[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.

Люди создают искусство и развлечения уже тысячи лет — сколько существуют живопись и музыка. За это время появились и улучшились техника, правила и инструменты: арт имеет золотое сечение, музыка — октавную шкалу. Но ими не всегда нужно пользоваться — это лишь некий объектив, через который можно взглянуть на свое творчество.

И я не первый, кто так считает. Есть много умных людей, которые работают над изучением и улучшением игрового дизайна. Среди них, например, Крис Кроуфорд, Джесси Шелл и Ральф Костер, чьи работы по созданию теоретических основ для лучшего понимания игр как искусства — бесценны.

Тем не менее, их было тяжело использовать. Я еще ни разу не встречался с менеджером, которого удалось бы убедить спланировать время для проектирования людемов, или проанализировать, как формируются ментальные границы игроков, когда они доходят до уровня 2-2. Честно говоря, я расстроился. Есть десятки материалов о нарратологии против людологии, но мало — о практических советах по геймдизайну.

С годами я стал коллекционером — ищу практические инструменты, которые можно применить в повседневных проектах. Несколько разных разработчиков столкнулись с одной и той же проблемой и поделились своими решениями. Некоторые их инструменты я использовал в своем последнем проекте Puppet Master. Сейчас расскажу о них.

Но сначала небольшой дисклеймер. Под инструментами я не имею в виду движки вроде Unity. Я говорю о концептуальных фреймворках, которые помогут найти решение проблем дизайна вашей игры. Но помните, нет такого инструмента, который одинаково подошел бы для любого проекта.

1. Agile Statement

Препятствие. Часто при запуске нового проекта мы все еще не знаем, почему люди захотят в него играть. Сказать «это будет весело» — не поможет. Веселых игр слишком много, какую ценность несет ваша?

Создатель. Методология Scrum.

Инструмент. Agile Statement помогает четко определить, для кого предназначена игра, о чем она и что делает ее особенной. Вы вместе с командой записываете все ключевые пункты на доске и заполняете пробелы. Это отличный способ начать проект и убедиться, что все находятся на одной волне.

Agile Statement для Puppet Master выглядит так:

Заметьте, я говорю не только о «крючках» игры, а еще о конкурентах и о том, чего хочет наша целевая аудитория.

2. Goal loops (циклы цели)

Препятствие. Наверняка все слышали об игровом цикле (core loop). Есть одна вещь, которую не включает в себя эта модель — игроки не всегда сосредотачиваются на основной цели. Обычно они основываются и отталкиваются от нее, чтобы находить другие цели. Геймдизайнеры должны их планировать и учитывать.

Создатель. Впервые об этом инструменте я услышал от своего наставника Александра Мандрики.

Инструмент. Циклы цели представляют собой четыре круга. Они описывают задачи игрока в зависимости от времени, которое он потратит на их выполнение.

Точная длина каждого цикла меняется от игры к игре. Важно определить их в первую очередь. В аркаде может не быть среднесрочной цели (установка рекорда будет долгосрочной целью), а 4X-стратегия не получит краткосрочных целей, так как там другие масштабы. Например, вот так это будет выглядеть для Mario Odyssey:

Полезно определить, в каких временных рамках будет работать игра, и какие цели вы ставите перед игроком на каждом этапе. Конечно, они могут придумывать свои собственные цели, но все же желательно их предусмотреть.

В Puppet Master нет мгновенных циклов, зато есть быстрые минутные решения.

Я хочу избежать того, когда игроки не знают, что делать дальше, или почему это нужно делать.

3. Карта механик

Препятствие. В сложных комплексных играх трудно получить целостное представление о всей системе. Можно представить себе различные игровые механики, но еще важно понять, как они влияют друг на друга.

Создатель. Впервые я об этом узнал из статьи Эрин Робинсон, где она приписывает авторство Стивену Свинку.

Инструмент. Карта механик — это график, который изображает каждую игровую систему и связывает их между собой. Стройте его до тех пор, пока все основные механики не будут связаны друг с другом.

По мере составления графика, мы находим циклы (что хорошо) и цепочки/тупики (что должно насторожить). Циклы поддерживают игру, и мотивируют игроков принимать решения. В тупике же игра останавливается, но это не всегда плохо. Например, это может быть механика, которая сама по себе служит целью (кастомизация).

Цепочки не имеют этой проблемы, но они могут быть лишними. Можно сократить некоторые механики и уменьшить масштаб игры, не влияя на игровой опыт.

Это одна из первых карт для Puppet Master:

Да, они могут разрастаться до больших размеров, поэтому разделяйте их на карты поменьше. Это будут полуавтономные системы, зависящие от карт более высокого уровня.

4. Матрица разнообразия

Препятствие. Каждый геймдизайнер хотя бы раз сталкивался с этим. Когда просят создать много разнообразных элементов, но у вас недостаточно времени и ресурсов.

Создатель. Этот инструмент из статьи Криса МакЭнти о геймдизайне Rayman. Он является частью философии рационального проектирования уровней от Ubisoft, хотя я применил его и для других элементов: оружия, юнитов и т.д.

Инструмент. С помощью матрицы разнообразия вы перечисляете все различные переменные, которые влияют на игровые элементы. Затем смешиваете и сопоставляете их, чтобы создать интересные комбинации.

Вот матрица способностей юнита из Puppet Master:

Идея в том, что каждая способность имеет как положительные, так и отрицательные эффекты — их баланс зависит от игрока. В конце концов, игра вышла за пределы этой матрицы, но ее использование было полезным для организации моих мыслей.

5. Крюк и якорь

Препятствие. Чтобы по-настоящему понять эмоции игроков, мы должны знать все отличия и схожести нашего проекта с другими.

Создатель. Я услышал термин «крючок» (hook) из подкаста Райана Кларка, а он в свою очередь из блога Криса Зуковски.

Инструмент. Крючок — любая функция, которая делает нашу игру особенной. Это может быть знаменитый актер, уникальный геймплей, необычная механика и все, что привлекает внимание игроков. Якорь — их концептуальная противоположность, они приземляют пользователей, заставляя их чувствовать себя в знакомых условиях и контролировать происходящее.

Portal — классический пример. Кор-механика с порталами и смешные диалоги были новыми и уникальными в свое время, поэтому стали мощными крючками. При этом схема управления пришла из традиционного FPS — это якорь.

Так выглядит мой список крючков и якорей:

Они охватывают самые разные аспекты игры, от механики до арта и настроения — любой игровой элемент может быть крюком или якорем.

Например, Иллюминаты (Illuminati) — это и то, и другое. Игрок не может быть частью этой зловещей организации, но и нет необходимости объяснять ему, о чем идет речь. Это заставляет игроков использовать информацию, которую они уже и так знают.

 

Источник

game design, геймдизайн, инструменты геймдизайнера

Читайте также