Харви Смит: «Многие создавали гномов или эльфов. К черту их»
Креативный директор компании Arkane и один из создателей серии Dishonored дал интервью изданию GamesIndustry, в котором рассказал, как создавать интересные и неповторимые миры.
Дизайнер Раймонд Лоуи когда-то сказал, что люди хотят чего-то похожего, но в то же время отличающегося. И это хитрая комбинация. […] Если вы понимаете, что делаете то, что до вас уже кто-то создал, то добавьте небольшую изюминку.
В качестве примера Смит привел костяные амулеты из Dishonored, которые дают персонажу различные способности. Но какого их место в мире игры?
Мы просто сказали, что моряки вырезают их из костей китов или экзотических животных под полной луной, чтобы уберечься от венерических заболеваний, а женщины — чтобы не забеременеть. И это их функция. […] Многие делали гномов или эльфом. К черту их. А вот создать китобойный город 1850-х намного интереснее, даже если вы разрабатываете игру про убийц со сверхъестественными способностями.
Пока в играх серии Dishonored нам показали только два города — Дануолл и Карнак, — но на карте и в книжках можно узнать о многих других. Увидим ли мы их в будущем?
Многое из этого находится в моей голове. Многое — в документации. А кое-что упоминает в комиксах по вселенной игры. […] У нас есть одна техника, когда мы создаем мир больше, чем его смогут увидеть игроки. Это создает ощущение тайны и ощущение большого мира.
Смит также вспомнил одну забавную историю, когда писатель Роджер Желязны написал целую главу о том, как персонаж его книги покупает подарок ребенку своего друга и приходит на день рождения. Главу он вырезал, а цель этого упражнения в том, чтобы лучше понять этого персонажа. По словам Смита, эта история повлияла на то, как он создает миры.
Не последнюю в роль в создании мира играет не только его уникальность, но и то, как геймеры будут с ним взаимодействовать. И Arkane дала им столько свободы, сколько смогла.
Во-первых, и это самое главное, мы хотели создать окружение, которое позволит исследовать себя и делать то, что кажется интуитивным. […] Это не симулятор всего, но игра ставит вас в напряженную ситуацию и дает вам свободу делать то, что кажется естественным.
Кроме того, Смит рассказал, как способность Blink из Dishonored, которая позволяет игроку перемещаться в любую точку, отличается от того, что они делали в Thief.
В оригинальной Thief был баланс, потому что стрела с веревкой могла прикрепиться только к деревянной поверхности. Это означало, что дизайнеры могли управлять тем, где игроки применят этот предмет. Но если переборщить с ограничениями, то игроки могут почувствовать, что ими управляют, а не они сами принимают решения.
Чтобы соблюсти этот баланс, Arkane часто приглашает в студию обычных геймеров, чтобы они поиграли в незавершенную игру, и разработчики наблюдают за их поведением.
Мы «удваиваем ставку» и поддерживает то, что игроки делают, если это весело. На это нужно время, и иногда уходят целые месяцы.
В качестве примера Смит привел гранату, которую можно прикрепить к стене и которая разрезает противников на кусочки. Но кто-то захотел прикрепить ее на бутылку, чтобы бросить к охранникам. Разработчики посчитали это интересной идеей и реализовали ее.
Но иногда игроки делают то, что мы не хотим видеть в игре, потому что это вызовет очень много проблем и месяцы на починку. Все случаи мы рассматриваем индивидуально.
Источник
Энтузиаст перенес The Elder Scrolls V: Skyrim на Android без участия Bethesda
Для Crimson Desert выпустили первый хотфикс из-за сбоев после крупного обновления 2.04.00
Для ремастера The Witcher 3 на ПК вышло обновление с исправлением ошибок и улучшениями
Hot Toys показала коллекционную фигурку капрала Дуэйна Хикса из фильма Чужие
Бывший сценарист Valve раскритиковал Тима Суини за нападки на магазин компании
Sideshow Collectibles открыла предзаказ на статую зомбифицированного Росомахи
Разработчики MiSide анонсировали мобильную версию игры
Названы победители GamingonPhone Awards 2026, где Where Winds Meet получила звание игры года, а Talking Tom Cat обошла Genshin Impact