Мультипликационная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей.

Мультипликационная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора

Методология и условности

Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух характеристик: объёма аудитории и выручки продукта. Наше исследование не стало исключением.

Теперь обозначим методологию и источники данных. Тут всё зависит от платформы. Для мобильных игр мы использовали платный аккаунт в Appmagic и бесплатные версии SensorTowerdata.ai (ранее — AppAnnie), топы по выручке и загрузкам в США в AppStore и Google Play за последние 6 лет.

Для анализа игр на Facebook* мы использовали топы и статистику самой платформы и оценочные формулы расчёта выручки. К сожалению, здесь мы ограничены в оценке доходов, но и платформа, объективно чуть менее интересна, чем мобильные и PC сторы.

Для оценки выручки PC продуктов мы ориентировались в первую очередь на игры, вышедшие в Steam. Для них мы использовали как уже не самые точные инструменты типа Steamdb или SteamSpy, так и наши собственные формулы расчёта выручки, основанные на количестве отзывов, жанре, скидках и других параметрах продукта. Мы также изучали отчёты компаний и новости и пытались аппроксимировать доходы с других платформ, в первую очередь продажи в Epic Games Store и через каналы издателей.

Что же касается консольных игр… ну тут их не будет. Практически 30% рынка остались нами не изучены. Нам не удалось найти никаких полноценных агрегаторов или вывести формулы, как посчитать размер аудитории и выручку продуктов на Sony PS и MS Xbox. Я не работал с консольными играми и играл в них только как игрок, поэтому этот весомый пласт аналитики прошёл мимо меня. Если вы знаете, как делать анализ выручки и окупаемости консольных продуктов, буду рад, если поделитесь этим в комментариях.

Демонстрация различия между гипер-стилизацией, стилизацией и реализмом
Демонстрация различия между гипер-стилизацией, стилизацией и реализмом

Когда мы думали, как сегментировать игры по графическому стилю, было очень много предложений. Попробовать выделить стили: комиксы, аниме, мультяшную графику, нуар, воксель и т.д. Такой подход быстро привёл нас к осознанию: все участники команды и коллеги художники, с которыми мы консультировались совершенно по-разному описывали арт-стиль одной и той же игры. Кто-то говорил, что Darksiders и LoL имеют единый арт-стиль. Кто-то говорил, что это полная ерунда и Darksiders абсолютно самобытен, а LoL скорее напоминает WoW. В итоге я выбрал подход, который предложила мне одна из лид артистов Playrix. С точки зрения визуального стиля все игры будут разделены на три группы:

  1. Реализм — когда графика пытается соблюдать формы, пропорции и цветовую гамму реальной жизни. Пример: синематики World of Warcraft, Ведьмак, Resident Evil и т.д.

  2. Стилизация — когда арт может слегка нарушать пропорции и цветовую гамму, но по сути сохранять формы и физику реальной жизни. Пример: League of Legends, Homescapes, Sid Mayer’s Civilization VI. И тут при необходимости мы уже можем добавлять, подо что именно идёт стилизация.

  3. Гипер-стилизация — когда арт уже не имеет связи с реальностью, а формы лишь отдалённо напоминают те, что мы видим в жизни. Пример: Carrion, Gris, Minecraft.

Такой подход к делению не уникален и напоминает то, что предлагает один из использованных нами агрегаторов Appmagic.

Второй критерий оценки графики, который мы выделили помимо арт-стиля, — это технология: 2D или 3D. Так называемые 2,5D мы не стали выделять в отдельный блок, хотя такое деление тоже могло бы быть интересным в контексте оценки популярности этого решения.

Результаты исследования

Теперь, договорившись о терминологии, давайте посмотрим результаты. Начнём, пожалуй, с наиболее популярной в мире платформы — это мобильные игры. По данным аналитического агентства Game Analytics мобильный рынок не только остаётся ключевым драйвером роста игровой индустрии вот уже 10 лет, но и занимает более половины всего мирового рынка. И даже в России, Украине, Казахстане и других постсоветских странах, где доля PC гейминга необычайно высока, мобайл занимает половину или почти половину всего рынка с точки зрения выручки.

Соотношение 2D и 3D графики в мобильных казуальных играх
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных казуальных играх
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных мидкорных играх
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных мидкорных играх

По количеству игроков на мобильном рынке, разумеется, лидируют гипер-казуалки. Но вот с точки зрения выручки, конечно, все деньги находятся в сегментах казуальных и мидкорных игр. Про это деление я как-нибудь напишу отдельный материал, а пока сделаю предположение, что наш читатель — человек опытных в играх и представляет, чем отличаются мобильные казуальные Match-3 от мидкорных батлеров, рпг и стратегий. Выделить на мобайле хардкорный сегмент довольно трудно, поэтому мы не стали рассматривать его детально.

Обратите внимание, что в казуальном сегменте наибольшую долю выручки имеют 2D игры или игры, где трёхмерная графика запекается в 2D и подвергается постобработке (такие продукты мы тоже относили к 2D). Однако, если посмотреть на структуру доходов внимательнее, будет видно, какую большую долю забирают на казуальном рынке хиты (Candy Crush и Gardenscapes в жанре mathc-3, June’s Journey и Pearl’s Peril от Wooga в жанре Hidden Object). Это означает, что такой перекос в 2D на казуальном рынке вызван в первую очередь хитами. Чтобы проиллюстрировать это, мы построили график Marketing Dominance — доли выручки Top-10 Grossing относительно Top-100, и убедились, что для казуального рынка он значительно выше.

Выручка мобильной игры в зависимости от позиции в Top Grossing на примере рынка США
Выручка мобильной игры в зависимости от позиции в Top Grossing на примере рынка США

Так мы получили, что Marketing Dominance равен:

  • Для казуальный игр — 41%

  • Для мидкорных игр — 36%

  • Для батлеров — 31%

  • Для AR игр — 87%

Я не случайно добавил данные отдельно по двум сегментам: мидкорный жанр батлеров и игры для дополненной реальности. На их примере мы видим крайние ситуации: сделать новый батлер очень сложно, но на рынке ещё есть место для таких игр. В то же время, сделав AR игру, у вас будут очень низкие шансы, что она заработает хоть часть тех же денег, что и лидеры рынка, такие как Pokémon Go.

Ключевые выводы, которые мы можем сделать по данной части:

  • В большинстве случаев при разработке мобильных казуальных или мидкорных игр вы можете с одинаковым шансом на успех использовать как 2D, так и 3D. Выбор технологии будет больше зависеть от жанра игры, нежели от сегмента аудитории.

  • Если вы целитель в мировой хит и хотите быть вторым Homescapes, с большей вероятностью, вам стоит отдать свой выбор в сторону 2D или стилизованной под 2D графике с яркими простыми анимациями.

Сейчас вы должны сказать мне: «Константин! а как же гипер-казуалки? именно там сидит основная доля аудитории мобайла». Да, это близко к реальности. По данным Newzoo в настоящий момент в мире более 3 млрд геймеров и существенная их доля — гипер-казуальщики и игроки из стран Азии. Для них картина выглядит следующим образом.

Соотношение 2D и 3D графики в мобильных гипер-казуальных играх
Соотношение 2D и 3D графики в мобильных гипер-казуальных играх

Здесь внешний круг — это игры только из Top-100 Grossing Appstore и Google Play. А внутренний — Top-200.

Как по мне, довольно грустно. Мы можем сделать вполне однозначный вывод: игроки гипер-казуалок не жалуют 2D арт. И если вы хотите делать коммерчески успешную ГК (гипер-казуальную) игру, у вас практически нет выбора.

Раз уж мы заговорили о ГК, давайте же посмотрим на востребованность разных арт-стилей в этом сегменте аудитории.

Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в мобильных гипер-казуальных играх
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в мобильных гипер-казуальных играх

Признаюсь, мне даже стало интересно, что это за ~1% игр с реалистичной графикой пробрался в гипер-казуалки. Это были ГК продукты, напоминающие гонки и спорт-симы.

Какой главный вывод мы должны сделать по визуалу ГК игр? Это не игры. И нет, я сейчас не хочу высказать пренебрежения к гипер-казуальному направлению. Это такая же сложная работа, как и разработка больших игровых продуктов. Она очень изнурительна в силу своей конвейерности и требует от разработчиков очень сильной мотивации и воли, ведь большинство продуктов будут коммерчески неуспешны, и нужно продолжать работу несмотря на провалы.

Когда я пишу «это не игры», я имею в виду саму суть аудитории гипер-казуалок. Этих людей ещё очень точно называют «non gamers», потому что они сами не ассоциируют себя с игроками, а продукты, которые они потребляют с детищем игровой индустрии. Я часто слышу от игроков, которые играют только в ГК, что нет, это же не игрушки, это убить время. И именно эту мысль и должен отражать арт-стиль. Как только ГК игра будет иметь красивую графику, похожую на милые казуалки или более глубокий мидкор, она тут же начнёт ассоциироваться с играми и потеряет свою огромную аудиторию нон-геймеров. Как следствие значительно вырастет цена привлечения игрока — CPI — и игра никогда не окупится. Поэтому простейшая, часто сделанная на «и так сойдёт» графика — это осознанный подход ГК разработки.

И тут вы снова можете меня спросить, а как же Archero и другие игры, называющиеся Hybrid Casual. Во-первых их доля пока невелика. Вопреки популярному некогда мнению, рынок не заполонили сотни успешных клонов Archero. Практически все они провалились, а сегмент Hybrid Casual развивается куда медленнее, чем предсказывали многие аналитики. Во-вторых, на текущий момент сама суть бизнес модели ГК: делай дёшево и быстро и монетизируй рекламой — не подходит для разработки продуктов с более качественной графикой.

Что ж. Думаю, мы уделили мобильному рынку достаточно мнимания. Скажем пару слов о социальных и браузерных играх.

Этот рынок давно падает и продолжает постепенно терять аудиторию. Он сравнительно небольшой. В 2021-м году разные аналитические компании оценивали его всего в несколько миллиардов долларов. С точки зрения графики здесь безусловно доминирует стилизация. Простая мультяшная графика, как 2D, так и 3D. Значительное разнообразие в арт-стили вносит очень популярный на FB*, особенно на рынке США глобальный жанр Social Casino, включающий в себя множество конкретных жанров: слоты, рулетки и всё подобное.

Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в играх на FB по числу игроков
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в играх на FB по числу игроков

Несмотря на наличие батлеров и стратегий, на этом рынке преобладают казуальные игры. Когда-то социальные фермы возглавляли многие рейтинги, но сейчас этот сегмент уже представляет мало интереса для крупных разработчиков. На FB всё ещё крутятся многие старые игры. А на площадке VK даже иногда запускаются небольшие продукты типа соцальных гипер-казуалок или вот таких милых игрушек от моих выпускников. Интересная бизнес модель для инди — развивать тематическое комьюнити и периодически делать для него новые небольшие игры.

Ну и «на десерт» я, разумеется, оставил PC платформу. Здесь всё уже не так просто, как с мобильными играми. Дело в том, что оценка выручки PC продуктов, имеет более высокий уровень погрешности. Допустим, мы изучили все наиболее популярные за последние годы игры в Steam. Это обычно Top-200 за год по выручке и Top-200 по размеру аудитории. В англоязычных статьях я встречал цифру, что на эти продукты приходится более 93% всей выручки, однако никаких подтверждающих это авторитетных источников не обнаружил. Если мы ей поверим, то сможем более-менее корректно утверждать, что наше исследование арт-стилей PC игр отражает реальность. Я полагаю, что эта цифра действительно близка к правде, т.к. на Steam ежегодно выходит значительно меньше игр, чем в мобильных сторах. При этом, согласно данным data.ai мы знаем, что тот самый Top-200 Grossing в некоторые годы отвечает за 95-98% выручки (без учёта рекламной и премиум монетизации).
Ок, допустим, здесь всё корректно. Но даже в этом случае остаётся вопрос: какую долю продаж той или иной игры составляет Steam, какую EGS, а сколько копий продано через собственные сайты и каналы издателя? Поэтому, когда мы говорим о численной оценке каких-либо параметров PC продуктов, в том числе визуальных стилей, стоит помнить все эти нюансы.

Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021
Соотношение стилизованной, реалистичной и гипер-стилизованной графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021

Как видно из графика выше PC игроки больше предпочитают реалистичную графику, однако и для других визуальных стилей на этом довольно развитом рынке тоже есть место.

Соотношение 2D и 3D графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021
Соотношение 2D и 3D графики в PC играх по выручке в Steam за 2015-2021

Тоже самое мы можем сказать и об использовании технологий 2D и 3D графики. Конечно, в топах гораздо больше игр с трёхмерной графикой. Однако, на PC рынке всё ещё есть место ретро играм, 2D платформерам и таким ярким 2D играм как первый Darkest Dungeon.


Спасибо за то, что дочитал статью до конца. Надеюсь, это небольшое исследование, проделанное мной при поддержке моих выпускников с программы Менеджмент игровых проектов, запущенной на базе ВШБ НИУ ВШЭ, без которых я просто не собрал бы такой объём данных, поможет тебе лучше определиться с выбором графического стиля для твоего продукта или просто больше узнать о том, что сейчас востребовано на игровом рынке.

Буду рад услышать в комментариях, какие ещё исследования игр вам было бы интересно увидеть и в какие темы геймдизайна, продюсирования и разработки хотелось бы заглянуть.

* — Facebook и владелец компания Meta признана в России экстремистской и запрещена от марта 2022 г. Прости Господи.

 

Источник

Читайте также