Мошенничество в играх: Читы в гейм-индустрии. Часть 1: Обзор читерства и борьба с ним

Читерство — это тёмная сторона игровой индустрии, способная лишить удовольствия как игроков, так и разработчиков. В этой статье мы погрузимся в мир читов: разберём, какие они бывают, как их использование влияет на игровую индустрию и какие современные методы борьбы с ними существуют. Готовы стать на защиту честного гейминга? Тогда начнём!

Мошенничество в играх: Читы в гейм-индустрии. Часть 1: Обзор читерства и борьба с ним

Дисклеймер: Автор данной статьи не одобряет и не призывает к использованию читов в видеоиграх. Настоящий текст предназначен исключительно для освещения проблемы читерства в игровой индустрии и анализа её последствий. Мы стремимся информировать читателей о различных аспектах данного явления и подчеркнуть важность честной игры. Призываем всех соблюдать правила и поддерживать справедливое игровое сообщество.

Мотивация читеров?

Мухлёж, обман — но зачем это делать? Мотивация читеров может быть разнообразной. Для кого-то читы являются способом получить преимущество — стать лучше, чем такие же игроки. Для других это способ заработка: например, через RMT (Real Money Trading) продажу внутриигровых предметов за реальные деньги. Некоторые используют читы просто ради фана, а кому-то просто тяжело играть без них, и они прибегают к обману в качестве единственного способа взаимодействовать с игрой.

Примеры читов в играх

Какие читы обычно используются в видеоиграх?
Читеры в видеоиграх используют широкий спектр читов, чтобы получить нечестное преимущество. Вот самые популярные виды читерства, в основном в мультиплеерных играх:

  1. Aim Bots (Автоматическое прицеливание) — обеспечивают читерам идеальную точность прицеливания на противника. Часто используется для автоматического наведения на голову, так как в большинстве игр множитель урона в голову выше, чем в любую другую часть тела.

  2. Trigger Bots (Автоматический выстрел) — заставляют оружие читера автоматически стрелять, когда цель находится в прицеле.

  3. Wall Hacks — позволяют читерам видеть предметы или врагов через стены. Используется либо для получения преимущества посредством того, что читер знает, где находится его противник, либо же для поиска редких/дорогих/уникальных предметов.

  4. Camera Hacks — это модификации, которые позволяют игрокам изменять стандартный угол обзора или перспективу камеры в игре. Такие хаки предоставляют преимущество, позволяя видеть больше, чем задумали разработчики. При использовании Camera Hacks игроки могут включать свободную камеру, увеличивать или удалять ограничения на поля зрения, видеть сквозь стены и т.д. Это позволяет им отслеживать движения противников, находить редкие предметы и избегать засад.
    Иногда используются в MMORPG (Например, World of Warcraft), для обзора арены или всего рейда, давая игроку больше информации и стратегических возможностей.

  5. Lag Switches — это устройства или программные методы, используемые для создания искусственной задержки в игре. Основная идея заключается в том, чтобы временно прервать соединение с сервером, что приводит к «лагу» у всех остальных игроков, в то время как действия игрока с Lag Switch продолжают выполняться без задержки.
    Иногда такой вид читерства используется в гонках, для обгона соперников посредством телепортирования по трассе.

  6. ESP (Extrasensory Perception) — визуальные эффекты на экране, которые показывают информацию читеру, например, время отката способностей противника или местоположение появившегося лута.

  7. Radar (Радар) — дает читерам карту, показывающую местоположение противников, предметов, усилений и т.д. Чит похож на wallhack, но читер видит информацию по радару.

  8. Drop Hacks и DDOS (DDoS-атаки) — отключают читера за секунду до того, как он проиграет игру, или отключают противников, чтобы упростить игровой процесс для читера.

  9. Boosting/Farming/Stat-Padding (Бустинг/Фарм/Накручивание статистики) — это виды читерства, направленные на быстрое и искусственное повышение рейтинга, сбор внутриигровых ресурсов или достижение других целей.

  10. Currency Manipulation (Манипуляция валютой) — дает читерам легкий доступ к игровой валюте через фермы монет, в то время как всем остальным нужно зарабатывать или покупать её.

  11. Scripting (Скрипты) — предполагает использование скриптов или автоматизированного кода для выполнения игровых действий с нечестным преимуществом. Примером такого читерства является AHK (Auto Hot Key) — Программа для создания макросов и скриптов, используемая в различных играх для автоматизации задач.

Как читы влияют на игровую индустрию

Глобальное игровое исследование Irdeto установило, что 33% игроков признают, что читерство других игроков негативно повлияло на их опыт в многопользовательских играх, 18% утверждают, что это происходит часто, а еще 8% — что это происходит постоянно. Если сложить эти числа, получается, что читерство затрагивает значительные 59% игроков — почти 2 из 3!

Читеры не только портят игры для честных игроков, но и создают трудности для издателей игр. Важно помнить, что индустрия видеоигр больше не получает основную часть доходов, продавая сами игры. В наши дни значительная часть выручки генерируется за счёт внутриигровых покупок. Без активной базы игроков нет бизнеса, поэтому удержание игроков является ключом к финансовому успеху, а читеры заставляют игроков уходить.

И в довершение всего, распространяется ещё и репутационный ущерб. Игра, которая страдает от читерства и не имеет эффективных анти-читовых решений, привлекает меньше игроков. Честные игроки избегают игр, страдающих от читеров, так как для них нет смысла тратить своё время и усилия на игру с слабой игровой кибербезопасностью.

Постараемся ухватиться за хайптрейн и приведем в пример ситуацию, которая произошла с Call of Duty Modern Warfare III, после того, как ее добавили в Game Pass

Количество читеров в Call of Duty: Warzone резко увеличилось в конце июля 2024 года, на что пожаловались игроки. Согласно их отзывам, мошенников стало так много, что онлайн-шутер фактически «стал неиграбельным». На ситуацию обратили внимание в издании Dexerto.

Наплыв читеров произошёл после того, как Microsoft добавила Call of Duty: Modern Warfare III в Game Pass. В результате этого игроки получили возможность запускать Warzone через Microsoft Store. Из-за сбоя система распознаёт таких игроков, как пользователей Xbox, поэтому античит Ricochet не замечает их.

Вот несколько цифр для размышления: 76% опрошенных геймеров заявили, что для них важно, чтобы соревновательные онлайн многопользовательские игры были защищены от читеров. А ущерб, нанесённый бренду и репутации из-за читеров, отталкивает 78% потребителей от игры. 46% геймеров с меньшей вероятностью будут покупать внутриигровой контент, если столкнутся с читерством (Глобальное игровое исследование Irdeto).

Как разработчики игр видят читерство

Большинство разработчиков игр осознают, что читерство является значимой проблемой, но подходы к её решению могут значительно различаться. В ряде случаев разработчики избегают активного обсуждения этого вопроса, ожидая отзывов от игроков или надеясь, что их анти-читовая система сможет справиться с угрозой после релиза. Однако такие стратегии часто оказываются ошибочными.

Некоторые разработчики считают, что их игра настолько новаторская или сложная, что читеры не смогут найти способы обойти систему. Это заблуждение, так как любая многопользовательская игра с определённой базой игроков неизбежно сталкивается с проблемой читерства.

Другие разработчики могут колебаться между вложением средств в развитие анти-читовых технологий и ожиданием, какие конкретные уязвимости обнаружат игроки. Этот подход также несёт риски, так как массовое читерство с самого начала может отпугнуть значительное количество честных игроков и нанести ущерб репутации игры.

Есть и положительные примеры. Разработчики Fortnite, вкладывают значительные ресурсы в создание и поддержание эффективных анти-читовых программ. Они постоянно мониторят игру, собирают данные об игроках, используют искусственный интеллект и машинное обучение для обнаружения необычного поведения, а также регулярно обновляют свои системы безопасности и используют юристов. Epic Games понимают, что борьба с читерством — процесс непрерывный и требующий постоянного внимания.

Стоит также отметить, что большинство разработчиков предпочитают работать в тесном сотрудничестве с сообществом, поощряя игроков сообщать о подозрительной активности и активно участвовать в поддержании честной игровой среды. Этот подход не только помогает в обнаружении и наказании читеров, но и укрепляет доверие игроков к разработчикам и поддерживает активное и позитивное сообщество.

Ажиотаж привлекает читеров

Новые релизы игр вызывают ажиотаж в индустрии, возбуждая игровое сообщество новыми впечатлениями. Однако не все ищут новых способов развлечения. Некоторые заняты расчётами, как нечестно заработать на новой игре, в то время как другие стремятся испортить опыт другим игрокам — дело не обходится без проблем. После релиза игры, а часто и до него, злонамеренные пользователи, обладающие высокими навыками разработчиков, активно работают над обходом внедрённых ограничений, предназначенных для поддержания баланса в игре. Эти талантливые люди, которые при иных обстоятельствах могли бы стать отличными разработчиками игр, создают читы.

Типы читеров

Читеры-разработчики могут условно быть разделены на две основные категории: индивидуальные энтузиасты и профессиональные разработчики.

Индивидуальные читеры — это игроки, которые создают читы ради собственного удовольствия и азарта. Их главная мотивация не финансовая. Для таких людей создание читов — это забавный вызов и способ раздражать других игроков. Как правило, их кодировка примитивна и не содержит сложных механизмов защиты от обнаружения анти-читовыми программами. В результате многие из таких читов легко выявляются анти-читовыми системами, приводя к быстрым банам и блокировкам.

Профессиональные разработчики читов, с другой стороны, движимы исключительно финансовой выгодой. Эти разработчики или группы разработчиков предельно осторожны и предпринимают огромные усилия для скрытия своей личности, используя фаерволы, VPN и другие методы анонимизации. Обладая высокими навыками программирования, они превращают создание читов в прибыльное занятие, зарабатывая тысячи долларов ежемесячно. Их читы часто оснащены сложным кодом и встроенной защитой от обнаружения анти-читовыми системами. Эти профессиональные разработчики активно рекламируют свои продукты как «необнаруживаемые» или «безопасные«, что привлекает множество пользователей. Однако столкновения между разработчиками читов и создателями анти-читовых программ продолжают оставаться постоянным вызовом для обеих сторон, создавая нескончаемую игру в «кошки-мышки».

Важно понимать, что борьба с читерами — это неотъемлемая проблема игровой индустрии в форме бесконечной игры в кошки-мышки. Несмотря на все усилия, полностью искоренить читы из игр сложно. Игроки и разработчики игр должны принять эту реальность, не игнорируя проблему, и осознавая, что читеры часто составляют значительную часть базы игроков и доходов игры.

Читерство убивает игры и сообщества

Читерство негативно влияет на всех участников — игрока, разработчика, игровое сообщество и самого читера, и именно поэтому важно понять, как ограничить количество читов и читеров в вашей игре, чтобы защитить игроков от нечестного конкурентного преимущества и сохранить игру жизнеспособной в долгосрочной перспективе.

Пример — Star Wars Battlefront 2: В игре наблюдался огромный наплыв читеров, которые мешали обычным игрокам, из-за чего многие покидали проект. Сообщество пыталось обратить внимание разработчиков на проблему, но ответа так и не последовало

«Это невыносимо» — заявляют пользователи Reddit

Читерство — это бизнес, и он процветает

Разработка читов стала полноценным бизнесом. Мы не будем упоминать сайты с читами, но найти их так же просто, как найти ресторан в Google. На GitHub можно найти более 540 различных репозиториев с читами только для Fortnite.

А вот например как выглядит спектр услуг для Escape From Tarkov на одной известной платформе.

Автор осуждает продажу данных услуг и приводит лишь для ознакомления
Продажа помощи читеров в игре Escape from Tarkov.

Поскольку многие читы находятся за платным доступом, они остаются менее видимыми для текущих клиентских античит-систем, что приводит к постоянной гонке между анти-читовыми методами и постоянно обновляемыми скриптами читов. И давайте будем откровенны, читерство никуда не денется — некоторые игроки всегда были, есть и будут продолжать использовать читы.

Читерство в разных жанрах

Можно подумать, что читерство происходит только в шутерах от первого лица (FPS), но это далеко не так. Читерство преобладает в каждом жанре: от aimbot в FPS до эксплуатации багов в картах многопользовательских онлайн боевых арен (MOBA), использования ботов, wallhack и других методов читерства

Да...читы на Plants vs Zombies тоже есть
Да…читы на Plants vs Zombies тоже есть

Как защитить свою игру от читеров?

Для предотвращения читерства доступно множество инструментов и процессов. Вот самые эффективные подходы к решению проблемы:

Предотвращение взлома
Используйте инструменты, которые шифруют и защищают критические переменные, чтобы игровые элементы могли сопротивляться атакам на память. Инструменты, выполняющие проверку целостности игровых файлов, могут обеспечить предотвращение читерства за счёт защиты от офлайн вмешательства в игровую логику, данные или ресурсы.

Защита коммуникаций
Чтобы предотвратить атаки «посредника» и манипуляции с данными игроков, обязательно используйте шифрование данных. Таким образом, вы защищаете протоколы клиент-серверной связи.

Изоляция процессов
Используйте техники Anti-Hooking, Anti-Debug и скрытие дескрипторов процессов, чтобы затруднить читерам доступ к запущенному игровому процессу.

Анализ поведения
Статистический анализ поведения игроков может выявить множество методов читерства, таких как aim bot, trigger bot, speedhack и другие.
Джон Кармак, один из самых известных разработчиков в сфере видеоигровой индустрии, в своё время признал активное использование методики статического анализа одним из главных своих достижений как программиста: «The most important thing I have done as a programmer in recent years is to aggressively pursue static code analysis

Примеры использования анализа поведения в играх

  1. Valve Anti-Cheat (VAC):

    • Пример: Valve использует анализ поведения, чтобы выявлять подозрительные паттерны в играх, таких как Counter-Strike: Global Offensive (ныне CS2). Например, VAC анализирует паттерны прицеливания и стрельбы, чтобы определить, используют ли игроки автоматические прицеливания (aim bot)

  2. Blizzard (Overwatch):

    • Пример: В Overwatch Blizzard использует анализ поведения для выявления читеров через паттерны стрельбы и движения. Система анализирует аномальные паттерны, такие как слишком высокая точность стрельбы или неестественно быстрая реакция. Их система также отслеживает частоту жалоб игроков и использует её как дополнительные данные для анализа.

  3. Fortnite и Epic Games:

    • Пример: Epic Games активно использует анализ поведения в Fortnite для выявления и наказания читеров. Они собирают данные о поведении всех игроков и анализируют их, чтобы определить неестественные паттерны, такие как слишком высокая точность или скорость строительства.

  4. Riot Games (Valorant):

    • Пример: Valorant использует Vanguard, анти-читовую систему, которая отслеживает поведение игроков и выявляет подозрительные паттерны. Эта система анализирует данные о точности стрельбы, скорости передвижения и использованию способностей. Если обнаруживаются неестественные отклонения, игроки могут быть проверены или заблокированы.

Основные методы анализа поведения

  1. Сравнение с базовыми данными: Система сравнивает текущие действия игрока с историческими данными обычного игрока. Если действия сильно отклоняются, это вызывает подозрение.

  2. Распознавание аномалий: Использование алгоритмов для идентификации действий, которые не соответствуют нормальному игровому поведению.

  3. Мониторинг метрик: Такие метрики, как время реакции, точность выстрелов, частота использования способностей и другие, помогают выявить читеров.

  4. Учет жалоб игроков: Комбинирование статистических данных с жалобами от других игроков помогает подтвердить подозрительное поведение.

Мониторинг и пресечение
Нанимайте экспертов по киберразведке и юристов, чтобы быстро выявлять и прекращать работу сайтов, которые продвигают инструменты или методы читерства. В дополнение ко всему, они наносят ущерб репутации вашей игры. Никогда не недооценивайте важность предотвращения читерства!

Шифрование и виртуализация
Разработчики игр также могут использовать шифрование и виртуализацию своего программного обеспечения для предотвращения читерства. Зашифрованный код не позволяет читерам напрямую вмешиваться (перехватывать, изменять или манипулировать данными игры), создавая несколько уровней безопасности. Однако это добавляет значительную нагрузку на процессор, что может снизить частоту кадров в игре.

Виртуализация, будь то контейнер с игровым сервером или виртуальный сервер, позволяет более высокой степень контроля и видимости взаимодействий с системой. Она используется для защиты критических компонентов кода, предотвращая взаимодействие игрока с системой на низком уровне, таких как вмешательство в память или несанкционированное внедрение кода, где зашифрованный код выполняется на виртуальном процессоре с командами, отличающимися для каждого защищённого файла. В сочетании шифрование и виртуализация обеспечивают надёжную защиту, повышая безопасность и справедливость онлайн-игр.

Машинное обучение
Машинное обучение (ML)
играет важную роль в современных анти-читовых системах, обеспечивая более точное и эффективное отслеживание подозрительной активности. Вот как машинное обучение используется в анти-читовых системах:

Основные принципы машинного обучения в анти-читах:

  1. Сбор данных: Анти-читовые системы собирают большое количество данных о поведении игроков. Это могут быть паттерны движений, скорость реакции, использование игровых элементов, частота и последовательность действий и многое другое.

  2. Обучение моделей: Собранные данные используются для обучения моделей машинного обучения. Модели могут быть обучены на базе данных из тысяч или миллионов игровых сеансов, чтобы определить, что является нормальным поведением, а что — подозрительным.

  3. Классификация и обнаружение: Обученные модели применяются в реальном времени для анализа текущих данных игроков. Когда игрок демонстрирует поведение, которое отклоняется от установленных норм, система может отметить это как подозрительное.

  4. Адаптивность: Одним из ключевых преимуществ машинного обучения является его способность адаптироваться к новым видам читов. Модели могут быть переобучены, чтобы узнавать новые паттерны нечестной игры по мере их появления.

  5. Распознавание аномалий: Алгоритмы машинного обучения могут обнаруживать аномалии в поведении игроков, которые могут указывать на использование читов. Например, если игрок совершает действия с нечеловеческой скоростью или точностью, это может быть признаком использования софта для автоматизации (ботов).

Примеры использования машинного обучения в анти-читах

  1. Valve Anti-Cheat (VAC): Система VAC использует машинное обучение для анализа данных о поведении игроков и выявления подозрительных действий. Например, VAC анализирует паттерны прицеливания в шутерах, чтобы выявить использование аим-ботов.

  2. Battleye: Эта анти-читовая система также использует машинное обучение для анализа больших массивов данных и выявления подозрительных паттернов, таких как несоответствие между скоростью движения и скоростью стрельбы.

  3. FairFight: Использует машинное обучение для реального времени анализа поведения игроков и выявления подозрительных действий. Этот подход помогает улавливать как очевидные, так и более скрытые формы читерства.

Сообщество

Игровое сообщество играет огромную роль в борьбе с читерством. Игроки — это первая линия обороны, когда дело доходит до столкновения с читерами и предоставления разработчикам информации о потенциальных уязвимостях и эффективности существующих античитовых мер. Именно сообщество поддерживает разработчиков анти-читов в форме. Бойкотируя поставщиков читов и выступая за усовершенствованные меры безопасности, игроки могут напрямую влиять на спрос на читы и поддерживать более безопасные игровые экосистемы. В конечном итоге, положительная игровая культура по своей сути отталкивает читерство, оставаясь позитивной, инклюзивной, соревновательной и, конечно же, честной.

Во многих играх внедрена система репортов, которая включает в себя как репорты на токсичность, так и на нечестную игру и читерство. После определенного количества репортов разработчикам приходит оповещение о нечестном игроке

У данного подхода есть и обратная сторона. Иногда доступ к бану игроков выдают стримерам и разработчикам и… иногда они поступают, мягко сказать, неоднозначно. Такие ситуации например происходили в Escape From Tarkov: Arena, Escape From Tarkov и Sea of thievs. Эта проблема возникает из-за того, что некоторым людям дают больше власти, чем другим, но это уже философский вопрос, который мы разбирать не будем.

Большое спасибо, за прочтение нашей статьи! Пишите в комментариях, как часто вы сталкиваетесь с читами, читерили ли вы сами или может как вы боролись с нечестными игроками в вашей игре?

В следующей части статьи мы поднимем такие вопросы связанные с читами в гейм индустрии, как: Античиты — серверные и клиентские античиты, в чем их разница и какой все таки лучше?; Примеры античитов, и проблемы с которыми они сталкиваются

Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.

IT-инфраструктура | Кешбэк 17% по коду HABR

 

Источник

Читайте также