Обзор игры Seraphic Blue: Не известная древняя jRPG для детей | Часть 1

Если я не ошибаюсь, то подобные длиннющие статьи принято называть «снегопадом». Но я решил не мелочиться, а потому написал вам скорее целую Гренландию.

Обзор игры Seraphic Blue: Не известная древняя jRPG для детей | Часть 1

Я уверен, вы отлично знаете, что такое RPG Maker(или же просто мейкер), и вам не стоит лишний раз пояснять. Если же вы этого не знаете, то, слава интернету, легко можете это исправить.

Большинству юзерских масс мейкер известен как движок, на котором абсолютно любой желающий может легко и без напряга сделать японскую ролёвку. Эта особенность сформировала вокруг него глобальное сообщество энтузиастов-игроделов, желающих сделать свою финалку или, скажем, андертейл.

Но вот в чём парадокс. Если мы введём в поисковик

То мы увидим, что самыми популярными играми, сделанными энтузиастами-игроделами, являются игры жанра

Понятно, что я утрирую, и игр из последней категории намного больше, но суть вы поняли. Большая часть популярных игр на RPG Maker — это либо экспериментальные проекты с нетипичным геймплеем, либо хорроры, либо вообще визуальные новеллы. Либо просто какая-то странная херня. Не спорю, среди них очень много реально хороших и уникальных игр даже по меркам всей инди-индустрии — что уж говорить про мейкерскую нишу (ставь лайк, если тоже не понимаешь, как сделана ходьба в Лизе). Но когда я выбирал тему для этой статьи, мне хотелось обозреть что-нибудь такое, что разом затмит все, во что я до этого играл. Что-то такое, что стремиться быть той самой каноничной jRPG, с фэнтези-миром, пошаговой боёвкой, рыцарями, принцессами и вот этим вот всем. При этом она должна будет обладать собственным узнаваемым шармом, выделяющим её на фоне всех конкурентов. Что-то посередине между вдохновением классикой и экспериментами над жанром.

И я такую игру нашёл.

Встречайте, Seraphic Blue (название является английской игрой слов, переводится примерно как «серафический синий», «ангельский лазурит», «внеземной синий», «лазурный серафим», серафим — самый сильный вид ангелов в христианстве). О ней я узнал отсюда(9-ая в списке).

Пока что это единственная игра на моей памяти, при вводе в поисковик названия которой мне выпадают не страницы какого-нибудь магазина и не краткие обзоры условного VGTimes, а ссылки для пиратского скачивания. Этой игры нет ни в Steam, ни в Itch.io, а все файлы с переводом распространяются исключительно немногочисленными фанатами. Настолько немногочисленными, что на ютубе есть целый один рускоязычный летсплей, и то не полный. И по старой версии перевода.

Предвидя вопросы — да, у игры есть свой вики Фандом, но ничего полезного вы там не найдёте.

И напоследок — по игре уже сделали кучу обзоров в самых разных соцсетях/форумах/просто в интернете, и вы без труда можете их найти, только они все короткие и копипастят друг друга — мол, есть такая крутая игрулька, на мейкере, значит, сделана, поиграйте обязательно если найдётся лишние 100 часов — чтобы проходить её чуть дольше 70 часов (хотя оценки разнятся — кто-то говорит о 50 часах, кто-то — о 60), а потом 30 часов над ней размышлять. Я, как человек, прошедший игру от пролога до итога, считаю это не самой справедливой ситуацией в нашем миростроении, а потому и решил написать эту статью, которая к тому же на момент выхода является единственным настоящим лонгридом по этой игре. Причём я специально решил разделить свой рассказ по этой игре на две части — в первой я расскажу всё, кроме сюжета, а во второй расскажу сам сюжет. Если вы осознаете всё, что написано здесь, офигеете от масштабов и не потеряете интерес к игре — вперёд и с песней, шедевр сам себя не пройдёт. Не благодарите.

Так что сегодня я постараюсь передать вам те впечатления, которые я получил от Серафика. Это идеальная игра для детей, отлично подходящая для прохождения всей семьёй! И поверьте .

Содержание скрыто

Показать

её вы забудете не скоро.

Ну всё, а теперь обзор.

1)История разработки и перевода

2)Как, собственно, поиграть

3)Артстайл

4)Музло

5)Интерфейс

  1. Главное меню
  2. Боёвка
  3. Магазин
  4. Фреймы и сферы

Послесловие

История разработки и перевода

Дабы полностью понять, как на свет появилась ангельская лазурь, я вынужден пояснить два момента.

Во-первых, в одной далекой стране под названием Япония жил-был некий Сакаки, владелец фармацевтической фабрики. Сакаки любил видеоигры — в особенности японские ролевые, вроде Final Fantasy или Dragon Quest. Он также грезил мечтами создать свою собственную ролёвку, а возможно, даже целую франшизу. Я стопудово уверен, что он дальний родственник Сакагучи.

Во-вторых, в прибрежных водах той же Японии обитает рыба фугу, обладающая токсичными свойствами.

И вот, в один прекрасный день где-то между 1995ым и 1998ым годом Сакаки обедал в ресторане без лицензии, где переел чрезмерное количество порций темпуры из рыбы фугу, приправленных острым китайским соусом неизвестного происхождения, запил всё это крепким сакэ из низкосортного вьетнамского риса, после чего

После чего Сакаки со своей маленькой командой принялся изучать ту самую програмку, на котором можно было легко клипать игры — это был RPG Maker прости Господи 95. То есть на самой первой версии мейкера в принципе.

В итоге они сделали первую игру из так называемой «Синей серии» — Sacred Blue (Священный Синий), и выложили её на созданный ими же сайт, где Сакаки представился под своим знаменитым и весьма символичным псевдонимом — Tempura. Поиграть в неё, правда, уже нельзя — чуть ниже объясню, почему. В настоящий момент от Сакреда остался только один летсплей на японском.

Все механики в ней прям наитипичнейшие — обычная боёвка от первого лица, обычный интерфейс, ничего уникального. Вся графика, кроме персонажей, взяты «из коробки». Возможно, я когда-нибудь попытаюсь сделать на Сакред обзор по этим видео, если когда-нибудь выучу японский. По сути, это так — проба пера.

Следующая игра, Stardust Blue (опять игра слов, «голубая звездная пыль», «звёздная лазурь» или ваще «синяя романтика»), похоже, утеряна навсегда. Нет ни ссылки, ни летсплея, ничего нет. Осталась только пара скриншотов.

Известно, что звездопыльщик был сделан на RPG Maker 2000. Уже начинает проявляться пользовательская графика, хотя встроенные тайлсеты всё равно встречаются. Бои не изменились. А сюжет происходит через 1000 лет после святоши.

И вот, наконец, мы дошли до нашего дорогого Серафика, ради которого вы эту статью и открывали. Вышло сиё творение в 2004 году — да, через год после выхода нового RPG Maker 2003, но игра была сделана на мейкере 2к. Почему — объясню потом.

В 2006 году, когда трава была зеленее, ютуб малоизвестнее, в успех стима верил только его создатель, а автор этого текста был всего лишь бестолковым эмбрионом в животе своей мамы, вышла так называемая Режиссёрская версия (Director’s Cut), в которой сильно увеличился акцент на историю — диалоги стали длиннее, а кат-сцены дольше. И вот она стала хитом в японском сообществе. Именно её переведённая версия и будет у нас на обзоре.

После выхода своего главного хита Tempura везде потёр ссылки на Sacred и Stardust Blue, ссылаясь на их низкое качество (поэтому вы и не можете в них поиграть).

Затем Tempura сделал две важные вещи — завёл аккаунт в твиттере и анонсировал новую, четвёртую часть Лазури, под названием Sadmire Blue («грустно-синий», или же «синяя грусть»).

Кто знает, каким бы другим был мир, если бы эта игра вышла. Но, как вы уже, наверное, поняли, этого так и не произошло.

Игра должна была быть отличным продолжением, где должно было быть всё то же самое, только лучше. Делалась она на RPG Maker XP. И да, её действие опять происходило через 1000 лет.

После этого Tempura исчез. Удалил свой сайт, акк в твиттере, и вообще перестал проявлять активность в интернете. Говорят, что он начал кодить операционки для мед техники. Или остался у себя на фабрике.

Но Seraphic Blue осталась! И свободно распространялась через японских фанатов, став относительно культовой!

Перенесёмся чуть вперёд во времени. Жил-был в Америке некий под никнеймом eplipswich. В 2014 году, когда весь мир вошёл в пиццерию Фредди, он совместно с ещё более неким kumada, с позволения самого Tempura (по крайней мере, эплип так говорит), перевёл Серафик на английский. Это, к слову, был его первый перевод.

И только совсем недавно, в октябе 2022 года, Серафик был окончательно переведён на русский.

Это был долгий путь длиной в 18 лет, но игра всё-таки добралась до меня. И теперь мы наконец-то разберём важный вопрос.

Как, собственно, поиграть

Я не знаю, насколько высока вероятность того, что вы наткнётесь на вирусы при поиске ссылки на скачивание, поэтому рекомендую не рисковать и скачать её оттуда же, откуда скачал и я:

После скачивания у вас появится на рабочем столе папка «Seraphic Blue 2022-08-21.rar». Когда вы её откроете, то увидите обычную папку с тем же названием.

Открываем её, и видим это

Сейчас постараюсь всё объяснить.

Папка data — это все игровые файлы. Графика, звуки, скрипты, сейфпоинты и т.д.

Папка Руководство по игре содержи длиннющий html-мануал, именуемый просто Руководством, а также картинками к нему.

В Руководстве описывается фактически всё, что я буду говорить в дельнейшем (кроме сюжета).

Смотрим дальше

Файл Player.exe — это эмулятор RPG Maker 2000. Не удивляйтесь.

Просто, чтобы поиграть в игры, сделанные в мейкере2000, нужно самому иметь мейкер2000, а на современных версиях Windows он просто не работает.

Информация + возможные баги — это файл-блокнот, где написана вся дополнительная информация об игре — о багах, разработчиках, переводчиках, решении загадок (в этой игре ещё и загадки будут) и пр.пр.

По логике, эти два файла должны запускать игру — в оконном и полноэкранном режиме соответственно — но, если вы их запустите, то вам высветится консоль с надписью.

Так что запускать игру придётся вручную.

Для этого мы заходим в data и проматываем в сааааааааааамый низ, попутно оценивая масштабы игры по количеству мапов.

Здесь мы находим файл RPG_RT.exe. Запускаем — и наслаждаемся!

При помощи клавиши F4 можно переключать режимы с полноэкранного на оконный и наоборот. Правда, при первом экран будет перекошен в сторону.

Управление тут такое:

  • ходьба — стрелками
  • Esc/X — игровое меню
  • F12 — главное меню (смотрите, не перепутайте)
  • F5 — переключиться между двойным оконным режимом (которое я показал выше) и стандартным оконным режимом (внизу).

«Рождение лазури» означает «Начать игру с начала», «Возвращение к лазури» — это «Загрузить сохранение», «Прочь от лазури» — «Выйти».

Артстайл

Но перед тем как погружаться в сюжетные дебри, я считаю важным прописать тут все аспекты игры — чтоб вы яснее понимали, надо оно вам или нет.

У Серафика есть одна особенность, выделяющая её на фоне всех остальных игр. Кому-то эта особенность покажется излишней или даже бесючей, а кто-то благодаря ей игру вообще полюбил.




Если вы решили поиграть в Ангельскую лазурь, то учтите:

В этой игре ОЧЕНЬ долгие катсцены.

…эээ, нет, не так.

В этой игре

долгие катсцены.

Когда вы дойдёте до сюжетной части и начнёте читать пролог, то учтите — это одна здоровенная катсцена. Хотя я человек бывалый, и не такое смотрел.

К чему я это? Да к тому, что во время катсцен вам иногда будут показывать нарисованные вставки. И нарисованы они — моё почтение.

Можно хоть скриншоты делать и на рабочий стол ставить.

К противникам у меня также нет никаких претензий. Они нарисованы оригинально, ярко(и, как некоторые говорят, психоделично). Причём чем сильнее противник, тем детальнее он прорисован.

Сразу видно — авторы не имеют проблемы со своей фантазией. Монстры яркие, необычные, запоминающиеся — если честно, то я таких не встречал в других jRPG.

А вот что мне не нравится, так это здешний пиксель — арт.

Мало того, что он частично «из коробки», так ещё и не соответствует настроению из рисованных вставок, из-за чего возникает небольшой диссонанс. А игроки не любят визуальный диссонанс.

Вы мне можете возразить, что ваще-то нарисованные вставки и пиксель-арт в RPG Maker 2000 — это немного разные вещи. В первом случае у художника есть экран 240х320 пикселей, а во втором нужно рисовать элементы ландшафта в клеточках 16х16, персонажей в прямоугольничках 16х32 (поэтому, чтобы их можно было различать по внешним признакам, и при этом все детали не сливались в кашу, их рисуют гиперболизированными чибиками), то есть не разгуляешься.

А я вам отвечу визуалом из игры Omori. (да, я понимаю, что условия там немного другие, но суть та же)

Видите? Пиксель арт соответствует рисованным вставкам по настроению. Поэтому я бы рекомендовал авторам Seraphic Blue сделать тайлы… ну-у… потусклее, что ли?

Что же касается интерфейса…

…то мне он кажется слишком перегруженным и неудобным для новичков, хотя со временем можно и привыкнуть. Спасибо Темпуре, конечно, что оставил нам нарисованные шапки персонажей, и снабдил нас таким футуризмом, но зачем на нас столько кнопок управления вываливать? Я давно не ощущал себя Булджатём, который играет в Вангеров и не понимает, куда жать! Ещё и этот синий везде! Он будет преследовать вас везде, во всех аспектах управления, от главного меню до магазина, пока не залазуритает ваши глаза, блин! (Хотя, с другой стороны, в этом есть какой-то скрытый смысл…)

Музло

Про музыку я не могу рассказать ничего критичного, потому-что не разбираюсь в ней от слова совсем. Скажу только, что мне понравилось.

Можете сами послушать.

Геймплей

Знаете, когда я собирался написать этот раздел, то в моей голове спорили два демона.

Первый говорил:

— Слушай, тебе оно надо? Зачем расписывать вообще всё про управление в этой игре? Просто напиши, куда и зачем нажимать в глав меню, дай краткое представление о боевой системе, сделай пару заметок про магазин, и всё! Остальное читатели узнают из Руководства! А если сядешь тут про каждый пиксель рассказывать, то ты эту статью будешь в дурке дописывать.

А второй отвечал:

— А как же люди поймут, в чём основная прелесть боёв в этой игре? Не все же люди, прочитавшие эту статью, побегут скачивать игру и читать Руководство. К тому же до тебя уже успели десятки раз дать краткое представление о боевой системе! Её вообще в каждом обзоре хвалят, причём не забываем, что эти обзоры копипастят друг друга! А мы тут не сказы сказываем, а лазурные берега Гренландии покоряем!

В итоге этот вопрос я решил самым эффективным способом.

Кубиком.

Если выпадет чётное число, то я отдам предпочтение первому демону из своей башки и расскажу о геймплее ровно столько, сколько сказали и другие обзорщики. Если выпадет нечётное — готовьтесь узнать о значении каждого пикселя.

Выбор очевиден.

Само собой, этот раздел будет основан на Руководстве из файлов игры (честь и слава тем, кто его перевёл). Иллюстрации также будут взяты оттуда. Заранее извиняюсь, если вы ничего не поймёте.

Главное меню

Вызывается клавишами Esc\X всегда, когда вам дают управление над персонажем, но только когда он не находится на воздушном корабле (да, в этой игре есть ещё и корабли). Делится на три условные части: Персонажи, Подменю и Остальное.

На скрине я решил не писать значение каждой, а то получилось бы нагромождение текста.

Предмет — по сути инвентарь.

Экипировка — позволяет посмотреть экипировку.

Выбрав определённый элемент экипировки, вы переноситесь в инвентарь и можете заменить его.

Распределить — позволяет выбрать, какие персонажи и где(на передовой или в тылу) будут участвовать в драках (если их в пати больше четырёх)

Навык — даёт посмотреть доступные персонажу навыки.

Чтобы посмотреть описание определённого навыка, нужно

  1. Выбрать снизу персонажа
  2. Выбрать слева одну из четырёх категорий навыка
  3. Выбрать сам навык, если он есть в этой категории и у этого персонажа.

Атк. Магия — магия атаки, атакует врагов.

Цел. Магия — магия лечения, хилит друзей в пати.

Маг. Поддержки — магия атаки, накладывает на противников какой-нить неприятный статус.

Персональные навыки — у каждого персонажа они индивидуальны, бывают какими угодно.

Ресурс — настройка регенерации вне битв. (да, у персонажей здесь есть регенерация здоровья и маны, и её можно настраивать)

Есть два способа использования ресурса:

  • Вручную с помощью вкладки «Восполнить» задайте желаемое количество ОЗ и ОН, которое вы хотите восстановить персонажу. Указанные выше значения показывают, сколько ОЗ и ОН уже есть и сколько не хватает (в том числе и в процентном отношении от максимальных значений).
  • Автоматически через вкладку «Автовосполнение». Там вы можете включить автоматическое восстановление ОЗ/ОН после каждой битвы (в случае, если у вас хватает Ресурса).

Улучшение — делает указанное действие по отношению к хилкам.

Позволяет создавать более целительные версии целительных расходников. Чтобы улучшить предмет на определённый уровень, нужно купить Материал для улучшения соответствующего уровня.

4 Материала + Улучшаемый предмет = Улучшенный предмет, действующий на любого в команде.

2 Материала + Улучшаемый предмет = Улучшенный предмет, действующий на одного выбранного перса, но с удвоенным эффектом.

Статус — показывает самую подробную информацию о персонажах.

Нажав ENTER, вы увидите картинку с моего рабочего стола.

И это не всё! Нажав пробел, вы увидите это

Атк.(Атака) — показатель физической атаки персонажа

Точн.(Меткость) — показатель меткости физической атаки (шанс того, что вы не промахнётесь)

Крит.(Крит.атака) — показатель шанса критической атаки

Ход(Ожидание хода) — показатель того, как долго ваш персонаж будет думать над действиями

Защ.(Физ.защита) — показатель защиты от физической атаки

Укл.(Уклонение) — показатель шанса того, что ваш противник промахнётся

Мен.(Ментальность) — показатель силы магических способностей

М.Зщ.(Ментал.защита) — показатель защиты от магических способностей

Скор.(Скорость) — показатель того, насколько быстро ваш персонаж будет соображать, что делать

Реак.(Реакция) — влияет на стартовое количество очков ожидания хода, на скорость нанесения первого удара, на вероятность застать врага врасплох и на скорость нанесения удара в случае, если команду застали врасплох

Сферы(Сферы(вместимо):) — количество сфер, которые вы можете экипировать (объясню потом)

Нажимаем пробел ещё раз.

Показатели элементальных атаки и защиты. Внизу указаны элементы, которые персонаж может наносить на поле битвы и снимать с него. (опять же — потом)

Ещё пробел.

Цифры слева — шанс нанесения негативных статусов ударом, справа — шанс того, что вы статус не получите.

И ещё пробел.

Здесь показана вся экипировка персонажа (какой уже раз? третий?)

И, наконец, последний экран.

Глоссарий — вообще это отдельное меню со своими приколами. Я бы назвал это скорее Информационным меню. Поскольку он заполняется по мере прохождения, то к концу игры это будет отдельная лорная вики (вики по игре внутри самой игры — как вам такое?)

Профили персонажей — здесь можно посмотреть информацию о всех персонажах, которых вы вообще встречали, а не только о тех, которые есть в пати.

Глоссарий (глоссарий в глоссарии, кек) — здесь поясняются внутриигровые термины и локации.

Пересказ эпизодов — Да. Тут. Есть. Отдельное. Меню. С. Кратким. Пересказом. Всех. Пройденных. Вами. Эпизодов.

Твою. Мать.

Хронология — те, кто любит копаться в лоре игр, сейчас возбудятся. Ведь здесь. Есть. Вся. Хронология. Сюжетно. Важных. Исторических. Событий.

Цель — здесь сказано и показано, куда и зачем вам надо идти.

Пауза — самая бесполезная кнопка в игре. Она просто ставит счётчик времени на паузу и показывает картинку с пером.

Я, конечно, ни на что не намекаю, но вот вам для сравнения главное меню в любой типичной игре на RPG Maker MZ:

А вот меню в Серафике, которое мы разбирали.

Как говориться, почувствуйте разницу.

Боёвка

Игроки в мейкерские игры делятся на два типа: одни ностальгируют по старой системе случайных столкновений, которые появлялись ещё со времён первого драконьего квеста, а другие считают эту механику давно устаревшей. Ваш покорный слуга относит себя ко вторым.

Если кто-то не понимает, что такое система случайных столкновений, то я постараюсь пояснить.

Это когда ваш персонаж, зашедший на локацию карты мира, должен пройти случайное число шагов, после чего он «типа» сталкивается с невидимым отрядом врагов и начинается драка. То есть вы можете спокойно пройти сотню шагов, столкнуться с противниками, победить их, сделать ещё один шаг и снова столкнуться с противниками. На старых консолях это помогало экономить память, и эту механику до сих пор можно добавить в игру в мейкере, но мне такая система не привлекательна. Это второй минус, который я нашёл в игре.

Теперь поговорим о том, как мы будем драться.

Здешние сражения — это одна из причин, почему вам стоит поиграть в Seraphic Blue. Пожалуй, нет такого игрока в японские пиксели, который остался бы равнодушным, увидев и осознав всю их глубину.

Для того, чтобы вы не сошли с ума от текстового шума, я с вашего позволения разделю арену на две части и расскажу о них по очереди.

Первая часть:

Думаю, вам тут непонятны только поле ожидания и выбор действия.

Поле ожидания — это индикатор ожидания хода. Он показывает очерёдность хода членов вашего пати и ваших противников. Когда вы или враг делает действие, то все прямоугольнички (голубые — это ваши, фиолетовые — не ваши) начинают двигаться к левому краю экрана. Кто первый добежал, тот и делает ход. Причём скорость, с которой ваш кирпичик движется, зависит от параметра Скорость, которое мы смотрели подразделом выше.

Выбор действия — кнопка, где вы стрелочками можете выбирать, что делать за ход. Как только вы выбрали действие, ваш персонаж его делает и это засчитывается как ход (исключение — действие Информация о противнике, он за ход не считается), и его иконка в Поле ожидания двигается на определённое расстояние вправо. Если рядом с названием есть иконка ↑↓, значит действие можно усилить.

Норм. атака — обычная атака. Урон соответствует базовому показателю атаки персонажа. Есть некоторая вероятность, что вы промахнётесь. Также вы с редким шансом можете нанести критический удар, который втрое мощнее обычного.

Можно усилить до Сильн. атаки — урон увеличивается в два раза, ожидание хода в 1.7 раз, шанс промаха остаётся, о шансе критического удара можете забыть.

Навыки — позволяет использовать навык персонажа.

После выбора этого действия надо будет выбрать категорию навыка, а потом сам навык. После этого выбираете, на кого навык использовать. При этом навыки разной категории потребляют разное количество маны.

Причём атакующий навык обладает одним из восьми стихийных элементов:

  • Огонь
  • Вода
  • Воздух
  • Земля
  • Свет
  • Тьма
  • Небо (☁)
  • Разлом (∞_∞)

Защита — снижает наносимый врагом урон в 2 раза, за исключением особых атак, которые снижают заскриптованную долю здоровья, например на треть (тут есть и такие). Не пойму, зачем это, но допустим.

Можно усилить до Сильн. защиты — она снижает урон в 4 раза, но время ожидания хода увеличивается вдвое.

Расходуемый предмет — позволяет использовать расходник из инвентаря.

После выбора действия надо будет выбрать категорию имеющихся предметов, а потом сам предмет. Причём учтите, что он может быть в самой заднице инвентаря, из-за чего придётся долго листать.

Пропуск хода — самое бесполезное действие в игре. Позволяет пропустить определённый отрезок в Поле ожидания.

Информация о противнике — а это наоборот, самое полезное действие в игре. Позволяет посмотреть подробную информацию об одном из противников,

, а потом нажать пробел,

, и ещё раз нажать пробел,

, затем ещё один раз нажать пробел,

, и, наконец, последний раз нажать пробел.

Причём смотреть информацию о противнике вы можете сколько угодно, а потом спокойно выбирать и делать любое действие. Если бы я встретился с Темпурой в реальности, я бы его обнял за это.

Вторая часть:

Думаю, не стоит пояснять, что здесь вы видите всех противников. Вместо этого сосредоточимся на маленьких кружочках в право-нижнем углу.

Я уже говорил, что при использовании навыков задействуется один из восьми стихийных элементов? Так вооооот, при использовании навыка определённого элемента этим элементом заряжается поле боя, от чего оно обретает свойства (т.е. заполняются те самые кружочки).

Причём каждый кружок, кроме высотности и метастабильности, можно заполнить двумя элементами, аннигилирующими друг друга. То есть, если влажность заполнена стихией Огня, а вы использовали навык со стихией Воды, то влажность становиться пустой, и наоборот.

  • влажность — Огонь\Вода
  • плотность — Воздух\Земля
  • светлость — Свет\Тьма
  • высотность — Небо
  • метастабильность — Разлом

Зачем это надо? А потому, что при зарядке поля боя определённым элементом появляются т.н. Элементы-катализаторы.

Это супер мощные навыки, которые потребляют соразмерное количество маны, но зато они ОЧЕНЬ мощные. И у каждого элемента они разные.

А если вы нажмёте Shift

то вам откроется Вспомогательное меню.

Проверка скорости хода — отображает время ожидания хода и скорость у всех юнитов на поле боя. Чем ниже показатель ожидания хода, тем быстрее юнит получит возможность действовать.

Побег— позволяет с каким-то шансом сбежать с поля боя. С сюжетных битв (а они будут) сбежать нельзя. В случае неудачи всё ваше пати пропускает ход.

Сведенья о боевой системе — краткий гайд по боёвке, встроенный в саму боёвку. И это не обучение в самом начале — вы его можете включить в любой момент.

После боя

После того, как вы сровняете всех своих противников с замыленной землёй на фоне, вы будете награждены победной мелодией, парой монет здешней валюты (интересно, откуда с монстров берутся деньги), очками ресурса и очками опыта. А если персонаж набрал достаточно опыта, то у него повышается уровень, а вместе с ним и все показатели, даже если персонаж мёртв или окаменевший. Затем вы возвращаетесь в локацию карты мира и продолжаете. Все негативные эффекты снимаются, а мёртвые воскресают с 1 здоровьем.

Если же все ваши персы умрут или окаменеют, то вылезает game over. С него вы можете выйти в главное меню и начать с последнего сохранения.

Знаете, мне даже как-то стыдно сюда вставлять скриншот с боем в типичной игре на мейкере мз для сравнения.

Магазин

В этой игре нет отдельных уникальных торговцев — если в одном что-то продаётся, значит это во всех продаётся.

Схема знакомая — сначала выбираете категорию в столбце слева, потом предмет справа, и в конце указываете количество покупаемых товаров. При покупке экипировки вы можете заметить, как некоторые показатели персонажа меняют цвет на красный или темно-синий. Красный цвет означает, что выбранный предмет экипировки дает улучшение отмеченного показателя, в то время как темно-синий — ухудшение. Это, однако, не работает со сферами, потому что невозможно сравнить эффект одной сферы с эффектом нескольких экипированных сфер. Также если при выборе оружия или фрейма демонстрируется анимация ходьбы персонажа, то персонаж сможет экипировать выбранный предмет (да, тут некоторые персонажи не могут экипировать некоторые предметы, и это надо ещё и заметить).

Кста, покупая пять и более предметов оптом, вы получите скидку. Чем больше предметов вы покупаете оптом, тем скидка будет больше (но ее максимальное значение ограничено). Так что вы знаете, что делать.

Фреймы и сферы

Спокойно! Спокойно! Я понимаю, мозги кипят и сворачиваются в четырёхмерный узел, но потерпи, остались только фреймы и сферы!

Вот как обычно устроена экипировка в РПГ? Тело состоит из частей — рук, ног, — на которые накладывается отдельный комплект одежды — возможно, зачарованной — и из них складывается целая броня. Оружие идёт в придачу.

А в Серафике на персонажа надевается фрейм — цельный и уже готовый комплект одежды — доспех, халат монаха, платье и т.д. И на него устанавливается сфера — некая метананотетаоникулярная фигня, дающая владельцу самые разные свойства (ни в игре, ни в Руководстве она никак не визуализирована, так что непонятно, буквально ли это сфера).

Каждый фрейм обладает различной вместимостью. Чем больше вместимость — тем больше сфер может быть навешано на него.

Виды фреймов:

  • доспех — обладает отличной физической, но низкой ментальной защитой.
  • кольчуга — средние по всем параметрам.
  • робы — обладают высокой ментальной, но никчёмной физической защитой.
  • одежда — тоже средняя по всем параметрам, но зато её можно надевать на кого угодно.

Виды сфер:

  • сферы навыка — дают персонажу доступ к определённой категории навыка определённого уровня.
  • сферы усиления — повышают персонажу элементальные атаки/защиты персонажа, помогать сопротивляться и накладывать негативные эффекты статуса. Некоторые сферы такого типа еще позволяют носителю устанавливать элементы на поле боя либо убирать их.
  • тактические сферы — дают любые уникальные пассивные способности.
  • сферы защиты — повышают различные показатели персонажа или дают защитные пассивные навыки.


ВСЁ! Поздравляю! Ты теперь понимаешь значение каждого пикселя в этой игре! Но если ты решишь поиграть, то советую всё-таки прочитать Руководство — там всё это написано намного чётче и плюс ещё затронуто молекулярное строение механик и их закодированная связь с богами Лавкрафта.

Послесловие

Изначально я хотел написать сюда ещё и пересказ сюжета, и эта статья должна была быть намного-намного длиннее. Но потом я понял, что я не Киану Ривз, и у меня в организме нет встроенных запасов энергетика. Поэтому я решил поступить так — сначала выпущу эту статью, где разберу всё, кроме сюжета (и, как вы видите, я это уже сделал), а потом уже расскажу весь сюжет, и заодно окончательный вывод об игре. Здесь же я выскажу промежуточное мнение обо всём выше сказанном.

Безусловно, самый жирный плюс этой игры — это её игровые механики. Да, их много и они сложные, но в то же время очень глубокие. Здесь буквально каждый бой является испытанием для игрока. Сложным, пугающим, раздражающим, но всё же испытанием. И сложным не в смысле как в тёмных душах, где нужно найти нужную тактику, а скорее как в гномьей крепости, где нужно придумать нужную тактику.

Люди, знающие мейкер, наверняка догадались, что такие крутые вещи можно сделать только с плагинами (что-то типа DLC, только от игроков). Я говорил ранее, что Лазурный ангел был сделан на рпг мейкере 2000, несмотря на выход версии 2003. А мейкер 2000 — это не мейкер MZ\MV с их открытым исходным кодом. Это полностью закрытая программа, и для создания плагина её нужно конкретно по-хакерски взломать. Именно поэтому игра делалась на устаревшей версии, иначе бы разработка затянулась ещё на год или два.

Всё это в совокупности возводит крутость получившегося результата в квадрат. А если ещё вспомнить, что это всё делалось по голому фану и без какой-либо намеренности или хотя бы надежды всё это монетизировать — в куб.

Также мне очень понравился визуал — прям смотришь и кажется, что это скриншот из аниме какой-то. А вот те, кто рисовал пиксель-арт, реально чудики.

И при этом игра старше меня — ей понадобилось 17 лет, чтобы я абсолютно случайно нашёл её в абсолютно случайно найденном мною топе. Должна была совпасть куча переменных, чтобы я об игре узнал, офигел от того, что о ней никто не знает, а потом офигел ещё больше от её качества.

И я, интернет-пользователь, прошедший Ib, Mogeco Castle, Omori, Гроб пепла, Побег от Яндередева, Космические похороны и ту хибень про бельгийца-бейсболиста, заявляю .

Seraphic Blue — самая недооценённая игра на RPG Maker.

Если у вас не закружилась голова от новой информации, у вас нашлись 100 лишних часов и вы готовы самому погрузиться в игру, то я не в силах вас сдерживать. Вы, в отличие от меня месяц назад, знаете, с чем будете иметь дело.

Я сейчас пишу этот текст дрожащими от волнения пальцами. Это самая длинная статья, которую я видел на DTF, и в то же время она моя самая первая. Я понимаю, что пытаюсь прыгнуть выше сосны. Тем не менее, вы это читаете, а это значит, что я пересилил себя и наслаждаюсь новообретённым статусом блогера.

#rpgmaker #игры #инди #андеграунд #обзор #лонгрид #фэнтези #seraphic_blue #rpg#long

 

Источник

blue, JRPG, Seraphic, детей, для, древняя, игры, известная, не, обзор, часть

Читайте также