обновленная битва с Королем Тыкв — это пример сочетания современных технологий и любимой классики.

 

Источник

medievil, баланс, геймдизайн

Читайте также