А также о низкой текучке кадров в студии, Fallout 76 и Baldur’s Gate 3.
Бывший дизайнер Bethesda Game Studios Брюс Несмит дал большое интервью каналу MinnMax. Сначала он работал в компании с 1995 по 1998 год в качестве продюсера, а затем вернулся в 2004-м и занял позицию директора по дизайну, приложив руку к Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield.
В своём интервью Несмит поговорил не только о самих играх, но и о том, как устроена работа в студии. Он отметил, что Bethesda Game Studios отличалась довольно низкой текучкой кадров — особенно это было заметно во времена Oblivion и Skyrim. Однако он считает, что такая ситуация попросту не могла сохраняться в течение долгого времени.
Первой за долгое время игрой, которая нарушила «гармонию» Bethesda Game Studios, стала Fallout 76. Однако Несмит считает, что стабильной ситуации студии рано или поздно всё равно пришёл бы конец.
По словам Несмита, Тодд Говард долгое время успешно сдерживал давление руководства ZeniMax, поглядывающего на тренды рынка. Однако со временем он увидел, что фанаты Fallout заинтересованы в мультиплеере и согласился взяться за многопользовательскую Fallout 76.
Несмиту было сложно работать над этим проектом, и он считает, что Bethesda была недостаточно сфокусирована.
К моменту, когда Несмит покинул BGS в 2021 году, студия сильно изменилась. Как из-за естественного роста, так и из-за пандемии. Например, если раньше он мог просто зайти в офис Тодда Говарда и спросить его о чём-то, то теперь коммуникация в компании стала куда сложнее.
Бывший геймдизайнер подтвердил, что все решения в студии так или иначе проходят через Говарда.
Несмит подчеркнул, что сам Говард никогда не хотел, чтобы последнее слово всегда оставалось за ним. Однако его репутация и значение его мнения естественным образом приводили к этому.
По мнению разработчика, когда студия настолько зависит от одного автора, ей нельзя расширяться больше определённого размера. Если же это происходит, творческому руководителю приходится отдавать контроль, с которым он не готов расстаться, что приводит к проблемам.
Во время обсуждения Starfield Несмита спросили, как Bethedsa пришла к решению добавить в игру более сотни солнечных систем. Как оказалось, далеко все не считали эту идею хорошей.
Несмит признал, что в итоге исследование в Starfield вышло не таким интересным, как хотелось бы игрокам и самой Bethesda. Причина этого, по мнению геймдизайнера, банально в том, что в Starfield много другого контента, вроде системы постройки корабля, и разработчикам пришлось выделить ресурсы и время на эти механики.
Когда Несмита спросили, что он думает о Baldur’s Gate 3, тот назвал игру Larian триумфом. По словам геймдизайнера, её разработчики сделали то, что было недоступно авторам из Bethesda Game Studios.
Под конец интервью Несмит поговорил о том, как в Bethedsa смотрит на игры конкурентов вроде Cyberpunk 2077. Геймдизайнер подтвердил, что авторы пытаются вынести урок из других релизов, как и сотрудники любой другой студии, однако применить полученные знания к текущему проекту практически невозможно из-за ограниченных ресурсов.
По словам Несмита, куда реалистичнее ожидать, что вынесенные уроки будут видны уже в следующих играх компании.