Обзор GRID Legends: как игра оживляет погребенные тайны

ААА-рейсинг, про который никто не слышал.

Давайте начну с громкого заявления: жанр гонок постепенно умирает. Он становится все более нишевым: на Playstation живет в собственной экосистеме породистый симулятор Gran Tourismo. На ПК выбор шире на любой вкус, от фанатов формулы с их лицензионной F1® 23, до серьезных мужчин с полноценными кокпитами у себя дома для заездов в Assetto Corsa. Аркадные серии-мастодонты, вроде Need For Speed, Midnight Club или Burnout стали блеклой копией самих себя, либо умерли на пике славы. К возрождающемуся Test Drive доверия практически нет. Более-менее на плаву держится франшиза Forza: недавно вышла новая часть Motorsport, а спин-оффы Horizon заняли пустующую нишу аркад, при этом обрастая самыми удачными идеями и механиками от конкурентов.

Большим спросом пользуются симы про дальнобойщиков Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator. Шутка ли, у десятилетней ETS 2 ежедневный пик игроков ~35 тысяч. Ну и не будем забывать про любителей помесить грязь в Snowrunner. Но с гонками игры эти мало что роднит, кроме того, что нам дается под управление колесная техника,. Тем не менее, такие проекты намного популярнее, чем их гораздо более раскрученные родственники с лицензионными трассами и гигантским автопарком. Их секрет успеха в мощном “терапевтическом” эффекте медитативного геймплея и долгоиграющей поддержке контентом от разработчиков и модеров.

Но что делать человеку, который хочет нечто среднее, между аркадой и симом (сильное заявление, но я сравнивал тогда с предыдущими играми серии) с закрытыми трассами, без открытого мира? В прессе как раз иногда мелькает термин “simcade”, применяемый к таким играм. Когда я был помоложе, GT и Forza были не доступны на ПК, F1 не привлекал типом автомобилей.

Еще в те года, когда было принято боготворить на переменах с одноклассниками NFS: Most Wanted , я получал гораздо большее удовольствие от ProStreet. Пестро раскрашенные машины, проработанные повреждения, редактор с огромными возможностями для тюнинга, огромный автопарк, куча режимов с ощутимой прогрессией по сюжету, отменный саундтрек, и даже лицензионные трассы завезли! После нее, уличные гонки из предыдущих частей померкли для меня. И вот, через год выходит Race Driver: GRID. Увидел рецензию Игромании в каком-то из номеров, и понял – кажется я нашел то, что мне нужно.

Дедушкины медали

Режим карьеры с разделением на Европу (Формула, прототипы и длинные трассы), Америку (кольца и дерби) и Японию (дрифт и дуэли). Спонсоры с их заданиями, возможность найма второго пилота, отличная модель повреждений и балансирование между аркадой и элементами сима оказались отличной комбинацией для крепкого коктейля. Именно GRID ввел в моду перемотку времени в гонках, которая позволяет отмотать неудачный занос при повороте или чрезмерно агрессивный таран противника. Графика для тех лет была отличной, правда, на нее натянули знаменитый желто-коричневый фильтр из Most Wanted. Ну и физику не до конца доработали – в сообществе игроков Стима на страничке игры до сих пор куча гифок с уморительными полетами авто.

После релиза Motorsport я уж думал было купить GamePass и жестко ворваться на трассы, но что-то обзоры и ролики с геймплеем не вдохновили. Так что решил глянуть, а что у меня в библиотеке Steam есть, вроде было что-то похожее… И тут я вспомнил про Autosport 2014 года. Поэтому сравнения сегодня будут именно с ним.

Понятно, что игра есть в EA Play, но на релизе полная сюжетная линия была доступна только самой “старшей” версии подписки, а на бюджетном плане ограничивала прохождение 10 главами сюжета из более чем 30. На игре до сих пор стоит Denuvo, так что на злобных пиратов вину не перекинуть. Можно было поступить как разумист с интеллектом в 140iq взять ее в подписке EA, а на оставшееся время побегать в каком-нибудь Battlefield 2042, но почему-то решил купить ее на свой Steam. Наверное, стало обидно за Codemasters и серию.

Вроде картинка такая: EA, увидевшая успехи Forza и GT, решила выпустить свой аналог – освеженный GRID с полноценной сюжетной линией, кроссплеем и большой доступностью на куче платформ (актуальное и предыдущее поколения консолей, ПК, даже на MacOS завезли порт, а в 2023 году вышла и VR-версия для Oculus 2). Ведь GRID был когда-то довольно известной серией со своим бэкграундом, которому уже почти 15 лет, а если еще и приплюсовать серию ToCA, то все 25 лет! Ну и сами разработчики перетекли к ним вместе с правами.

Игру анонсировали на мероприятии EA летом 21 года (причем, я его даже тогда смотрел и абсолютно не запомнил этот анонс). Был еще релизный трейлер, который собрал неплохие 2 млн. просмотров против 250к анонсирующего на сегодняшний день. Т.е. игра худо-бедно пиарилась, настолько эффективно, что ее даже толком не обсуждал и не ждал.

Много претензий было к GRID 2019 за отсутствие нормальной прогрессии, а вследствие этого и скорой потере интереса к игре. Сами разработчики сказали, что услышали реакцию на 2019 и решили взять из него тот положительный опыт и развить его в том числе с помощью сюжетного режима. Вдохновение для него они черпали из сериала Netflix “Formula 1. Драйв выживания”. Получился микс из интервью гонщиков и менеджеров команд, а так же подсъемов закулисья в стиле “мокьюментари”. Количество пилотов в гонке увеличилось до 22 человек, в автопарке насчитывалось 100+ транспортных средств, переработали поведение ИИ, завезли 60/120 кадров при 4к разрешении на PS5/XseX в зависимости от режима, обещали пост-релизную поддержку контентом и DLC, отсутствие микротранзакций. Но продажам это не особо помогло. В итоге, игра прошла абсолютно незамеченной, онлайн в том же Steam был 455 человек в пике (для сравнения, в FH5 было 81к), а сам проект особо не обсуждали в сети. На том же DTF почти нет постов об игре, ну или я так плохо искал. Интересно посмотреть, что происходило в кабинетах EA при просмотре на показатели игры и вспоминая о 1,2 миллиарда долларов, отданных за покупку Codemasters.

По коням

Наконец, настало время самостоятельно взглянуть на проект. Как я и упоминал ранее, сравнения будут в основном с Autosport, просто потому, что проходил игры друг за другом. Да и “наследственность” позапрошлой части в новой будет попадаться частенько.

Начну с разрекламированного сюжета. Именно из-за него я и говорю, что это полноценный AAA-проект, ведь видно, что бюджет был вложен не мимо кассы.

История переносит в середину повествования, где в одной из гонок происходит авария, после демонстрации которой управление сразу переключается на нас. Без особого обучения и ввода в игровой процесс, нас сразу кидают в бой. И это вроде бы, хорошо, но так как я играл на руле, а бинды и калибровку нам перед началом настроить не дают, все приходилось делать почти сразу, проведя в меню минут 10.

После выставления всего что нужно в меню, заканчиваем гонку. Нас следом переносят в прошлое и показывают историю команды Seneca: максимальные андердоги из андердогов, которых вот-вот прикроют, ведь у них только один нормальный пилот, а все, кого хотят взять вторым номером, водят будто только вчера получили права. Управляет ей британец с нигерийскими корнями Маркус Адо, главным техником выступает индус Аджит Сингх, а лучшим гонщиком является Юми Танако, которая мечтает стать первой женщиной-чемпионом в истории чемпионата GRID.

Противостоять им в этом деле будут еще десять команд , самые заметные из которых это Вольц с их эксцентричной звездой Валентином Манци (его роль исполняет Шути Гатва, актер из “Полового воспитания” и новый Доктор Кто), а также Рейвенвест. Там уже сидят белые цисгендерные злодеи МакКейны: дядя-менеджер Райан (был еще аж в ToCA RD2) и племянник Нейтан (появился в первом GRID), который является текущим четырехкратным чемпионом и нам постоянно намекают, что он как-то подозрительно водит, да и ведет себя как полный мудак. Еще в команде присутствует бразильская девушка Лара, которую заставляют быть подстраховкой для Нейтана и ни в коем случае его не обгонять.

После вступительной сцены с аварией, нам отматывают время назад и показывают, как бедная команда Сенека в отчаянии: новые пилоты, подобранные в пару к Юми, только гробят машины на тестовых заездах. Но приходит игрок, и дело пошло пободрее. Чтобы усилить эффект “андердоговости”, наш игровой аватар без лица и пола все будут звать “Пилот 22”, где 22 – это буквально последнее место в заезде. Вот настолько в нас не верят.

Дальнейший сюжет помещается буквально в один абзац (о ужас, будут спойлеры): сначала мы выбираемся из полу-профи лиги в профи, где по середине сюжета Нейтан подрезает Юми, и она лишается ноги. Пока она восстанавливается, мы держим высокие позиции в соло, чтобы не вылететь из турнирной таблицы, а после ее возращение и еще нескольких заездов, остается три команды, которые я уже упоминал выше, и наступает финал чемпионата. Перед ним мы узнаем, что Нейтан МакКейн с одобрения дяди использовал запрещенные модификации на своем авто (их слила угнетенная Лара, после чего покинула команду), откатываем финальный заезд и выигрываем чемпионат. Лара переходит в Сенеку, Юми светится от счастья, менеджера Рейвенвеста увозят в наручниках за угрозы, вся съемочная команда едет в ресторан семьи Маркуса дегустировать блюда нигерийской кухни. Конец.

Видно, что над продакшеном старалась: локации, банеры, общий настрой и атмосфера хорошо перекликаются с геймплеем. И хоть звучит это все не слишком эпично, на самом деле это лучше, чем было в серии раньше, а было… ничего. Ты просто выбирал новый чемпионат/гонку, садился и ехал раз за разом, копя очки для пропуска в новые турниры. Все. Тут хотя бы забавно посмотреть на переигрывания абсолютно всего актерского состава, и иметь какую-никакую мотивацию гоняться с остальными участниками. Также, перед гонками кроме видеовставок на фоне берут интервью за кадром у действующих лиц, а во время заезда с нами поддерживают связь техник Аджит и напарница. Так что, резюмируя, скажу, что хоть это и не драма уровня фильмов “Форд против Феррари” или “Гонка” , но простая история, которая разгрузит по 3-5 минут перед стартом заезда ваш мозг. И я даже рад, что ее не стали слишком переусложнять. К ней только один вопрос – а как на протяжении 4 лет никто не замечал запрещенные модификации на куче машин действующего чемпиона? Ну, оставим это на совести сценаристов. Хорошо, что не какие-нибудь супер-таблетки помогали ему добиваться таких результатов.

Забавный момент: в конце вы можете дать Юми приехать первой как она и мечтала, игра учитывает такую опцию (правда узнал я о ней только после окончания финального заезда, а перепроходить долгую ночую гонку под дождем желание отсутствовало), но я как подлый белый цисгендерный мужик этого не сделал. Финальный ролик немного поменяется, но в целом интересно, что игра учитывает этот момент.

Крути педали

Мой старичок Logitech Momo Racing (модели уже 20 лет так-то), по субъективным впечатлениям идеален в рамках симкейдов: педали сцепления на нем нет, переключение передач как на секвентальной КПП. По сути, он выполняет те же функции, что и геймпад: тормоз/газ дублируют бамперы, а руль помогает точнее управлять углом, чем джойстик. Один минус, что поворот только на 240 градусов и модифицировать до 900 я его не стал. Но в идеальном состоянии можно найти на Авито за разумную цену.
Переключением передач в таких играх вообще не пользуюсь – ручку передач я могу подергать и на своем ВАЗ 2114, так что ставлю в гонках АКПП со старта. Но плюсом мы имеем Force FeedBack, который отлично дополняет симулятивную часть: руль центрируется самостоятельно, имеет неплохое сопротивление, а во многих проектах вибрирует согласно типу поверхности и наезду на препятствия. Жаль, что работа данной фичи не задействована в Legends на полную, как в том же Autosport, но даже этого достаточно для получения тактильного удовольствия от вождения. Сам процесс калибровки в игре не долгий, странно правда, что кнопки надо назначать самому, ну да ладно.

Игра буквально кидает тебя сразу в геймплей, и тут ты понимаешь, что ничего не работает. Благо, калибруется все быстро и без проблем. Сразу заметно, что из Forza Horizon сюда прискакала система получения очков за все подряд, так что ее отображение на экране было отключено, как и система призраков при заездах на время или дрифте. Отключить тут, на самом деле, можно почти все, что тебе не нравится в интерфейсе, что большой плюс.

Играл я с выключенными “помогалками” типа автоматического контроля сцепления и помощи с заносами на поворотах, принудительным видом из кабины (поэтому все скриншоты геймплея выглядят именно так, извините), а ботов выставил на предпоследнюю сложность. Если раньше при максимальном усложнении себе жизни ты получал больше очков (снова привет, Forza), то теперь игра вообще не сообщает, ради чего самостоятельно ставить палки в колеса и накручивать челендж. Но боты не всегда составляли проблемы при прохождении заездов. У игры другая фишка – ты зачастую борешься не с противниками, а с автомобилем.

Видите ли, перед самим заездом посмотреть что у тебя за автомобиль, можно только если залезть в меню “тюнинг” и увидел марку и модель. К слову, ползунки там я не трогал ни разу, по опыту Autosport я понял, что это не особо сказывается на изменения при вождении. Но саму модельку ты можешь увидеть при начале гонки. Вот только у меня стоял вид из кабины по умолчанию, и сначала я вообще слабо понимал, что за пепелац выдали под управление, ориентируясь преимущественно по машинам соперников. Благо, автопарк в сюжете одинаковый, так что при повторяющихся типах заезда становится понятно, за баранку чего ты держишься.

Самые большие проблемы у меня возникали с суперкарами на заднем приводе: при выходе из поворота, я пытался поддать газку, что приводило к немедленному развороту и использовании флэшбека. Кстати, в отличии от Autosport, где выбор стоял между бесконечным количеством повторов, пятью и полным отсутствием, их тут на выбор или три, или ноль. Но Автоспорт был сложнее, так что тут его можно сказать, сбалансировали. Те же маслкары куда отзывчивее и ровнее ложились в повороты. Погода лишь немного ухудшает управляемость, а вот при езде с видом из кабины действенно мешает обзору.

С местного дрифта у меня вообще сгорел зад, слава богу он попадается только один раз за прохождение. Чертов 370Z иногда просто отказывался реагировать на полный поворот руля и ехала просто прямо. Ниже я приложил записи из двух разных частей с одинаковыми трассами и автомобилями, чтобы вы осознали разницу, насколько паскудно эта дисциплина реализована в последней части.

Теперь о заездах: игра подбрасывает интересные ситуации, например, заезд на маслкарах по снежной Москве или скоростной спуск с японских серпантинов под дождливую ночь. Самих типов заездов прибавилось: тут и классические заезды по кругу, и овалы а-ля NASCAR, электрокары с бустерами на трассе, покатушки на модифицированных Toyota T100 c трамплинами. Есть даже аналог форцевского Everything Goes, в которых на одном треке катаются грузовики и мини-авто. Правда, один из таких заездов был сломан в ноль, когда под управление у нас Мустанг, а на 25 секунд форы перед тобой выпускали пикапы уровня El Camino, и нужно было догнать и перегнать их. После нескольких попыток, я так и оставался на 13 позиции вместо требуемой минимум 8 за четыре круга, пришлось понижать сложность ИИ, чтобы хоть как-то пройти.

В одном из предфинальных овалов, которые тут не прощают ошибок, мы едем в снег, и тут я осознал, что на машине просто нет дворника. Вести приходилось буквально по приборам, ориентируясь на оттормаживающих противников через заледенелое стекло и траекторию поворота на трассе. Вот такой интересный экспириенс от маленького недочета разработчиков, который добавил немного адреналина.

Короче говоря, кроме некоторых странных параметров при управлении авто, вроде физики или ухода в занос с ничего, кайф получить от процесса вполне реально. Заскучать вам не дадут и условия заездов, и погода, и борьба за места в топе. Не знаю правда, как там дела от третьего лица и управлением с геймпада к сожалению, но скорее всего, не хуже. Если застрянете на одном из моментов, просто скиньте параметр интеллекта ботов пониже и попробуйте еще раз, ибо пара миссий несправедливо сломаны при определенных настройках сложности. Сама сюжетная линия проходится за 5-6 часов без хардтрая. После нее становиться доступен режим карьеры, где уже самостоятельно можно и выбирать заезды, и купить понравившуюся машину из салона под каждую дисциплину. Выбор тут может и не уровня GT или Форцы, но все равно широкий. Карьера доступна сразу, но все-таки вводный курс в виде сюжетки рекомендую к ознакомлению. После ее завершения как раз будет сумма на покупку первых авто, да и заодно адаптируетесь к местным условиям и изучите трассы.

В местом хабе можно настроить визитку игрока, которая открывается на манер с Call of Duty за различные испытания (ее видно и в мультиплеере), а также прокачать команду и выбрать спонсора. Спонсора, кстати, выбирайте сразу, ибо прокачивается он не быстро и никто вас вообще не предупредит о такой возможности, пока не залезть в соответствующее меню. Про фоны визиток я вообще молчу – они никак не подписаны, и за какие именно заслуги открываются, не ясно.

Про мультиплеер сказать мне нечего – я в него не заходил дальше лобби. Но, слава кроссплею, вечером в пятницу было штук 10 открытых гонок с игроками. Правда, сколько из них реальных, непонятно, ибо игра позволяет забивать недостающие позиции ботами, и вопрос открытый, сколько из условных 15 из 22 позиций заняты людьми.

Под капотом

Настало время поговорить про графику и звук. По роликам со сравнениями между FH5 и Legends очевидного фаворита на глаз выявить не удалось, но я же сидел все время в кабине, так что скажу вот что: зачастую интерьеры уступают тому же Autosport 2014 года выпуска. Ну там хотя бы это объяснимо, ведь игре, делающий кивок в сторону сима и в которою предполагается игра с видом от кокпита иметь непроработанный салон и приборку почти преступление. Внутри некоторых болидов Legends можно заметить буквально разваливающиеся на пиксели текстуры, натянутые поверх “торпеды”.

На пиксели разваливается и сама картинка без сглаживания: “лесенки” превращаются в такое месиво, что на расстоянии 30-50 метров сложно различать объекты в движении. Сглаживание TSAA хоть и серьезно мылит картинку, но хотя бы не так режет глаза. Странно, что ползунок резкости не прикрутили к этой опции. Зато в игре есть апскейлинг Intel XeSS, а вот FSR 2 и DLSS не прикрутили. Но зная, что Итнел очень давно сотрудничает с Codemasters, данный факт не особо удивляет. По-настоящему графика раскрывается при даунскейле: лесенки пропадают, дистанция LOD возрастает, глазки больше не болят. DLDSR рулит. Есть вариант, что вышесказанные претензии актуальны только для вида из кабины, но проверять я это, конечно же, не буду.

Как можно заметить, играл я при соотношении сторон 21 к 9, и был удивлен, что некоторые элементы интерфейса в меню багуют и налезают друг на друга. Ну уж в 2022 году выпустить игру такого уровня без нормальной поддержки широкоформата на ПК это банальная лень, ведь у того же Autosport из далекого 2014 с этим все было в порядке. С другой стороны, в самих заездах все отлично, так что невелика потеря.

Про повреждения: они, вроде как есть, но случаются гораздо реже Автоспорта. Да и о многих вы без индикации не узнаете. Визуально выглядит не слишком впечатляюще. В настройках можно выставить либо их полно отсутствие, либо частичные, либо критические, при которых уже можно после врыва на стену с 200 км/ч начинает заезд по новой. Вот только за все прохождения, такое у меня не случалось, а водил я иногда не слишком аккуратно. Скорее всего, вы получите или небольшое снижение в точности управления, или небольшое снижение скорости, ну а при особой неуклюжести оба эффекта. При определенной сноровке, ничего из этого не помешает вам доехать до финиша даже на призовом месте. Зато игра считывает, в какой бок произошел прилет и именно он станет откликаться на управление хуже, чем целый.

Игра отлично оптимизирована, просадок и графических багов я не обнаружил за время прохождения. Особенно удались SSR-отражения (сами Digital Foundry признали их одними из лучших, что они видели), а так же эффекты освещения и погоды. Мягкий свет закатного солнца, искры, дым, дождливая или холодная погода со снегом – все это выглядит роскошно. Иногда поражает разница между дневной и ночной версией трассы, где вторая выигрывает по всем фронтам.

Сами трассы, кстати, частично перекочевали из того же Autosport: Париж, Дубай, Сан-Франциско и RedBull Ring получили свои ремейки в новой части. Есть и новички, вроде японских доков (привет, любимый ProStreet) или тех же серпантинов, Альп, американские овалы, и еще куча локаций из 12 стран.

А вот звуки не особо понравились, будто различаются только в рамках классов автомобилей. Уж не знаю, опять ли это особенности при вождении от первого лица, но условные GT звучат одинокого, маслкары тоже, и так далее по аналогии. У некоторых авто при переключении передач звук внутри, словно находишься внутри бочки, в которой что-то крякает. Кстати, из игры пропали индикаторы повреждений, поэтому узнать о них мог здорово помочь звук. Такая система отлично работала в старом добром Autosport, где каждому повреждению соответствовал особый аудио-эффект и становилось легко определить, что конкретно накрылось, например “заднее правое колесо спускает и скоро лопнет”. Тут эти детали утопили максимально вниз в общем миксе, и ползунков отдельно в настройках для данной опции нет. Изредка можно услышать, что после очередного серьезного столкновения появляется звук из движка, словно от детского велосипеда с пластиковой карточкой на прищепке.

Музыку я вообще скрутил в ноль, ибо во время прохождения трассы звучит эпик уровня спасения планеты, будто на Землю нападают Жнецы, и ты скоро поедешь выручать все человечество в роли коммандера Шепарда. Только отвлекает. Даже минимал-техно подошло бы куда лучше, ну ей богу.

Итоги заезда

Вот смотрю я на всю серию, и поражаюсь разработчикам: соберитесь, сядьте и самостоятельно поиграйте во все свои игры подряд, выпишите ручкой все проблемные и хорошо реализованные идеи, отполируйте опросом на сабреддите основные топ 10 проблем, что бесят игроков и выпускайте лучшую игру в серии. Но каждая новая часть после оригинала получает смешанные отзывы, так и не находя в сердцах игроков того же места в сердце, что и родоначальник из 2008 года. И вот, когда франшиза подобралась максимально близко к рецепту идеальной simcade-гонки, с конкурентоспособной графикой, интересными режимами и трассами, отличным автопарком и даже впервые с внятным сюжетом, вместо прорыва ожидало… забвение. Игру не разрекламировали должным образов (по факту, вообще никак не рекламировали), чтобы новички рассмотрели ее отличия от конкурентов. Те, кто помнил GRID в зените славы, устали от компромиссных сиквелов. Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят – идеальный слоган для GRID Autosport. И по-настоящему грустно. В итоге, игра получила 5 DLC и даже сезонные обновления с ивентами на протяжении года, а после этого – все. В DLC, кстати, по 8 новых сюжетных миссий, но я о их качестве вам ничего не расскажу, ибо отваливать еще 1700 рублей за них меня задушила жаба. Ну а серию теперь ждет жирное многоточие. Или, что более вероятно, не менее жирный черный крест, зная политику EA в отношении провалов.

В любом случае, игра есть в подписках, так что если вы хотите поиграть в крепкий гоночный проект без супер-серьезного лица, то рекомендую. Она дарит эмоции, что самое главное в любом продукте сферы развлечений, так что не дайте есть сгинуть в такой безвестности. Которой она точно не заслуживает.

#grid #gridlegends #обзоры #мнения #лонг #лонгрид

 

Источник

grid, Legends, игра, Как, обзор, оживляет, погребенные, тайны

Читайте также