Для меня главным открытием года стало то что Robocop: Rogue City вышла настолько противоречивой и спекулятивно, что можно долго растекаться по древу и так и не прийти к четко сформулированному ответу на вопрос “А на самом ли деле Robocop хорошая игра”. Давайте попробуем разобраться в этом.
Игра с главного меню показывает свои сильные стороны, достойный перенос атмосферы фильма и звука.
Звуковое оформление — самая сильная часть игры, львиную долю атмосферы и кинематографичности сцен даёт именно звуковой дизайн. Эффекты движения Алекса Мёрфи, звуки стрельбы, выкрики противников — всё сделано на высоком уровне. Бывали даже моменты, когда в пылу битвы только по звуку определяешь, что где-то там остались ещё противники. Музыкальные композиции сильно подчеркивают характер сцен.Но дать крепкую 10 за звук, было бы не правильно. В некоторых сценах и моментах игры звука сильно не достает. На моей памяти только один раз в меню апгрейда пистолета была музыка на фоне. И это общая тенденция для этой игры, почти все её аспекты разработчики старались сделать хорошо, но везде не “дотянули до шедевра”.
Атмосфера и передача духа фильма сделана на высоком уровне. С большой уверенностью могу предположить, что если бы на текущих ассетах делал игру Дэвид Кейдж, то он бы сделал свою самую атмосферную игру в карьере. В какой-то момент можно даже перестать оценивать проект как игру, а начать оценивать в духе “Да это же как фильмы” . И действительно, за 12-13 часов прохождения именно боевых сцен еле соберется на 5-6 часов. Если бы нам дали поиграть за “Живого” Алекса Мёрфи, то первая половина игры стала бы слабо различимой от deus ex human revolution и с уверенностью соперничала с ней. Ночной район Детройт мне ещё напомнил Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Для разработчиков, от которых мало что ожидают, эти сравнения очень похвальны. Почти все сцены экшена поражают своим эффектом кинематографичности, который генерирует сам игрок. Нет вульгарно эффекта ЙБО анимаций, как например любят делать разработчики из Ubisoft. Но и тут эффект “не дотянут” отсутствия некоторых анимаций, и другие мелкие огрехи, постоянно напоминают, что разработчикам явно чего-то не хватает.
Вторая часть геймплея игры это “мирные секции” где мы ведём диалоги с персонажи, проводим расследования, занимаемся побочными активностями . Хочется ругать игру, но мои претензии субъективны, так как, например, такие персонажи, как огурчик или новичок-полицейский — мне просто не зашли. Их истории МНЕ не интересны, большая часть шуточек в сайд квестах не вызвали улыбки. Они сделаны не плохо, просто они не заинтересовали меня.
Перейдем к моему любимому “в сайд квестах нет геймплея”. Обычно те, кто их хейтят, говорят так “ну ээээ жмём пкм, сканируем и всё” и с этим сложно не согласиться. Лично меня это сильно раздражало, я чувствовал филерность в этих моментах. НО! Всё ровно также, как в оригинальном 3 ведьмаке: ходим между точками под чутьем, убиваем пару мобчиков и делаем некий выбор. И если уж сравнивать, то, уж простите меня любители ведьмака 3, в робокопе в этом плане даже сильнее, так как у нас есть нормативное обоснование текущего геймплея. Мы как-бы всё равно робот и вывод делается автоматически. Да и выбор в этих квестах влияет на концовку сильнее чем в том же ведьмаке
Вот то, к чему я могу придираться достаточно долго, так это к моменту, когда нашему герою “плохо”. Глюки главного героя не дотянуты. Обычно они идут по одному принципу: у нас боевая секция, потом идет секция “глюков”. И это как аттракцион: мы идём вперёд (или нам кажется что идем вперед) и нас развлекают. Есть буквально один-два момента, когда “сбои” как-то работают в геймплее, из-за чего теряется слишком много потенциала для всей игры. Больше всего это бросается в глаза на уровне заброшенного торгового центра. Куча манекенов в заброшенном месте имеет достаточно высокий потенциал, чтобы напугать и запутать игрока. Сцена стала бы сильнее, если бы манекены, принимали формы противников и друзей. Под эти “видения” в помещение залетают настоящие враги, начинается бой, мы не понимаем кто свой, кто чужой, кто манекен и кто действительно представляет угрозу. Наш сканер и интерфейс не работают, мы не понимаем сколько хп и боезапаса в обойме осталось. А потом тишина, куча тел и разорванные в клочья манекены (а у них есть разрушаемость). Ощущение, что глюки главного героя “это действительно большая проблема”, было бы передано лучше. В эти же “глючные секции” можно было бы добавить и некое подобие пазлов для разнообразия геймплея. И такие попытки были, но сделаны были так себе. И я очень расстроен, что разработчики не выжили из таких сегментов максимум.
Ну а как же сюжет? В игре он есть, в духе оригинальной серии. А что ещё надо в игре по фильму, где сюжет чётко выполняет свою функцию. Мощный сюжет ждёшь от других игр. Стоит отметить, что поляки сделали моментами хорошо, моментами спорно. В сюжете хватает своих дилемм, своих “вот это поворотов”, психологизма, вопросов к игроку, и в целом сюжет выдержан в серой морали. По итогу Robocop: Rogue City вышла достаточно крепкой игрой, у которой был весь потенциал стать шедевром, но разработчиком чего-то не хватило. Да, некоторые элементы ощущаются как растягивание геймплея, самого ганплея мне не хватило. Но от этой игры я получил гораздо больше удовольствия, чем от очередного шутера от юбисофт или колды. Да и финал игры кажется более завершенным и радует больше, чем финал БГ3. Если посмотреть в сторону ролевого отыгрыша, то эти часы я действительно был Алексом Мёрфи который хоть и ведёт себя как машина, но остался человеком. В некоторых играх, которые стараются написать в жанре RPG, нет и 1% от ролевого отыгрыша как в Robocop: Rogue City .
У меня есть серьёзные подозрения почему игра вышла такой. У меня есть всё основания полагать что игра имела концепцию быть больше аля deus ex human revolution. С более глубоким геймплеем, сюжетом, и иммерсионными элементами. Ведь смотрите, после ограбления банка стервятники по сути пропадают и их главарь тоже. Да они появляются потом под конец игры и их появление ощущается как кусок из другого сюжета, резко они хотят взорвать мост, да и главаря в этот момент мы особо не видим в игре. Под конец мы вообще просто телепортируемся по последним локациям. Локация перед перестрелкой на стройке под конец игры где мы убиваем одного из глав гадов, просто напичкана деталями, и что немаловажно по сути появляется из неоткуда. Но игрок может просто пробежать её за 30 секунд. Это локация должна была быть чем то большим всё кричит в ней об этом. Появления старика под конец тоже вызывает массу вопрос, как будто не хватает пару уровней. Или вспомните момент где нас придавливает машиной, нам даже презентуют её как каждого нового врага но боя с ней нету. А кучу ролевых элементов которые вроде как не нужны в этой игре, прослеживаются следы вариативности и реиграбельности. Да и концовка игры прямиком из ролевых игр. Мне кажется что мы потеряли крепкого конкурента deus ex От последних двух часов игры у меня было ощущение что концовки склеили из того что было. Пару одноразовых механик, вроде допроса вокалиста prodigy, которая сделана хорошо, и момент с фанерой на концерте обыграли, и то что для повышение уровня стресса надо разломать коллекцию гитар, но данная механика встречается один раз за игру, а моментов где её могли применить парочку даже в текущем варианте сюжета наберётся. Почти все локации второй половины игры кажутся как будто бы обрезаны. Свалка выглядит целостной, сундуки с апгрейдами разложены в разных потаенных местах, сайд квесты сделаны в виде отдельных локаций. Все остальные локации подобного типа кажуться не доработанами как будто что-то выдернули из них. Тут даже есть непонятно зачем нужные скрытые скилчеки в диалогах! А предвыборная кампания, она сделана хорошо как бы мы не виляли хвостом, пытаясь не делать громких заявлений мы всё равно как “лицо города” своими попытками бездействия влияем на них, но особых последствий или развития этой темы нет. Нам говорят за час до конца игры. Я очень надеюсь что у разработчиков будет ещё свой шедевр впереди. Ведь Robocop: Rogue City выглядит не как подделка по кинолицензии, а как игра которой не хватило ещё пары шагов чтоб стать шедевром.
Если вы находитесь здесь, спасибо что осилили этот неструктурированный поток сознания. Первый текстовый обзор в жизни дается гораздо сложнее чем кажется на первый взгляд. Добра вам.