О западном геймдеве замолвите слово
Индустрию видеоигр часто сравнивают с индустрией кино, особенно любят поговорить о том, где больше доходы. Можно провести между ними и другую параллель, сопоставив их «по расовому» признаку. Любой знает, что подавляющее большинство кассовых фильмов создается в Голливуде, а Оскар — самая престижная кинопремия. Аналогично можно заметить, насколько велико значение западного геймдева: от старого доброго Doom до World of Warcraft и Minecraft, EVE Online и серии Fallout — тысячи самых известных игр были созданы на Западе, и большая их часть — в США. Конечно, есть и азиатские MMORPG — Lineage и Perfect World, японские JRPG и серии от Final Fantasy до Dark Souls, и игры из СНГ от «Ил-2: Штурмовик» и «Аллодов Онлайн» до «Мор: Утопия» и S.T.A.L.K.E.R. Но западных игр все же на порядки больше.
В этой статье речь не об очевидной значимости западного геймдева, а о том, каким он предстает после геймдева российского; или, если еще точнее, — о личных впечатлениях автора от плотной работы с Obsidian и The Workshop Entertainment и знакомства с многими другими разработчиками — например, студиями Raven Software или Robotoki, а также рассказов местных разработчиков об общей ситуации в индустрии.
Начнем с идеологической части
Первое и самое очевидное: подавляющая значимость клиентских и консольных игр. В нашем геймдеве очень многие никогда не работали над клиентскими (и тем более консольными) проектами, зато разработчиков мобильных, браузерных и социальных игр хоть отбавляй. На Западе же ситуация, по сути, обратная. Хотя, конечно, представлены все платформы, но если спросить ветерана индустрии со стажем 10+ лет о списке проектов, то большинство назовет много клиентских проектов и меньше — всех прочих платформ. Причины этой разницы достаточно очевидны и легко выводятся из возраста индустрии, экономических факторов, размера аудитории и самой индустрии. А предположения о том, как подобное соотношение можно было бы изменить в России, потребовали бы отдельной статьи.

Одно из самых ярких, но менее очевидных отличий — мнение о том, что представляет собой основа игры. Если в России в крупных компаниях многие разработчики сразу ответят: «геймплей», то на Западе чаще можно услышать «game experience» — игровой опыт. Чем опыт отличается от геймплея? Можно выразить это так: геймплей — это «работа» аватара игрока в мире игры, а опыт — его «жизнь». В него включаются сторилайн, окружение, звук, отсылки к поп-культуре, эмоциональный настрой и многое другое, и считается нормальным иногда жертвовать глубиной геймплея ради передаваемого опыта. Конечно, и в СНГ есть, например, проекты от Ice-Pick Lodge — поэтому здесь больше вопрос о проценте разработчиков, ставящих опыт выше геймплея. При личном общении обычно высказывается такая упрощенная последовательность: больше всего опыт над геймплеем ставят японцы, затем — страны Запада, затем — Россия и менее всего — Китай и Корея. Примеры, вызвавшие подобное отношение, очевидны (автор тоже смотрел многочасовые кат-сцены и прятался полчаса под кроватями в серии Metal Gear Solid).

Из этого отличия следует более уважаемая роль сценаристов практически во всех студиях, и чаще сценарист может «забороть» геймдизайнера, а не просто выполнять принцип «придумай квесты и имена мобов на локацию, что мы тут задизайнили». Из этого вытекает и развитый институт «визионерства», где креативный директор (или аналогичный по должности сотрудник) должен в первую очередь даже не сам писать дизайны, а просматривать все предложения других геймдизайнеров на предмет их соответствия видению игры — и распространять это самое видение. Впрочем, это довольно часто встречается и у нас.
Роль геймдизайнера
Говоря о геймдизайнерах, можно вообще заметить много схожего в России и на Западе — поэтому отличия больше в деталях и «процентах». В России больше геймдизайнеров имеют техническое образование или, например, опыт работы программистами, чем на Западе, — а там, наоборот, чаще можно встретить формальное образование по геймдизайну. Конечно, здесь дело в том, что программы обучения геймдизайну в России появились недавно: например, в 2014 году в Высшей школе бизнес-информатики была запущена первая в нашей стране государственная программа профессиональной переподготовки в сфере игровой индустрии «Менеджмент игровых интернет-проектов», где я, кстати, преподаю «Технические основы разработки» и «Проектную документацию в геймдизайне».
Еще одно забавное отличие западных геймдизайнеров — среди них часто можно встретить авторов книг или сценариев для кинематографа, что у нас заметно реже.
Программисты
Если же взглянуть на в чем-то противоположность геймдизайнеров — программистов, то тут ситуация интереснее. По, пожалуй, внезапному мнению автора этих строк, «медианная» квалификация программистов в российском геймдеве выше, чем в геймдеве США. Почему? Во-первых, у нас геймдев — высокооплачиваемый карьерный путь для программиста. В США, кроме абсолютных лидеров индустрии, оплата значительно уступает таковой в промышленности, в enterprise-разработке неигрового ПО или, скажем, в частных космических фирмах. Поэтому в геймдев часто идут программисты «попроще» или из-за увлечения играми, а не ради профессионального роста. Кроме того, в России во многих компаниях изначально сформирована «правильная» идеологически разработка — и принципы «100%-е покрытие тестами», «четкий, обязательный процесс code review» и т. д. взяты на вооружение. А в США однажды на вопрос, каков процент покрытия тестами, был получен ответ: «We don’t have any test engineers… so kinda zero».
Продюсеры

Ответ про «test engineers» — подчасть еще одного заметного отличия: ощутимо большей специализации сотрудников, по крайней мере в состоявшихся студиях (в статье в целом речь о них, а не о стартапах). Тут возможны «программист, который только пишет тесты», «геймдизайнер, 100% времени настраивающий физику движения техники — и больше ничего», «художник по освещению» и т. д. С одной стороны, это способствует большей квалификации на уровне конкретных задач, с другой — усложняет межкомандное взаимодействие, общее развитие сотрудников и организацию разработки.
В результате существует куда более развитый институт продюсерства, когда каждая команда имеет продюсера, в задачи которого входит управление рабочим временем сотрудников, составление отчетов, назначение приоритетов и взаимодействие с другими командами. Часто старший программист не может, например, поставить задачу другому программисту напрямую или скорректировать приоритеты своих задач — нужно это делать через продюсера. При этом в команде есть и лид, который в основном занимается техническим руководством по уровню качества исполнения задач и принимает стратегические решения. То есть, например, лид может решить, на какой технологии делать встроенный в игру браузер, и дать оценку реализации впоследствии, но задачи поставит и будет контролировать их выполнение не он, а продюсер команды программистов. Кроме продюсеров команд, могут существовать и продюсеры направлений, и привычные в России «общепроектные» продюсеры.
Автоматизация процессов
Этот «продюсер-ориентированный процесс» нередко сочетается с низкой автоматизацией (или ее отсутствием) учета рабочего времени на уровне ПО — на уровне отслеживания процессов исключительно с помощью канбан-листочков и блокнотов продюсеров. Впрочем, это больше характерно для «старых» студий, где процесс «разработки с человеческим лицом» сформировался исторически и поддерживался издателями, которые в основном принимали версии, а не отслеживали подробно работу сотрудников.
Аналогичным «историческим» явлением можно назвать популярность системы контроля версий Perforce, мало распространенной в РФ. Многие издатели требовали использовать эту систему в США — и она стала своего рода стандартом в геймдеве.
Тестирование и оптимизация
Есть, однако, куда более интересное и приятное историческое явление — частые общекомандные плейтесты (обычно ежедневные), где вся команда играет в свой проект и по результату каждого оставляет комментарии — и по геймплею, и по собственным общим впечатлениям, и по найденным ошибкам. Здесь полная противоположность высокой специализации в работе: мнения принимаются и рассматриваются от всех. Схожим образом на каждое собрание по разработке новых фич приглашаются и геймдизайнеры, и технические исполнители.
Тестирование версий нередко достаточно слабое, так как расчет идет на то, что «техническую» приемку версии осуществит издатель. Это приводит к позиции «мы всей командой сделаем крутую игру, это наша ответственность, а потом баги и оптимизацию изучит издатель и выдаст список требований по исправлению». Если в России QA-отдел часто дает оценку и версии в целом, и «качеству» геймплея и предлагает варианты изменений разработчикам, то в США большая его часть — или весь — обычно занята monkey-тестированием.
Что касается оптимизации, то она заметно отличается от РФ: много усилий прикладывается к повышению качества и быстродействия на средних и топовых конфигурациях, а владельцы слабых конфигов (обычно используется выражение «wooden PCs» либо «toasters» как аналог российского «калькуляторы») просто отрезаются минимальными системными требованиями. Здесь опять же причиной служит другой средний уровень производительности ПК и доходов аудитории.
Про деньги
Вопрос доходов аудитории подводит к теме бизнес-моделей. Хотя за последние годы личное отношение к F2P-монетизации среди геймдизайнеров заметно улучшилось (часто за счет опыта работы над тайтлами, перешедшими к F2P-модели через некоторое время после старта), оно остается настороженным. Продавать «павер за деньги» считается куда более вредным для репутации, чем, например, выпустить забаженную версию с менее 10% от полного контента в платный ранний доступ (в России ситуация во многом обратная).
В целом подобные отличия можно встретить на большинстве этапов как проработки дизайна игры, так и производства фич и контента — однако понять их довольно легко, и радикальной разницы все же нет. Оказавшись в западной студии, не так уж сложно разобраться, «что вообще происходит», — скорее это множество небольших изменений в разработке, чем кардинально иной подход. Поэтому взаимопонимание между российским и западным геймдевом обеспечить реально — и не очень сложно.
Подводя итог краткому экскурсу в западный геймдев, можно заметить, что большинство отличий нельзя оценить как однозначный плюс или минус российского или западного подхода «вообще» — скорее, они сформированы историческими причинами и типами разрабатываемых игр, а также разной аудиторией игроков. Эта разница — еще один фактор, объясняющий, почему в России делают одни жанры и бизнес-модели игр, а на Западе другие, — в дополнение к доходам аудитории, распространенности консолей, уровню конкуренции, объему индустрии и другим «статистическим» отличиям. Возможно, российские разработчики, ориентирующиеся на западный рынок, могут взять на вооружение ряд западных же решений в геймдеве и попытаться совместить лучшее из обоих подходов.
***
Спасибо за внимание! Напоминаю, что данная статья целиком построена на личном опыте автора, поэтому читатели могут усомниться в корректности ряда сравнений — как говорится, your mileage may vary. Рад буду обсуждению статьи, описанию собственного опыта читателей и комментариям вообще.
Фанаты просят Insomniac нанять моддера, улучшившего боевую систему Marvel’s Spider-Man 2
Физическое издание Resonance: A Plague Tale Legacy, похоже, потребует загрузки дополнительных файлов для запуска
Microsoft опубликовала список из 20 игр, которые выйдут на Xbox на этой неделе
Хоррор Time To Wake Up выйдет на консолях
PlayStation оформила патент на ИИ-аккаунт для поиска опасных пользователей
Студию разработчиков Invincible VS покинуло большинство сотрудников из-за массовых увольнений
Авторы Palworld не планируют тратить год на первое крупное обновление
Раскрыты продажи ARC Raiders — игра продолжает приносить Nexon высокий доход