Мой опыт CRPG: Часть 12. Храм Стихии Зла

Игра по системе правил D&D 3,5 с полностью пошаговым боем, про которую я никогда не слышал.

Вступление

Как и было сказано под заголовком, ранее про эту игру я никогда не слышал. В статьях по типу « Топ-10 CRPG…» она никогда не фигурировала, новостей о ней не было, так что я спокойно себе жил, пока ножевых дел мастер не выложил на сайте статью:

А потом увидел её в списке одного Арсения, который прошёл 33 RPG и обещал сделать на них обзоры.

Через два этих не связанных события я не только узнал о существовании этой игры, но ещё и то, что её делали ребята из Troika Games. А они известны не только своими культовыми Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, но и тем, что обе игры до сих пор доделывают фанаты.

Поэтому посмотрим, что из себя представляет игра от создателей культовых произведений.

Создание персонажей

Сперва мы должны выбрать мировоззрение нашей группы. Это повлияет на начальное задание и на состав будущей группы. Но при выборе нам покажут граничные значения — это то, какого мировоззрения героев нужно создавать, чтобы вы могли их добавить.

Далее мы должны набрать группу. Да, здесь всю группу нужно собирать самому в начале игры. Можем выбрать из заранее созданных, но их характеристики распределены как-то странно, так что создаём своих.

При создании нового героя мы сперва должны распределить характеристики. Здесь разработчики решили удовлетворить всех. Тут у нас бросание кубика на характеристики или ручное распределение. Но есть нюанс, причём немалый.
Суть в том, что значения, полученные с помощью броска кубика, будут более выгодными по всем параметрам. Так что бросайте кубик.

На выбор нам предоставляется список из стандартных для этого жанра рас: люди, гномы, эльфы, дворфы, полуэльфы, полуорки и хафлинги. Все со своими сильными и слабыми сторонами. Всё подписано, так что до этого момента всё было нормально.

Кроме того, что в игре реализовано мультиклассирование больше ничего сказать нечего. Все доступные классы знакомы по другим подобным играм, а если вы не играли, то в игре есть ёмкое описание каждого с советами, что качать. На крайний случай есть мануал. Но вот с навыками и заклинаниями всё не так хорошо.
Нормальное описание имеется приблизительно у 80% навыков и заклинаний, во всех остальных случаях оно ничего не объясняет. И хорошо, если вы до этого играли в Neverwinter или Pathfinder. А если нет, придётся открывать мануал, где в самом конце будет список навыков и заклинаний со всеми нужными описаниями и подробной прогрессией.

Ладно, создали персонажа, повторили процедуру ещё четыре раза и переносимся наконец в игру.

Интерфейс и игровой процесс

Игра пошаговая, так что все, кто не может играть с активной паузой — у вас на улице праздник.

Интерфейс

Описания опираются на настолку, поэтому 1d6 всего чего только можно будет везде. Никаких послаблений казуалам! Однако информативность интерфейса очень и очень хорошая. Почти. Так, мы можем увидеть, из чего складываются наши точность, защита, модификаторы на характеристиках, спасброски, и только урон почему-то обошли стороной. Такой вкладки нигде нет. Мы можем посмотреть урон на самом оружии, а как на него влияют наши модификаторы и какие повреждения мы можем нанести — нет. И почему?

Помимо этого есть знакомое нам по Neverwinter Nights круговое меню, вызываемое правой кнопкой мыши. В нём мы выбираем способности для использования, тактику (подготовленное действие), вид движения, крафт, изучение свитков и так далее. Но в отличие от Невервинтера здесь вы будете пользоваться этим меню постоянно, так как панели быстрого доступа нет.

Как и во время создания персонажа, самая слабая часть — меню навыков, умений и заклинаний. Например, заклинание «Обжигающий луч»: читаешь описание и тебе понятно, что оно делает, и какой максимум урона ты можешь получить. А есть «Увеличение гуманоида» с описанием «Увеличивает одного гуманоида». Или умение «Мощный удар» с описанием «Вы научились наносить сильные удары». Спасибо, именно это я и хотел узнать в игре, где всё завязано на цифрах!

Но к заслугам разработчиков могу отнести местную внутриигровую справку. В ней есть почти всё, что есть в мануале, так что вы можете почитать о механиках боя, нужном навыке и т. д. Правда, почему нельзя было сделать сноску на справку в самом заклинании или меню выбора — непонятно. Из-за этого при прокачке нового уровня ты сперва смотришь на доступный список, выбираешь понравившееся заклинание или умение, отменяешь прокачку, идёшь в справку или мануал, чтобы удостовериться, правильно ли ты понял, как оно работает или вообще как работает, после чего, наконец, прокачиваешь навык. Не то, чтобы этим пришлось пользоваться часто, но это та проблема, которую можно было бы избежать.

Бой

Как уже было сказано выше — бои пошаговые. В начале боя каждому участнику выдаётся инициатива в зависимости от его характеристик, навыков и броска кубика. У нас есть зелёная и жёлтая шкалы. Зелёная тратится на движение, жёлтая — на действия. Чтобы совершить атаку полного раунда, требуются обе шкалы. Здесь ничего сложного.
Заклинания имеют область действия, так что прикидывать «на глаз», куда бросить огненный шар, не нужно. В целом, бои здесь интуитивно понятны.

Во время боя мы можем выбирать следующее:

  • Тип удара: смертельный, для убийства троллей или любых других неумирающих противников, полный, ложный, одиночный.
  • Тактика: подготовка героя к действиям противника, например, при его приближении или применении вражеского заклинания.
  • Движение: бег, обычное движение и шаг. Последнее служит для того, чтобы отойти от противника и не получить в ответ удар.




Всё это выбирается в круговом меню, как и использование заклинаний, свитков, способностей классов и вещей. Всё из него.

Журнал боя

То, на что многие разработчики забивали в своих играх того времени, но что появилось здесь — нормальный журнал боя. Так, мы можем подробно посмотреть, почему мы или враг попал/промазал со всеми положительными и отрицательными эффектами. И только здесь мы можем посмотреть на нанесённый урон со всеми модификаторами, и даже какой результат кубика выпал в каждый момент. Всё прекрасно. Но вот если бы была цифра доступного урона в интерфейсе, то всё было бы почти образцово-показательным.

Карта мира

Мир состоит из локаций, между которыми мы перемещаемся по глобальной карте. Перемещение несвободное, поэтому пока какой-нибудь персонаж не откроет нам новое место, мы не сможем туда попасть.
Во время путешествия на нас могут напасть противники, но при определённом прокачанном навыке боя можно избежать. Сюжетных встреч нет.

Локальной карте не хватает возможности приближения и отдаления, чтобы охватить всю область разом.
Нам дают возможность ставить и убирать любое количество меток, и эта функция очень сильно пригодится в начале игры.

Диалоговая система

Для кого — плюс, для кого — минус, но текста в игре немного. В нём нет сносок на лорные моменты или на решения, связанные с нашим мировоззрением, потому что в этом нет нужды.
Социальные взаимодействия в виде убеждения, устрашения и блефа здесь присутствуют, причём не просто для галочки, как в оригинальной кампании Neverwinter Nights, здесь они используются в каждом задании, но об этом позже.

Крафт

Своим героям мы можем брать навыки создания оружия и доспехов, жезлов, волшебных палочек, колец, накидок, свитков. Заниматься этим можно только в безопасных зонах.
Цена создания — деньги и опыт, так что для создания очень сильного меча магу буквально придётся отдать всего себя. Разгуляться в крафте не получится.

Отдых

Как и во всех подобных играх, здесь есть механика отдыха, которая нужна, чтобы восстановить или запомнить новые заклинания, а также восполнить здоровье. Все локации делятся на две зоны: безопасные и небезопасные. В небезопасных на вас будут нападать чудовища. Причём, в отличии от других игр, здесь шанс очень велик. В пяти случаях из шести на вас нападут, так что загружаться придётся часто, либо бежать в безопасную зону.

Завязка сюжета

Завязку мы видим в эпичном ролике при запуске игры. Армия скелетов и людей в капюшонах (которые, очевидно, злодеи, потому что мантии чёрные) сражаются против людей с цветными мантиями и воина с мечом. После напряжённой схватки героического воина с какой-то вызванной НЁХ силы добра запечатывают огромные ворота храма вместе со всеми злодеями. Однако борцам за справедливость было невдомёк, что сбоку здания находилась дверь нормального размера, поэтому силы зла свободно входили и выходили, продолжая делать свои тёмные дела.

Теперь, когда мы создали группу, в зависимости от нашего мировоззрения нам выдадут задание, но независимо от него мы окажемся в небольшой деревне Холмет, с чего и начинается наш путь.

Впечатления от игры

Первое, чем мне пришлось заниматься в этой игре — это бороться с ней же. Я бегал по городу, пытаясь вчитываться в местный текст, но буквы были почти нечитаемыми, а в интерфейсе было много лишних символов. Поэтому пришлось искать локализацию, где бы этого всего не было. Когда нашёл и переустановил — мои сохранения сбросились, как и все созданные персонажи. Два часа коту под хвост. Ничего. Создаю новую партию, начинаю снова набирать задания и ловить неприятные моменты.

Выделение группы вечно спадает. После перехода между локациями, после диалога или самого обычного клика на движение — всё спадает. Так что кнопка «Выделить всех» — ваш лучший друг.
Но это только начало. Здесь самый отвратительный поиск пути из всех подобных игр. Ты можешь бежать по дороге, а половина твоей группы решит бежать туда каким-то неочевидным обходным путём. Причём даже если ты выделишь их отдельно, они всё равно будут разбегаться, и чтобы они прошли этот невидимый барьер, надо их вести маленькими шажками.
Самая мякотка — это когда твои сопартийцы вообще отказываются бежать. Ты нажал двигаться, четверо побежали, а двое стоят на месте. Что им надо, почему они стоят — непонятно. Из-за этого постоянно приходится следить, что все двигаются, что никто не застрял в проёме и не упёрся в стену, но самая непобедимая для них преграда — двойные двери.

В этой игре если вы взламываете двойные двери, открывается только одна створка, вторая же остаётся запертой. И вот, после приказа двигаться ваши болванчики магнитом притянутся и упрутся в эту закрытую створку, начиная орать, что дверь заперта.
Радует только, что переход между локациями можно активировать одним персонажем.

Но и это ещё не всё. Постоянно отваливается взаимодействие с объектами. В обычном виде оно как работает: нажимаете на объект, ваш персонаж подбегает, начинается диалог или осмотр тела. И вот второй пункт ломается. Вы жмёте, а ничего не происходит, и нужно ручками подвести в упор героя, и уже тогда жать.

Всё это заставило меня искать решение, и оно есть. Как и в предыдущих играх от этой студии, здесь фанаты тоже всё починили, и есть два мода: Templar + и Circle of Eight. Первый чинит многие вещи, а второй помимо этого добавляет ещё дополнительный контент, но доступен он только на английском языке.
Установил Temple +, выставил своё разрешение экрана, так как в оригинале есть только 720p, и стало только хуже. Я даже не знаю, починили ли они те вещи, о которых я писал выше, но появились другие проблемы. Первое — текст. Он смазывается и читать диалоги становится просто невозможно, причём независимо от перевода. Второе — увеличенное разрешение экрана бесполезно. Даже в FullHD все объекты и интерфейс становятся очень мелкими, а масштабирования нет. И если со вторым проблем поставить разрешение поменьше не было, то вот первое я стерпеть не мог.

Так что я решил вернуться в оригинал и с удивлением обнаружил, что мод перезаписывает сохранения под себя, и запустить их вы не сможете.
Ничего, создаю группу в третий раз. В третий раз собираю задания этих долбанных деревенских. Хотя к этому моменту я уже хотел всё удалить.

Но даже оригинальная игра любит вылетать во время загрузки или сохранения, однако файлы она не ломает и даже успевает перезаписать файл.

Журнал заданий неудобный. Одни вещи добавляет, другие — нет. То он учитывает промежуточные моменты, то нет, то пишет имя нужного человека и профессию или место, то нет. А если учитывать, что можно забежать в любой дом, и почти в каждом есть персонажи, с которыми можно поговорить, то придётся оббежать всю деревню, и не один раз, прежде чем вы найдёте нужного NPC. К счастью, у нас имеется неограниченный запас меток, поэтому сразу помечайте, чей это дом — пригодится.

Подсветка предметов тоже поломана. Она работает, как хочет. Она нам покажет на одни тела и не укажет на другие. Вроде логика есть: в одних есть лут, а в других — нет. Логично, но не всегда, иногда он там есть, и почему в этом конкретном случае так — непонятно. И так везде: одни ящики вам будут подсвечивать, другие — нет, одни вещи на земле подсветим, другие — нет.
В задании, где вы должны найти артефакт на поле, я бегал по локации и искал его на полу, в телах противников или ещё где-нибудь, использовал заклинания поиска магии, всякие обнаружения — всё, что хоть отдалённо могло помочь в поиске, а он был в камне, которой не подсвечивался.

Тот, кто делал напарников — либо больной, либо… на этом мысль останавливается. В чём суть. Хоть мы создаём полную группу из пяти человек, но на самом деле лимит равен восьми. Раз такое дело, я взял ещё трёх напарников, чтобы веселей было, тем более может на них задания какие-нибудь будут, потому что не будут же озвучивать бесполезных болванчиков? Я ошибся, да ещё и получил неожиданные проблемы.
У напарников вы не можете посмотреть характеристики, они просто не отображаются в интерфейсе.
У каждого напарника есть условия найма. Так, один будет брать часть добычи, другой забирать все свитки и т. д. И всё это привело к тому, что у них весь инвентарь был забит хламом, который я ни продать, ни выбросить не могу, а когда они забили свой инвентарь, начали складывать вещи в других персонажей. Так что до самого конца игры, например, у одного из героев была связка из 300 стрел, которая продолжала лежать, хотя сопартийца я выгнал.
С учётом, что личных квестов или взаимодействий с ними нет, а вот прям полезными напарниками являются только два, которых вы найдёте под конец игры, то всё это выглядит как издевательство.
Единственное, что можно с ними сделать — это выдать замуж или женить по заданиям местных. Забавно, но не более.
Если вы выгнали напарников или начинали игру не впятером, то в любой таверне есть книга, при нажатии на которую можно создать героя и добавить в группу. Правда учтите, что он будет первого уровня.
От всего вышеописанного возникает закономерный вопрос: «А зачем в это играть?» Да потому что увлекает, зараза.

Задания хоть и являются банальным «принеси-подай-найди-убей», но структура у них любопытная: нам предлагают найти жену мужику → идём к вдове. Она не против, но нужно разобраться с плотником → идём к плотнику. У него тоже проблема → идём решать его проблемы и т. д. То есть почти все задания в деревне превращаются во взаимосвязанный клубок, который ты не можешь сделать с середины, а начинаешь распутывать с краёв. Однако есть неочевидная (или наоборот очевидная) особенность, из-за которой могут быть неожиданные сложности.
Не сразу пришло понимание, что диалог ведёт один персонаж, а навыки и характеристики других не используются. Так, я не мог выполнить приличное количество заданий и долго бегал по кругу и не понимал, что не так. А ответ прост — социальные навыки.

Социальные навыки не только позволяют вам выполнять задания альтернативным способом, но и в принципе получить или выполнить некоторые из них. Поэтому прокачивайте одного героя и разговаривайте им. Но как и во всех подобных системах, всё же случаются неприятные моменты. Иногда, когда вы забегаете группой, с вами начинают диалог, и разговор идёт с ближайшим к NPC героем. Приходится загружаться, выбирать нужного и забегать уже им.
Но всё это того стоит. Так, имея достаточно внимательности и убеждения, мы можем не только выполнить все задания и находить альтернативные варианты решения, но и находить шпионов и лгунов. И самое удивительное — обнаружить агента сил зла, втереться к нему в доверие и пройти в финальную локацию не как борец за справедливость, уничтожающий всё на своём пути, а как новый адепт, и начать свой путь культиста. Это было неожиданно, так как я думал, что здесь игра только про бои. Кстати о них.

С боями в этой игре есть две проблемы: прозрачность героев и пошаговый режим.
Прозрачность
Если вы стоите рядом со стеной или другим объектом — всё, вы ничего не видите. А если рядом стоит ещё и ваш союзник, то порой навестись на врага очень сложно, так как камеру крутить нельзя. Учитывая, что в открытых местах мы будем сражаться достаточно редко, то это становится ключевым неудобством во время боя.
Пошаговый режим
Я не сторонник какого-либо определённого вида сражений, потому что есть только плохо и хорошо сделанные бои, а в реальном ли времени или в пошаговом режиме — дело десятое.
Здесь режим боя довольно неплох. Ты будто играешь в Pathfinder в чисто пошаговом режиме, правда, с другим интерфейсом.
Есть отдельная анимация критического удара. Ваши персонажи совершают пафосные удары в прыжке, или ещё что-нибудь. Мелочь, а приятно.
А вот главная проблема — ускорения движения здесь нет. Считаю, что это ключевой недостаток в любой пошаговой игре. Должно быть ускорение анимации, либо быстрая перемотка хода противника, как в каком-нибудь BATTLETECH.
На начальных этапах почти каждый класс — инвалид, и в играх с тактической паузой этот момент не сильно заметен. Там две группы стоят и машут друг в друга, пытаясь попасть, но бои происходят быстро. Здесь же до третьего-четвёртого уровня ситуации, где вы и противник всеми юнитами промажете — не редкость. И тебе приходится смотреть на эти длинные анимации и наблюдать, как две группы пытаются попасть друг по другу.
Со временем эта проблема исчезает, игра набирает обороты, но появляется другая.

Когда с попаданиями становится более менее нормально, помимо сильных противников, где нужно занимать позицию и подготавливаться, появляется много комнат, где сидит врагов 12-15, и даже если на одного из них тратится один-два удара, битва растягивается. Но именно в это время появляется одно хорошее заклинание.

В чём плюс таких низкоуровневых приключений (здесь десятый уровень — последний), так это что появление огненного шара — это целое событие, которое надо запечатлеть, вложить в рамочку и повесить на стену. С ним ты превращаешься в ходячую артиллерию, становишься аватаром возмездия. В BG1 можно было ощутить подобное, но там нужно было прикидывать область поражения (там она не показывается, если что) и не попасть по своим было проблематично, так что я чаще использовал его до боя. А в высокоуровневых играх огненный шар — лишь короткий период до чего-нибудь получше.
Здесь же с его использованием никаких проблем нет. Поэтому всего одно заклинание делит игру на до и после. Как же смачно он прилетает — любо-дорого смотреть.

Не зря я жалуюсь, что выбирать, каким оружием ты будешь пользоваться при создании персонажа — это идиотизм, особенно в играх, где нельзя сбрасывать прокачку, как здесь. У меня было сколько угодно длинных мечей на выбор, и если вы будете очень дотошным, то вы сможете найти по одному или двум экземплярам других видов оружия (но не всех), но не очень сильных. И вроде бы есть решение — создание предметов. Однако чтобы сделать один сильный предмет, нужно столько золота и опыта, что на всю команду этого не хватит, и ещё нужен магический предмет в качестве основы. А, к примеру, магический короткий лук я так и не нашёл, и следовательно, я не могу сделать сильный лук. Отыграл бомжа, получается.

И вот он — Храм элементального зла. Место, которое дало игре название, и наша финальная цель. Это квинтэссенция местного геймплея. Здесь вы можете и сражаться, и ощущать нелинейность в заданиях, и скрываться, и воровать, и взламывать замки, и выяснять, для чего нужен этот артефакт, и подгонять тактику на противников и боссов. В общем, всё, что может предложить игра, находится здесь. И это прекрасно. Я всегда говорил, что мне нравятся большие подземелья, а здесь, по ощущениям, вы проведёте больше половины всего времени в игре. Но такие объёмы выявили две влияющие друг на друга особенности.

Идентификация предметов сделана в самом архаичном виде. Мы можем либо идентифицировать предмет за 100 золотых у торговца, что в начале игры немало. Либо с помощью заклинания мага. Только вот идентифицировать придётся оружие, доспехи, кольца, мантии, ожерелья, каждое зелье и каждый свиток. Если свитки и зелья не распознать, то их нельзя группировать в пачки и записать в книгу заклинаний. А ведь есть ещё предметы, где не сразу и поймёшь, что его надо идентифицировать, так как они не помечаются. Бегать в магазин, когда ты находишься глубоко в подземелье — долго, а иногда и вредно, так как один сопартиец покидает группу, если выйти из храма, а из-за другого со мной все отказываются разговаривать. Поэтому приходится пользоваться магом.
А теперь мы вспоминаем про отдых. Безопасных зон внутри храма нет. Поэтому загружаемся, загружаемся и ещё раз загружаемся, пока не распознаем все вещи. Очень увлекательно (нет).

Есть редкая для подобных игр возможность сохраняться во время боя. Полезно, так как некоторые битвы продолжительные.

Если под конец я уже не обращал внимание на разные баги, то вот в Плане Огня игра меня снова неприятно удивила. Когда Принц Троммель (напарник) ударял покрытого огнём противника, ход просто зависал. Ни промотать, ни загрузиться, ни вызвать меню — ничего нельзя было сделать, только закрыть игру через диспетчер задач. Как я понимаю, у него ломалась логика контратаки. Урон от огненного шита есть, но удара нет, и персонаж не может определиться, должен он бить в ответ или нет.

С сюжетной составляющей здесь пусто до самого конца, и до конца — не в смысле до финального подземелья, а буквально до самого нижнего этажа Храма. Если вы поговорите с главным священником, то только тогда вам расскажут, чем отличаются разные ребята в балахонах, что они здесь делают, кому поклоняются и всё остальное. А ведь это не попсовые Forgotten Realms, а новый сеттинг Greyhawk (P.S. Новый в рамках игровых адаптаций. Так-то он вышел раньше FR). И что кроме новых названий божеств мы узнаем? Ничего. Да, мы можем находить культистов ещё в первой деревне, но в большинстве своём мы будем выполнять повседневные задания обычных жителей.

Содержание скрыто

Показать

Пройдя игру, мы увидим классические слайды с перечислением судьбы встреченных персонажей и мест. В зависимости от выбора в конце элементы могут меняться. Классика, в общем. Правда, немного бьют по восприятию «Вы стали рыцарем», «Вы женились». Кто вы то?! Нас тут пятеро!

Учитывая, что много где упоминается, что это чуть-ли не самая точная адаптация настолки, то видимо, чтобы полноценно насладиться игрой, нужно как минимум три монитора. На центральном — игра, на правом — мануал, а на левом — сценарий, википедия, описание вселенной и вот это вот всё.

Заключение

Так что в итоге?

Сложно не замечать слона в посудной лавке в виде технического состояния. Здесь не получится поставить оценку авансом, так как лучше уже не будет. Но справедливости ради, если вы полазите по форумам или группам в ВК, где люди делятся своими доработанным версиями, или если подберёте нужный шрифт к Templar+, или вообще играете на английском и установите Circle of Eight, то получите насыщенное низкоуровневое приключение, которое может и не поразит сюжетом, но подарит 40-50 часов чистого геймплея.

Здесь заметно, как эволюционирует интерфейс. Видно, как разработчики пытаются отказаться от мануалов и давать больше информации внутри игры, и им это почти удалось. Они сделали огромный шаг в этом направлении, и только современные игры смогли их превзойти. Ещё бы чуть-чуть, и интерфейс тут был бы почти как в Pathfinder.

Любителям убивать василисков — раздолье, а если ещё вы любите пошаговые бои, то приятно вдвойне. Храм элементального зла — отличная локация. Единственное, что непонятно — это самое начало. Первые часа 3-4 или даже больше ты вынужден бегать по немаленькой деревне, где единственный противник — это один несчастный гоблин. Даже крыс в подвале для знакомства с боевой системой не завезли. Сразу кинули против гигантских пауков. Обычно города открывают либо в середине, либо после пролога, как раз, чтобы игрок успел привыкнуть к игре и более менее сформировал персонажей. Тут же сразу город, который нужно сперва полностью оббежать и при этом не забыть выкачать социальные навыки.Так что можно только посоветовать перетерпеть.

И вот вроде я большую часть статьи жалуюсь на баги и на неудобства, но в конечном счёте игра мне понравилась больше, чем Baldur’s Gate 1 и Neverwinter Nights. Но здесь нет какого-нибудь элемента, который бы выделялся, и за который можно зацепиться. Нет своей Леди Арибет. Королева Грибов (а вы думали, чья картинка выше?!) не потягается с Соревоком. И если Neverwinter под конец оригинальной кампании наваливал лора про ящеров, то здесь ничего такого нет. Здесь даже конфликта как такового не чувствуется. На зло всем как-то плевать. Ты, выполняя своё изначальное задание, случайно на него нарвался и по пути уничтожил. Да, удивляет возможность переметнуться к злодеям, но дело тут не в проработке, а самой возможности. С другой стороны, здесь достаточно разнообразия, чтобы развлечь игрока.
Ну, и отбить гей-шлюху у капитана пиратов в честной битве на кулаках — святое дело.

И тут с местом в тир-листе мне определиться очень сложно. Вряд-ли это игра, которую я бы кому-нибудь посоветовал или через пол года вспомнил. Сюжетно — это чистая нарезка гоблинов, но не унылая, а увлекательная. Так что, с пивом потянет? С пивом (или точнее с модами) потянет. Поэтому добавляю её к Divinity Original SinPathfinder тут из-за таймера, а я ненавижу таймеры).

А вот если обсуждать эту игру в контексте выхода после Arcanum, то это конечно небо и земля. Тут даже сказать нечего.

Ладно, получилось, как получилось.
Я же пойду проходить что-нибудь поновее. А пока, всем спасибо, всем пока)

Содержание скрыто

Показать

#rpg #crpg #troikagames #thetempleofelementalevil.

 

Источник

crpg, зла, мой, опыт, Стихии, Храм, часть

Читайте также