Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.
Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.
❯ Предыстория
Примерно за 4 года до того момента, когда Би Джей Бласковиц впервые взялся за рукоять Вальтера, на тропу войны вышел парень по имени Дейв. Опасный Дейв.
И вывел его на эту тропу не кто иной, как Джон Ромеро.
Первая часть увидела свет в 1988-ом году и была ничем иным, как демонстрацией возможностей графической библиотеки GraBASIC для Apple II. Игра вышла в одном из выпусков журнала UpTime, издававшемся на дискетах. На тот момент главный герой был скорее копией Марио, нежели оригинальным персонажем. Его облик и движения мало чем отличались от известного многим водопроводчика.
И, все же, имелись отличительные возможности. Например, появился пистолет для уничтожения противников (объекты различных форм и расцветок), а еще джетпак с ограниченным запасом топлива для сбора бонусов в труднодоступных местах каждой из 10 локаций.
Это был не очень сложный, но интересный платформер на вечерок. В наше время он уже представляет интерес разве что в качестве примера «с чего начинали».
Ага, купились?
Джон Ромеро не зря в интервью любит рассказать как потратил кучу мелочи в игровом автомате на Пакмана и знает эту игру идеально. По всей видимости, он очень хотел, чтобы уже его игры мы изучили с той же тщательностью. И чтобы мы кричали темными ночами, оказавшись во сне в обличии Дейва, проходя уровень раз за разом, раз за разом, в надежде на изменения… Ты ведь знаешь, что такое безумие?
Ну, хотя бы это не автомат, и нам не нужно платить за каждую попытку. Спасибо.
Фирменный стиль «мягко стелет, да жестко спать» проявился уже в этой, казалось бы, демонстрационной игре. Перед вами 10 уровней и 4 попытки. Что умеет наш парень? Прыгать, стрелять, летать на джетпаке. Ещё, кстати, владеет умением стрелять в прыжке — в дальнейшем он его утратит. Не умеет садиться. Имеет физику летящей по ветру пушинки. Первые локации показательно легкие, а дальше начинается… некоторая напряженность, нарастающая от уровня к уровню. Вот Дейв взорвался при соприкосновении с водой. Ок. Вот к нам летит неспешно снаряд от какого-то подобия вируса, а Дейв неспешно завершает прыжок в аккурат на снаряд и взрывается. Ок. Вот Дейв взрывается при соприкосновении с растениями…
В верхнем правом углу 3 беззаботные рожицы, указывающие количество жизней нашего героя, постепенно убывают. Вот ты не рассчитал прыжок. Все.
Начинай сначала.
Опыт накапливается, ты делаешь все меньше ошибок. Уже близится финал, и осталась последняя жизнь. Вот ты узнал про ложные платформы. Дейв упал в воду и взорвался со своею неунывающей улыбкой. Под тобой взорвался стул. GAME OVER.
Через год после выхода первой части Ромеро устраивается на работу в компанию Softdisk, где он организовал дисковый журнал Gamer’s Edge, через который подписчики каждые два месяца получали новую игру. Там он встретится с Томом Холлом, Джоном и Эдрианом Кармаками (однофамильцы). Все ключевые лица будущей Id Software, наконец, сошлись в одном месте. Одна из главных проблем, которую они хотели решить — плавная «перемотка» локации при движении главного героя. Если вы взглянете на первую часть Опасного Дейва, то поймете, о чем идет речь. Главный герой приближается к самому краю экрана и только тогда «перемотка» происходит, а мы видим следующий кусок карты. Это добавляет неприятных неожиданностей: персонаж перемещается часто в неизвестность (а то и прыгает в пустоту), что приводит к опустошению вашего бюджета при закупке новых стульев переусложнению геймплея.
Когда эта задача была выполнена, команда испытала триумф. Чтобы вы могли прочувствовать момент, приведу прямую цитату Ромеро:
«Том и Джон закончили работу над демо в 5 утра и записали на флоппи-диск, который положили на мою клавиатуру с запиской «Запусти меня». Когда я прикатил в офис на следующий день, то увидел диск и вставил его в дисковод. Интересно, что файл EXE был назван DAVE2.EXE (это было бы название EXE файла предстоящего сиквела Дейва!). Я запустил файл и начал ходить вокруг. Момент, когда экран EGA плавно сместился влево, был моментом, когда моя реальность была разрушена. Я был полностью и совершенно поражен. Мой мозг был разрушен, уничтожен. Я не мог работать следующие 3 часа. Это было просто потрясающе. Я очень хорошо знал игры, доступные на ПК к тому моменту (1990 год) и НИКТО не создавал на ПК игры с плавной прокруткой в стиле Марио. Эта была первой — прямо здесь, напротив меня».
«Эта» — Dangerous Dave in «Copyright Infringement» (Опасный Дейв в нарушении авторского права). Дейв переместился в мир Марио и, конечно, никто не хотел проблем с Nintendo, тем более, когда последние отказались от сотрудничества. Это был лишь прототип, никогда не поступавший в продажу, демонстрация созданной технологии.
На самом деле, я бы хотел увидеть реальную игру, в которой наш Опасный парень сражается с бесконечными корпоративными зомби-адвокатами, ведьмами-спикерами и прочими. Думаю, в нашу эпоху Непогрешимого Копирайта многие бы хотели. Мечты, мечты….
Конечно, с того самого момента, когда в распоряжении команды оказался по-настоящему революционное решение, Кармак, Ромеро и Холл уже всерьез задумались о полной независимости. И конечно же, Softdisk были совершенно против. А учитывая, что у самих юных дарований рыльце было в пушку (как выяснилось, они незаконно каждую ночь выносили компьютеры компании для своих разработок на дому), то дело могло и судом обернуться. В результате пришли к компромиссу. Юные дарования получили автономию, возможность организовать свою компанию, а взамен — обязательства по выпуску игр для Softdisk до 1991-го года.
И в последние месяцы этого сотрудничества на дисках Game’s Edge вышли такие хиты, как Commander Keen, Shadow Knights, первая псевдо-трехмерная игра Hovertank 3D, Catacomb 3D, а еще — вернулся наш старый знакомый. Опасный Дейв.
❯ Dangerous Dave in the Haunted Mansion
В новой части игроков ждало множество изменений.
Во-первых, похорошела графика. Все локации, персонажи и предметы на экране получили значительно больше деталей. Она мрачная, со множеством темных оттенков цветов. Анимации персонажей стали так же на порядок богаче, особенно это касается главного героя.
Во-вторых, серьезную переработку претерпел сам Дейв. Наш парень больше не ищет пистолет для противостояния многочисленным кружочкам, паучкам, палочкам и т.п. Его верное ружье всегда под рукой, готовое к бою. Боезапас, как и прежде, бесконечен. Однако, теперь оружию требуется перезарядка, а учитывая разнообразие и численность противников, роковой щелчок затвора может прозвучать в самый неподходящий момент. Будь предусмотрителен и рассчитывай темп сражения! Усложняет дело и то, что разработчики отобрали у Дейва возможность стрелять в прыжке. Также самым злодейским образом был отобран и реактивный ранец.
В третьих, противники. Предыдущая часть была демонстрационным стендом и особой проработки противники не требовали. В большинстве своем они были геометрическими фигурами, часть из которых умеет стрелять, вот и все. А теперь у нас целый сонм существ на тематику «дома с чудовищами». Тут вам и зомби, и гигантские пауки, и привидения. И ведьмы. Бабки. БАБКИ, БАБКИ! Далее по тексту.
Враги отличаются своими возможностями в атаке, скоростью передвижения. Нередко они расставлены так, чтобы вместе составлять более сложную комбинацию. Даже медлительные зомби, которые, казалось бы, выполняют роль беспомощных мишеней, способны отвесить по веселому, но зазевавшемуся лицу Дейва, пока он отвлекся на попытку уклониться от летящего в него ножа, слизняка или призрака. А еще наши противники теперь стали куда умнее своих горемык-предшественников, зацикленных на определенной траектории. Они приспосабливаются к изменившейся обстановке и не рискуют понапрасну. За исключением зомби. Их участь — массой обреченной идти на игрока.
В четвертых, звук. При первом запуске мне казалось, что игре очень не хватает саундтрека. Но… разработчики поступили умнее, тут работает Его Величество Саунд-Дизайн. Вы точно будете знать, когда кончились патроны, когда попали по противнику, а когда нет. А еще благодаря грамотному звуку будет известно о приближении противника и о том, что он делает (например, что ведьма кинула нож). К тому же, есть подозрение, что наличие саундтрека все это превратило бы в неразборчивую какофонию и звук уже перестал бы работать так, как должен.
Однако же, получив множество изменений, игра в чем-то осталась верна себе. А точнее, команда, создавшая её, осталась верна себе, и мы испытываем все те же зубодробительные ощущения. Первые пару уровней проходятся относительно легко. Дейв лихо отстреливает злодеев, превращая их в фарш. Пусть старая с косой находит героя, эти потери компенсируются множественными бонусами, сумма которых превращается в жизни (как и в первой части, кстати). А вот дальше…
Дальше начинаются открытые уровни и появляются такие противники, как призраки, которые игнорируют твои залпы (до вхождения в особое состояние), игнорируют стены, перекрытия и летят прямиком к нам. А еще появляются некие подобия медведей, обладающие повышенным запасом прочности и совершенно несоразмерной для таких «танков» скоростью и прыжками. Ваша психика медленно, но неуклонно, дает трещину.
Но все же, как и в первой части, несмотря на возрастающую сложность, ты разгораешься интересом все больше и больше, упрямство и интерес становятся сильнее. Кстати, ввели еще одну любопытную фишку. У каждого вида смерти героя появилась анимация. Даже сейчас выглядит здорово, позволяет с юмором посмотреть на свой провал. А в 1991-ом году так и вовсе услада для глаз (не Dragon’s Lair, конечно, но все же!). С относительно открытыми пространствами количество вариантов, как одолеть всю эту нечисть, увеличилось. А нам теперь еще и стрелять по диагонали можно, ну что за праздник!
Да, кстати, тут появился сюжет. Ну как сюжет, его прикрутили для галочки, а всю суть мы узнаем в финале игры. Оказывается, мы спасали младшего братишку Дейва, Дилберта, от рук Владыки Сайлоса. Дилберт рассказывает, что хотел с друзьями попасть в дом, посмотреть на призрак Старика Клинтона. Т. е., братишка наш сам нашел себе приключений на мягкое место. Дейв по-братски отвешивает тому подзатыльник в воспитательных целях. Вот и все.
К сожалению, из-за подписочной системы распространения, а новая игра об Опасном Дейве также публиковалась через журнал Gamer’s Edge, мне не удалось узнать, насколько эта часть была популярна. Но, судя по настойчивым попыткам удержать Id Software в орбите Softdisk, успех был весьма и весьма.
Но уже после создания технологии плавного перехода, Кармак, Ромеро и Холл окончательно осознали, что пора в путь-дорогу. У них на руках уже был настоящий бриллиант, и делиться с кем-либо они не собирались.
Корабль Id Software покидает воды компании Softdisk и отправляется в самостоятельное плавание. На территории же этих вод остаются права на Опасного Дейва и некоторые другие наработки. Впрочем, Id Software не расстраивались и, тем более, не скучали. Ведь к этому моменту на черновиках команды приобретал очертания еще один знакомый нам парень, c русыми волосами и волевым подбородком.
И я бы хотел завершить свой рассказ небольшим послесловием. Ведь история Дейва не завершилась.
Немного о продолжении. Dangerous Dave’s Risky Rescue
После ухода Кармака, Ромеро и других на вольные хлеба, все взяли в руки оставшиеся сотрудники. Не мудрствуя лукаво, они взяли за основу уже имеющиеся наработки и скрестили их. А именно, под нож местных Викторов Франкенштейнов попали Опасный Дейв и Коммандер Кин. От первого взяли противников и стилистику, от второго — конечный запас патронов и тематическое оформление бонусных предметов. Коммандер, будучи ребенком, собирал пиццу с газировкой. Ну а Дейв у нас стал собирать пивчанский, бурбон, телевизоры (видимо, сил прибавляется благодаря мгновенному просмотру пары сезонов NASCAR).
Ну главный герой же у нас реднек, а чо такова?
Теперь наш Дейви прочно ассоциируется с этим
Однако, хоть творчество прежних авторов и проглядывается то тут, то там, продолжателям дела не только удалось грамотно пересобрать прежние решения, но и заставить их работать. Поэтому, в целом, мне понравилось.
Игра получила еще больше деталей и разнообразия в игровых ситуациях. Например, больше никаких безнаказанных прыжков с любой высоты. Нащупать грань между «Дейв неловко приземлился, но отряхнулся» и «Дейв неловко размазался по поверхности» придется в процессе.
Однако, к моменту выхода продолжения похождений Опасного парня шел уже 1993-ий год. Формула для продолжения популярного продукта «то же самое — но больше» работает, но для нового расцвета нужен по-настоящему качественный скачок. С Дейвом этого, увы, не случилось. Вышла еще одна часть, «Dave Goes Nutz!», подобная в логике развития своему предшественнику, и на том похождения бравого реднека завершились.
Можно только догадываться о тех чувствах, что испытывал глава Softdisk, глядя на успех бывших своих сотрудников. В это самое время Би Джей Бласковиц валил пачками коричневую орду во главе с бесноватым фюрером. Угрюмо поглядывал на BFG Думгай, в ожидании своего релиза. Ураганный шутер от первого лица стал реальностью и произвел фурор.
А Дейв… Опасный парень стал историей. Последняя попытка поддержать в нем жизнь состоялась в 2008-ом году, когда Dangerous Dave in the Haunted Mansion вышел на мобильных телефонах. Но то был просто грамотный перенос классики на новую платформу.
В нынешнее время, если вдруг имеется возможность, можно разве что приобрести особое издание в интернет-магазинчике Джона Ромеро. Но это, скорее, для коллекции. Внутри вас будут ждать пара побрякушек и флешка, выполненная в виде ружейного патрона, на которой вы обнаружите все части приключений Опасного Дейва.
Увы, но настоящим продолжением в нынешнее время и не пахнет. Похоже, наш парень в последний раз увидел это:
Благодарю всех за внимание! Надеюсь, вам понравилось.
До новой встречи!
🎲 Читайте также:
-
➤ «Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex;
-
➤ Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно;
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩.