Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill

Прокомментировать Просмотры: 0

Konami намеренно ограничивала обмен информацией между командами, которые работают над разными играми серии Silent Hill. Так разработчики не влияли друг на друга и сохраняли творческую независимость. Об этом рассказал Джон Маккеллан, основатель Screen Burn и геймдиректор Silent Hill Townfall, на выступлении на MCM London Comic Con.

По словам Маккеллана, его команда почти ничего не знала о других проектах во вселенной Silent Hill. О некоторых играх разработчики узнавали одновременно с публикой, в момент официального анонса.

Даже после анонсов Konami старалась не показывать командам материалы друг друга. Маккеллан объяснил, что продюсер серии Окамото хотел избежать ситуаций, в которых студии могли бы непреднамеренно позаимствовать идеи или сделать слишком похожие игры.

При этом Konami следила за ходом разработки всех проектов. Если продюсеры замечали, что отдельные элементы двух игр начинают пересекаться, они просили нужную команду скорректировать направление работы. Подробностей о другом проекте они не раскрывали.

Маккеллан подчеркнул, что такой подход не мешал разработчикам, а помогал им сохранять творческую свободу. По его словам, работа над Silent Hill Townfall не напоминала создание очередной части масштабной франшизы Marvel, где каждый проект должен соответствовать общему плану и занимать строго отведённое место.

Нам позволяли оставаться в неведении, но в хорошем смысле. Мы не чувствовали, что обязаны следовать какому-то большому плану. Мы могли свободно работать над своей игрой.
Джон Маккеллан, Screen Burn.

В качестве примера он привёл Silent Hill f, которую команда Townfall увидела за несколько месяцев до выхода. По словам геймдиректора, между двумя играми огромная разница и в игровом опыте, и в месте действия. Поэтому серьёзного риска пересечения концепций не было.

За всё время разработки Konami лишь однажды попросила команду Townfall пересмотреть элемент визуального дизайна. Речь шла об одном из противников. Сходство с другим проектом не было критическим, однако издатель счёл, что дизайн слишком близок к чужой идее, и предложил выбрать другое направление.

 

Источник: iXBT.games

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов