Как я взлетел в CRPG. Четвертая глава. Divinity: Original Sin 1/2

Как я взлетел в CRPG. Четвертая глава. Divinity: Original Sin 1/2

Классика покорилась, пора двигаться дальше, и мой взор снова устремился на современность.

Вступление

На самом деле я не был уверен, писать об этих играх или нет. К примеру, в промежуток между вратами Балдура и «диванчиком» я прошёл Arcanum, но он по ощущениям ближе к Fallout, а не классической кооперативной RPG, и про него я решил не писать. А Divinity за счёт своей пошаговости была ближе к Wastlend 2, но даже на вики написано «Divinity: Original Sin возвращается к истокам памятных cRPGs». Как продавали, так и принимаю. Ну, начнём.

Icewind Dale

Внезапен, как карась из кустов. Так как пишу я по хронологии прохождения, то не могу не упомянуть этот проект.

После прохождения Baldurs Gate 2 я на эмоциях сразу же начал играть дальше, и хотелось пойти по играм по мере их выхода. И следующая была она.

Создание персонажа такое же как в Baldurs Gate 2, только окошки чуть-чуть другие.

Я создаю персонажа (воина-полуорка с двумя катанами, оружием победы!), и игра предлагает мне собрать всю группу. Это был не звоночек, а просто колокол! Ладно, учитывая, что я только что прошёл точно такую же игру, то на свежих воспоминаниях легко создал соратников и начал играть.

Baldurs Gate 2 мне понравился прежде всего своими персонажами, которых здесь у меня, судя по всему, не будет, а в первой локации ничего интересного не произошло. Да и геймплей за две больших игры уже успел надоесть, поэтому я оставил её до лучших времён, которые так и не настали.

Так что карандашиком пополню тир-лист.

Divinity: Original Sin 2

Как я взлетел в CRPG. Четвертая глава. Divinity: Original Sin 1/2

Когда новости по первой части гремели, я не удержался, запустил её и не прошёл даже первое поселение. Мне было безумно скучно, так что игру я удалил. Но вот вышла финальная версия второй части, и не обсуждал её только ленивый. Причём многие отмечали, что сюжетно эти две части связаны не сильно, то решил попробовать начать со второй.

Создание персонажа

Перед открытием меню создания персонажа сперва идёт выбор сложности. Всё подробно описано, выбирайте на свой вкус.

У нас есть возможность выбрать персонажа с историей или создать собственного. Дальше — расы. Есть люди, эльфы, гномы (дворфы), ящеры и (внезапно) нежить, причём нежить перечисленных выше рас.

После выбора расы и класса персонажа игра сама раскидывает начальные навыки и таланты, которые при желании можно изменить. Вы можете настроить внешний вид персонажа, перераспределить умения (в начале даётся два боевых и один мирный) и таланты.

Далее выбираем два тега — это предыстория, которая может влиять на диалоги и инструмент (хз, для чего).

Создаём персонажа, смотрим вступление и начинаем играть.

Игровой процесс

Игра начинается с пролога, где мы приходим в себя после БДСМ-сессии и пытаемся найти способ выбраться.

Здесь мы разбираемся с интерфейсом и основными механиками: передвижение, подсветка предметов, перемещение предметов, общение с животными (если взят навык). Игра подкидывает подсказки, как проходить дальше, намекая, что нужно сделать игроку.

Так мы проходим пролог, топим корабль и плывём в первый акт.

Начиная с первой части разработчики активно рекламировали своё взаимодействие стихий, до того, как это стало Геншином. Воду можно наэлектризовать или заморозить. Масло и яд — поджечь и т. д.

Ещё одна особенность — многоуровневые уровни. То есть в локациях существуют подвалы, вторые и третьи этажи, на которые вы можете попасть с помощью лестницы или телепортации.

До чего я не сразу додумался — вещи можно не только передвигать, но и класть себе в инвентарь. Значит, если в игре вы видите запертый сундук, и у вас не хватает навыка, чтобы его вскрыть, а возвращаться лень — не беда. Просто заберите его с собой. То же касается ящиков, бочек с ядом, взрывчатки, воды, тумана смерти. Удобно.

На этом же строятся и некоторые секреты: вы видите вещь, которую хотите достать, но не можете, после чего начинаете думать, как до неё добраться., используя окружение и многоуровневость локаций.

Нет механики отдыха, поэтому все способности бесконечные и имеют лишь время восстановления.

Квесты

Вся система взаимодействия с окружением влияет и на задания. Помимо диалоговой системы, на которую влияют прокачанные навыки, за счёт дизайна уровней можно скрытно прокрасться куда-либо, украсть или взломать, что-то просто выломать и пройти, найти дополнительные сведения в записке или узнать у животного, телепортироваться в недоступную локацию и так далее. Вариантов в игре предостаточно.

Карта

Карта информативна. Она помечает многое, но не всё. Чтобы это исправить, имеется система меток, которые позволяют помечать найденные секреты или непонятные рычаги.

Сами локации достаточно обширные, и для перемещения между точками карты используются алтари странствия, которые перед этим нужно найти.

Боевая система

Боевая система простая и гибкая. Есть броня, магические барьеры и здоровье. Чтобы убить противника, вам нужно сперва сбить одну из защит, и только после этого начнёт уменьшаться его здоровье. Так же каждая из них защищает от своего вида контроля: броня защищает от оглушения, сбития с ног и кровотечения, барьер — от эффекта стихий, очарования и т. д.

Бой проходит в пошаговом режиме, что даёт много контроля за партией, однако превращает любую стычку в просмотр анимаций бега и атак. Однако ко многим несюжетным битвам можно подготовиться. Помимо стандартных АОЕ-заклинаний и заранее разлитого масла, вы вполне можете в скрытности пробраться на поле боя и расставить взрывные ящики, а потом пустить одну искру и смотреть, как всё взрывается.




У каждого персонажа имеется определённое количество очков действия, которые он тратит на передвижение, удары и использование способностей. Помимо них также есть очки истока — специальная энергия, которую нужно восполнять особым образом. Она тратится на самые сильные заклинания и способности, но до этого чаще используется для выполнения заданий или разговоров с мёртвыми.

В бою есть точность, но учитывая, что базовая точность равна девяносто пяти процентам, то если на вас не наложили какой-нибудь дебаф, то можно считать, что вы никогда не промахиваетесь.

Начало игры

Так, чтобы не возвращаться к этому позже, скажу сразу — музыка офигенна. В прошлых статьях я никогда об этом не упоминал, а здесь я сразу в меню влюбился в эту музыку. Borislav Slavov сделал что-то волшебное, поэтому добавляем её себе в плейлист и идём дальше.

Любая успешная игра начинается с тюрьмы, вот и нас в неё везут. В мире Ривелона случилась напасть: из-за магов истока вылезают неопознанные чудища, продукты дорожают, людям начинает нравится томатный сок и прочие мерзости. Чтобы с этим бороться, всех «особенных», и нас в том числе, ловят и отвозят на остров для «лечения».

С этого начинается сюжет и первое задание — сбежать с острова.

Первый остров — это продвинутый обучающий квест, в конце которого вы разберётесь в большинстве механик, и который также показывает, что от игры ждать в будущем. В отличие от множества похожих игр, где много мелких локаций, между которыми нужно передвигаться по глобальной карте, здесь за игру будет всего несколько локаций, но зато больших.

Хоть и кажется, что ты волен бежать куда хочешь, но на деле выбора не так много. Одни дороги закрыты сюжетом, через которые ты пройдёшь, только если получишь нужную способность, а другие слишком сложные, поскольку скалирования здесь нет. Вот и бегаешь ты из стороны в сторону, пытаясь приткнуться куда-нибудь.

Бегаю, нахожу сопартийцев, и вот он — первый нормальный бой. Надо победить двух крокодилов. Начинаю драться — меня съедают. Пробую ещё раз — всё повторяется.

Включаю интеллект, вспоминаю, что у меня есть скрытность, и пытаюсь завести стреляющих сопартийцев на возвышенность, а рукопашников —вперёд. Прокрадываюсь, запускаю бой — помираю. Эта крокодилья скотина телепортировалась и всех съела. Потом я включил ещё больше интеллекта и понял, что разница в уровнях слишком велика, и пошёл в другую сторону. Так я узнал, что даже небольшая разница в уровнях фатальна.

Бегал, собирался всё, что к полу не приколочено, воровал у всех, кого мог и продавал. Так и закончился первый остров, а дальше был хоть и не сильный, но настоящий удар в псину, топ аниме-предательств, не меньше.

Видите ли, в чём дело. После прохождения острова мы выбираем трёх сопартийцев, а все остальные умирают. У меня на глазах только что сдох контент. Блин, да сопартийцы — это чуть ли не самое интересное в партийной RPG. Нет, во вратах Балдура сопартийцы тоже могли уйти, но их было много.

Вторая проблема была вот в этой картинке:

Когда мы находим персонажей, у них имеются конкретные классы. Сам я был убийцей, к себе присоединил бойца, чтобы сделать из него танка, потом взял мага и лучника. Проходит совсем немного времени, и игра предоставляет нам в трюме корабля зеркало — возможность в любой момент поменять внешность персонажей и перераспределить их характеристики. То есть ваш сопартиец, который выглядит как маг, дерётся как маг и по лору — маг, по мановению вашей руки может стать кем угодно. И да, при создании персонажа ты мог настраивать всё, что хотел, и уже тогда наверное можно было бы об этом догадаться, но блин. О таком при создании персонажа нужно большими буквами писать. И что самое важное — создавая оригинального персонажа, вы лишаетесь сюжетки именного персонажа, которого вы могли бы взять вместо своего оригинального, у которого отдельной сюжетки нет. А это значит, если вы хотите за одно прохождение посмотреть больше контента, то выбирайте готового персонажа, подбирайте понравившихся сопартийцев, а всё остальное можно настроить.

Если кто-то не понимает, почему я вообще поднял эту тему — поясню. Я играл ящером, со мной бегал ящер и два человека. Ну, типа, что может быть скучнее, чем люди в фентези? Люди везде люди. Если бы у меня был выбор, я бы взял ящера, эльфийку (которые в этой вселенной каннибалы) и нежить. Это же целые пласты лора про расы и прочие штуки.

Но начинать заново было лень.

Соратники

Ранее я не писал много о соратниках, потому что для меня главное, чтобы они выполняли свою функцию: давали квесты, делились лорной информацией, ну и романсились, если можно. А раз игра ограничила нам выбор, то можно коротко описать впечатления о них.

Красный Принц

Квест золотистого ретривера. С точки зрения лора полезный. Через диалоги и комментарии персонажа можно многое узнать об империи ящеров и их войне с древними русами, но личный квест — это секс с женщиной, где ты стоишь и ждёшь, когда он там закончит. Я как будто собак развожу, ей богу. Но у концовки квеста есть вариации, так что всё не так плохо.

А вот со взаимодествием всё похуже. Он активен в первой половине игры и почти никакой — во второй.

Лоусе

Её квест полностью сосредоточен на поиске себя и неизвестности в голове. Квест интересный, но сам персонаж особо интересной информации не выдает.

Здесь всё наоборот: после выполнения на неё пару квестов в самом начале до острова демонов она будет молчать. Но ко второй половине игры всё получается неплохо.

Ифан бен Мезд

Радость и боль одновременно. По ощущениям — самый сбалансированный спутник. Его квест постепенно развивается по мере прохождения и просадки не ощущается. У него много реплик и, выполняя его квест, ты прям чувствуешь, как завоёвываешь его уважение и становишся другом. Всё нормально, кроме одного момента.

Его личный квест во многом зависит от предыстории. И вот, после приезда к эльфам я совершил то, отчего у героя вся жизнь пошла по одному месту. И как он на это отреагировал? Абсолютно никак. По-хорошему, он мне лицо обглодать должен был, потому что я буквально слил в унитаз всю его сюжетку, да ещё и поглумился. Но нет — реакции ноль.

С романами тоже как-то странно. Какой-то точки невозврата нет, и на деле всё сводится к выбору в самом конце. То есть, несмотря на то, что я подкатывал к единственной девушке в отряде, перед финалом я мог переспать с любым персонажем и он был не против. Типа, если вы сделали личный квест, то потом просто можете выбрать секс. Фу, безвкусно и грустно. Я понимаю ,что меня типа никто не ограничивает, но от такой свободы вся изюминка персонажа теряется. На пофиг вставили.

Продолжение прохождения

В попытках украсть всё и вся и по мере прохождения игры я обнаружил некоторые особенности, которые подарила нам кооперативная составляющая игры (правда я играл один):

  • Когда герой говорит с персонажем, все остальные могут свободно передвигаться. Быстро обнаружилось, что продавец смотрит на говорящего, и это помогло в воровстве.
  • Поскольку у каждого сопартийца диалоги индивидуальны, то и навыки учитываются личные, а не лучшие из группы. Поэтому качайте одного для диалогов и разговаривайте им.
  • Третья особенность, которая проистекает из предыдущих, но которую я открыл намного позже. Пока персонаж в режиме диалога, у него не идёт таймер бафов. А учитывая, что в игре есть не так много боссов, которые своим диалогом останавливают игру, то перед боем можно одного персонажа превратить в убер-машину
  • Возможность сохраняться во время диалога. А вот эту функцию я бы внедрил вообще во все RPG, где есть разветвлённые диалоги. Удобно же, и можно посмотреть разные варианты без лишних манипуляций.

Игра вообще падка на разного рода манипуляции со своими механиками. Поэтому если вам что-то придёт в голову, то это скорее всего сработает, отчего в интернете куча историй по типу «это имба, то имба, вот так убил, а так шотнул босса». Развлекайтесь.

Какая группа у меня получилась: я – убийца, со мной воин со щитом, маг и лучник. С точки зрения логики всё сбалансировано, 2х2, но с точки зрения урона у меня 3 физика и 1 маг. Логика должна подсказывать, что раз есть броня и барьеры, то маги должны быть уязвимы к убийцам, а бойцы – к магам, и вначале оно так и было. Но чем дальше по игре, тем слабее эта зависимость. И брони, и барьеров многовато, так что маг превратился в саппорта, но не только поэтому.

Мне не понравились АОЕ и система танкования.

Танкования вообще как такового нет. Есть единственная способность «Провокация», которая действует только на соседние клетки от тебя. И вроде всё нормально, но мобы не атакуют ближайшего, а стараются убивать самых уязвимых, и вообще не стоят рядом друг с другом. В игре куча телепортов, ускорений и прочих возможностей передвигаться на большое расстояние, отчего к вашим магам всегда кто-нибудь да прибежит. Более того, враги порой вообще игнорируют эффект провокации и всё равно бегут бить других. Хрень какая-то.

И при этом иногда случаются слишком явные подачки от разработчиков: двое убийц дырявят моего мага, и когда у него остаётся здоровья всего на один удар, они разворачиваются и начинают бить другого. Я-то не против, спасибо, но зачем это делать настолько явно. Лучше бы провокацию починили вместо этого.

С АОЕ история как раз проистекает из описания выше. У вас нет возможности стянуть врага в одну кучу. Только к концу игры вы можете с помощью телепортов или отталкиваний их свести, а потом накрыть, но там и других способов убить врага будет достаточно. Поэтому чаще всего эти заклинания использовались до боя, либо попадали по двум, максимум трём противникам.

Несмотря на хреновое танкование, я большую часть времени бегал именно с ним. Огромное значение брони вкупе с бафами на барьеры от мага делали его непробиваемым. Часто бывало такое, что все уже лежат, а он добивает врага. Плюс, самой удивительной штукой была вот эта способность:

Урон зависит от брони щита, а с учётом, что встречаются серые щиты, которые дают много брони, и что он отскакивает от врагов, мой воин наносил этой способностью раза в три больше урона, чем все остальные сопартийцы. Но потом всё равно пришлось переквалифицировать его на двуручное оружие, так как толку от него уже не было.

Дела мага пошли в гору после острова демонов и изучения вот этого заклинания:

И вот вроде ничего особенного, но при его использовании дают вот эту способность:

Теперь одним очень быстрым заклинанием можно сдувать щиты противников.

По мере прохождения вы открываете всё больше магических школ, а вместе с этим и разные варианты условных классов: хотите — вот вам боевой маг, который будет драться в ближнем бою и бафать себя. Хотите — вот рыцарь смерти, который будет лечить от крови врагов и вызывать нежить. С учётом, что вы можете в любой момент и бесплатно сбросить всю прокачку, то экспериментировать никто не мешает.

Помимо битв приходилось много бегать по большой карте, чтобы найти, куда можно пролезть или что можно получить. Таким образом происходит множество встреч, которые перетекают в квесты, а также обнаруживаются секреты.

Секреты и загадки

Помимо простых закопанных сундуков есть также головоломки. От мелких, нацеленных на сообразительность, до огромных, расположенных по всей локации, которые приводят к какому-нибудь подземелью. Вот честно, даже расставляя заметки на карте на все найденные вещи, порой приходилось смотреть прохождение. Надо дёрнуть какой-то случайный рычаг, чтобы в другой стороне острова открылся проход, и при этом выполнить условия, чтобы внутри находился нужный призрак. Я бы до такого не додумался, а пропускать не хотелось. За прохождение секретов вы можете получить легендарную броню или оружие, и отсюда выплывает следующий минус.

Скалирование вещей

Уровень предметов привязан к вашему уровню и теряет свою актуальность уже спустя три уровня. Поэтому куда выгоднее взять кинжал с неподходящими тебе характеристиками, но актуального уровня, чем хороший, но старый. Из-за этого все легендарные вещи устаревают очень скоро. Порой жертвуешь эффективностью ради особенных способностей этих вещей, но долго оно так продолжаться не может.

Очевидный минус в виде превращения целого сета вещей в тыкву привёл к неожиданному плюсу.

Торговцы

Актуальность торговцев в RPG — штука нарицательная. Когда тебе нужны расходники — нет денег. Когда есть деньги — тебе уже ничего не нужно. Здесь же у них ассортимент расширяется по мере вашего роста. И вроде бы всё хорошо, но есть одна проблема. Кроме легендарных предметов все остальные фиолетовые вещи падают точно такие же, как и в магазине. К примеру, мне нужен кинжал с плюсом на ловкость и восприятие. И у подобного кинжала всегда будет приписка «смертельный» или типа того. Поэтому любой другой фиолетовый кинжал, который выпадет с боссов или мобов не будет давать идеальные мне характеристики, потому что нужен «смертельный». Так что после каждого большого захода ты возвращаешься в город и меняешь старое на новое. Вот и получается, что нахождение какой-то легендарки — временная радость.

Концовка

Концовка немного расстроила. Там есть несколько вариантов, и вы смотрите на последствия вашего выбора, но проблема не в этом. Без разницы сколько побочных заданий я сделал и какие решения принимал. Если я выбрал одну концовку, то город опустеет и погибнет, если другую — расцветёт.

Стоит упомянуть ещё и атмосферу. Несмотря на то, что мы спасаем мир и постоянно сталкиваемся с жестокостью и смертями, вся игра просто тонет в иронии. Какая-нибудь забавная смерть здесь в порядке вещей.

Заключение по второй части

Несмотря на указанные минусы игра мне очень понравилась. Было интересно узнавать об Ривелоне, исследовать локации, слушать диалоги, решать загадки, выполнять задания и погружаться в этот мир: империя ящеров, семь богов, эльфы, маги, жрецы, истоки Байкала, в общем, есть что почитать. Всё выглядит красиво и интересно, и после этой игры я отправился на вики и начал узнавать о серии. С удивлением обнаружил там Dragon commander, который я прошёл давным-давно, но про который забыл и не вспоминал. Так что захотелось ознакомиться с другими играми серии, поэтому решил пройти первую.

Divinity: Original Sin

Как уже писал в ранее, когда вышла первая часть, я начинал в неё играть, но даже с первого поселения не вышел. Играть просто не тянуло, но теперь я был замотивирован.

Что ж, могу сказать, что история с вратами Балдура повторилась: вторая часть игры лучше первой.

Создание персонажа

После выбора сложности сразу же видим отличия: нам нужно создать двух персонажей, и оба только русы. То есть никаких, ящеров, дворфов и эльфов. Только люди.

Условные (как мы теперь знаем) классы точно такие же, и вы можете так же настроить их под себя.

Боевая система другая. Очки действия зависят от характеристик, отчего все персонажи и особенно мой убийца стали намного медленнее. Системы брони и барьеров нет, появился рейтинг брони, который даёт шанс заблокировать физический урон. Магию же останавливают различные сопротивления. Есть ещё множество мелких изменений, но к ним привыкаешь быстро. Не скажу однозначно хуже или лучше это, просто по-другому.

Спутники

По мере игры мы можем увеличить группу до четырёх, принимая к себе спутников. Честно, хоть я и прошёл эту игру позже, но пока я писал статью, мне пришлось гуглить, чтобы вспомнить, есть ли они здесь вообще. Ни про одного ничего не помню. Ни квестов, ни историй — вообще ничего в голове не отложилось.

Сюжет

Сюжет противоположен второй части. Мы — охотники. Охотимся за магами истока, что колдуют свою гадость и сходят с ума. Чтобы такие психи не тревожили честный люд, отправляют нас — охотников.

После второй части видно как здесь всего меньше. Несмотря на то, что я разговаривал с каждым НПС, читал все диалоги и книги, контента просто мало. Исток, маги истока, охотники — и всё это люди. Одни люди. Какой ужас! Каких-то встреч или ещё чего-нибудь не запомнил. Единственное, что помню – это разборки с тройничком Зандалора. И всё.

Сброс характеристик открывается чуть ли не в самом конце игры к тому моменту, когда ты уже привык и сформировал группу, и вряд ли будешь что-то менять.

Заключение по первой части

Ни ярких, ни отрицательных впечатлений она не вызвала. Просто норм. Единственная разница, что здесь я пользовался пирамидками (такой двусторонний телепорт, используя одну, перемещаешься к другой). Ещё количество шуток здесь намного меньше, видимо, авторы только нащупывали свой стиль.

Заключение

Если бы меня спросили, в какую часть стоит играть, то я бы предложил вторую, так как сюжетно они почти никак не связаны, кроме камео нескольких персонажей. История второй части мне понравилась намного больше. Она ощущается наполненной и интересной, а первая — это стандартное эпическое фэнтези, но при этом она тоже способна доставить удовольствие. Так что если вы всё таки хотите попробовать, то начинайте с первой, а потом идите ко второй. Тогда масштаб и объём истории будет восприниматься как надо. Самое лучшее во всём этом, что вторая часть смотивировала меня, и кроме Divinity 2 я прошёл все игры этой серии.

Видно, что разработчики растут и учатся. Так что когда выйдет законченное издание Baldurs Gate 3, я куплю его по скидке и пройду. Думаю, игра должна быть отличной, а вот будет ли она хорошим Вратами, учитывая любовь Ларианов к шуточкам и сарказму — надо смотреть.

Так что пополняем тир лист.

#какяпознавал #crpg #rpg #divinityoriginalsin #divinityoriginalsin2 #icewinddale.

 

Источник

crpg, Divinity, Original, Sin, взлетел, глава, Как, Четвертая

Читайте также