«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”

Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?


Следующий комментарий послужил отправной точкой для этой статьи

«Хотелось бы добавить следующее: разнообразие монстров в игре должно быть действительно разнообразным, а не перетягивание «шкуры» одного и того же типа монстров без смены поведения и механики игры.
Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчаного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.» — DaneSoul

Спасибо автору комментария, а мы вернемся к теме.
Как решить вопрос разнообразия геймплея и монстров, но при этом не потратить кучу времени на реализацию?

На каждой локации должны быть свои УНИКАЛЬНЫЕ противники, о том как их придумать в этой статье
Хорошо у нас есть противник, теперь нам нужны их вариации. Вернемся к многострадальной песчанной акуле, мы можем засунуть ее в лаву, песок, даже болото. Мы поменяли скин, но модель и суть остались прежними. Давайте натолкаем побольше зубов, увеличим разные части тела и готово!
Большинство разработчиков считают что справились с задачей на этом этапе.

А вот и нет.

Как противник поменялся с точки зрения геймплея? Это та же акула….

Теперь когда проблема ясна, пример готов, мы понимаем что нужно. Нужно менять механику противника.

Итак приступим.

Акула песчаная

в соответствии с начальным концептом из предыдущей статьи.

Акула лавовая

Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.
Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)

Акула болотная

Элементарно, она будет просто караулить игрока на 1 точке, ее пасть будет едва едва видной, эта тварь больше похожа на капкан. Открытая пасть резко захлопывается. Из противника эта тварь стала ловушкой, что соответствует идее разнообразия. Но, давайте ее оживим, теперь она вылазит на пол длины тела и начинает жрать все в своем радиусе. Для убедительности мы можем сделать ее более худой или толстой, делается легко и быстро. Опять же замена шкурки, дополнение модели и изменение поведения.

Для закрепления возьмем ранее упомянутых големов.

Голем — существо магии, как правило в играх выглядит как ожившая глиняная статуя, огромных размеров. Голем это конструкт, самое главное оставаться в рамках правил, голем должен оставаться големом. Суть есть, вперед к разнообразию

Возьмем 5 големов:

  • Ледяной
  • Огненный
  • Обычный глиняный
  • Металлический
  • Костяной (почему нет)

Очень часто(за редким исключением) они отличаются только внешним видом.

image

Вот что мы сделаем.

Основа — существо составное из нескольких объектов, так проще будет его редактировать и изменять.

Ледяной голем

image
Вариант 1
Просто распадается на тысячи мелких осколков и летит в игрока, выглядит красиво — голем самоубийца. Разумеется наносит огромный урон.
Вариант 2
Вокруг голема аура замедления и обморожения, можно сделать холодный вихрь вокруг, тоже интересно. Голем может драться как вблизи, так и на расстоянии. Для ближнего боя огромные острые когти на руках. Для дальнего — он просто отрывает сосульку из пещеры, возможно с себя самого и кидает в игрока. Сосулька может разлетаться на осколки и ранить игрока дополнительно, может наложить DoT обморожения и кровотечения. Интересная тварь получилась. Нужно 2 доп анимации — сорвать сосульку с пещеры и и кинуть, сорвать с себя лед и кинуть.

Конечно его нужно сделать похожим на глыбу льда, но иногда достаточно подчеркнуть это деталями и цветом. Но для полноты образа у нас есть составная модель и редактировать ее удобно. Опять же это требует времени, без анимаций пару часов. Этот голем держится на расстоянии, эдакая стеклопушка.

Огненный голем

Конечно же поджигает все вокруг и атакует огнем, мы можем просто его поджечь и этого эффекта хватит. Тут вопрос в его атаках, у меня есть 2 варианта. Первый — огненное дыхание, второй — обыкновенный фаербол. Никто не отменял тяжелые удары кулаками, но этим может похвастаться каждый голем. При желании можно добавить обе атаки. Этот голем предпочитает держать среднюю дистанцию, на ней он чувствует себя отлично.

Глиняный голем

image
Обыкновенный танк, прет напролом, глупый, медленный и неповоротливый, имеет иммунитет к любой магии. Типичный крепыш с высокой защитой и уничтожающий все в ближнем бою. Не проблема для ловких игроков.

Металлический голем

image
Составной конструкт. Он распадается на части и с помощью магии создает металлический вихрь. Так как это создание магии, он может трансформировать(привет Майкл) свои руки в холодное оружие — булавы, топоры, молоты, клинки. Лучше сделать его небольшим и быстрым, это выгодно отличает его от предыдущих големов. Ударил — убежал, вот такой он мерзкий.

Костяной голем

Самый неповоротливый из всех, он вообще безобиден… пока не начнешь его бить. Он превращается в кучу костей, когда игрок думает что победил… из этой кучи лезут армии скелетов — именно они представляют опасность. Вооруженные все подряд, кто хватает кости товарищей, кто камни, кому-то повезло иметь в руках меч, орда бежит на героя. Скелеты просто караулят кучу, как гнездо и реагируют агрессивно на любого проходящего мимо. Сам голем — просто идет по прямой, его можно не трогать и избежать кучу проблем. Но там где проблемы — там хорошая добыча. Отличный противник для кладбища, заброшенных деревень и проклятых мест.

Вот какие инструменты для создания новой механики у нас появились:

  • изменение типа атаки (с ближнего на дальний)
  • изменение поведения ( агрессивный, оборонительный, выжидающий, кусачий)
  • меняем размер и внешний вид
  • скорость передвижения и атаки монстра
  • добавляем эффекты/баффы(хоты, вампиризм и прочее)
  • добавляем статусы/дебаффы(оглушение, опрокидывание)
  • разум противника(он стал умнее, интеллект)
  • сложность противника(комплексно)
  • новые атаки и скиллы
  • изменяем реакцию противника на игрока(ответные действия)

Вы все еще можете добавить зубов и ЖЫРА, но есть способы круче, поверьте игрокам они понравятся.

Спасибо читателям DaneSoul за тему и AlexTOPMAN за важное замечание.
image

Следующая статья будет на тему “поведение монстров или как удивить и напугать игрока”

Спасибо за прочтение.

P.S. Просьба кидать помидорами в автора, от этого он становится лучше.

 
Источник

enemy, game design, gamedev, monsters, tutorial, геймдизайн, монстры, противники, уроки

Читайте также