Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 3)
Данная история состоит из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:
● Beasts Battle
● Necromancer Returns
● Magicians Legacy
Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.
В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.
Здесь можно почитать первую и вторую статьи.
Фальстарт
В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam.
Так вот, художник нарисовал несколько концепций нового мира, собрал примерный ЛОР, я одобрил и мы стали пробовать реализовать арт в 3D. Не более месяца мы с этим помучались и поняли, что художник не тянет — сложно. У нас не получилось добиться уровня, который я хотел видеть. А в качестве референса мы взяли Disciples II, III. В результате я отменил эту разработку, сэкономил много денег и ушел дальше депрессировать на год.
Новый старт
Апрель 2019. Прошел год, я нагрустился, душа требует творить и создавать! Я решил возобновить работу своей команды из игры Necromancer Returns, написал двоим сценаристам — но они отказались. Написал основному художнику, с которым пытались в 3D — договорились нарисовать новую арену. Но дальше концепции не получилось сделать то, что я хотел видеть. Написал художнику юнитов, он тоже отказался из-за нехватки времени. Как-то не задалось. И раз не получилось собрать старую команду, то я начал искать новую.
Новая (старая) команда
Сначала я стал искать сценариста, составил тестовое задание. И после небольшого конкурса нашел; в итоге сработались. Сценарист полностью придумал ЛОР, всех юнитов, их особенности, сюжет. И до сих пор, на протяжении всей разработки игры, он горит проектом и помогает с его развитием.
Далее я обратился к одному из второстепенных художников Necromancer Returns, который рисовал мне иконки. Договорились о том, чтобы он нарисовал арену битв, и получилось у него шикарно. Тогда я стал с ним договариваться о создании карты. Он порекомендовал своего коллегу — это было новое полезное для меня знакомство — и тот нарисовал всю карту!
Теперь нужен был человек, который смог бы нарисовать интерфейс. Я устроил оплачиваемое тестовое задание, участвовало около 6 человек, но не срослось. В результате я просто слил деньги на тестовое и на начальный интерфейс. Мои художники посоветовали коллегу, отлично работающего с UI/UX, я пообщался с ним, и дело пошло. Интерфейс мы нашли. Тут я осознал, насколько это сложно, и как мало художников могут нарисовать хороший интерфейс к игре. А еще цена!!! Она выше, чем на все остальное!!! Вот этого я не ожидал)
Дальше я стал искать художника, который будет рисовать юнитов. Тут у меня тоже было несколько кандидатов, но так вышло, что попались одни новички, и это был не тот уровень, который требовался. Но и на этот раз мы нашли выход. Художник, который рисовал арену, стал ещё и скетчить юнитов, а финалить и делать анимацию стал художник оригинальной игры Beasts Battle!!! Да, он вернулся!
И в завершение также подключился основной художник Necromancer Returns, с которым мы делали 3D. Он стал помогать с интерфейсом игры, рисовать все иконки и закрывать вообще все задачи других художников. Также еще один художник, который рисовал концовку для игры Beasts Battle, рисует титульник для Magicians Legacy. Мой коллега с прошлой работы нарисовал логотип игры. А еще сценарист Necromancer Returns прописал все диалоги для демки.
Таким образом получилась новая команда, в которой много стареньких с прошлых игр. Вот что значит иметь хорошие отношения и постоянно поддерживать связь!
Что нового
Данная игра — эволюция Necromancer Returns. На протяжении года я улучшал игру Necromancer Returns апдейтами по фидбекам пользователей. И в день релиза Magicians Legacy будет по умолчанию лучше.
Помимо нового сюжета и мира игры, появились и новые юниты: гномы и механизмы.
Теперь есть разделение на типы юнитов: гномы, живые (люди и звери), механизмы, духи (элементали), нежить, драконы. У всех них есть свои особенности и они могут работать в связке. Например, гоблины могут чинить механизмы, а у духов и механизмов есть сопротивление к магии.
Появились боссы! Если в прошлой игре был только финальный босс (и да, он появился после апдейтов, его даже не было на релизе), то теперь вас ждет босс в каждой главе. При этом не все боссы будут обязательны к прохождению, при желании их можно будет пропустить.
Визуально игра стала более сочной, детализированной. У новых юнитов более проработанная анимация, они стали живее, приобрели больше разных эффектов. Качество графики выросло.
Магия тоже теперь разделена на типы: хаос, разум, свет, призыв. Заклинаний стало больше. А еще теперь книгу заклинаний можно посмотреть в любой момент на карте — до чего дошел прогресс)
У диалогов появились выборы ответа — и каждый вариант ведет к своим последствиям, таким образом мы даем дополнительное разнообразие. Не каждый ответ однозначен; часть из них могут дать совсем не тот результат, который ожидает игрок.
Механика побочных квестов доработана. Теперь есть журнал квестов, в любой момент можно подсмотреть, что нужно сделать. В Necromancer Returns квесты выдавались через диалоги, их можно было проглядеть или забыть.
Баланс игры полностью переработан. Теперь юниты улучшаются автоматически при достижении определенного уровня, не нужно на это тратить золото. И мы убрали гриндилки, за исключением одного места в начале. Если игроку будет сложно пройти или захочется дополнительно прокачаться, то такая возможность будет, но это совсем не обязательно. В Necromancer Returns тоже было не обязательно гриндить, но тем, для кого игра оказалось сложной, приходилось это делать.
И ещё одно нововведение — это постройка магической башни! Да, это не полноценный замок, как было в героях, но для нас уже шаг вперёд. Теперь мы можем строить магическую башню за свитки, которые будем находить на карте. Каждый уровень башни нам будет открывать новых юнитов или заклинания. А также мы сможем нанимать там некоторых юнитов.
Сроки/бюджет
Скажу так: жизнь ничему не учит) У меня был хитрый план, как обычно. Написать новый сценарий, придумать новых юнитов. Их быстро везде расставить по карте, сделать битвы — и готово. А еще это сделать за короткие сроки с вложениями в 2-3 раза меньше чем в Necromancer Returns. И с расчетом, чтобы игра отбила вложения свои и предыдущей игры, и я вышел в ноль, а еще лучше — в прибыль.
Но почему-то это всё так сложно!!!
У каждого участника команды есть основная работа, включая меня. Все работают только по вечерам после работы, если есть силы и нет дедлайнов на работе, либо в выходной. Получается люди не отдыхают, перегорают, потом на месяцы пропадают, в том числе и я. Поэтому сложно прогнозировать, когда будет готова игра. Первая дата релиза была назначена на февраль 2020 года, и я его успешно профукал.
Из игры готов почти весь арт. Осталось запрограммировать половину юнитов, их АИ. Сделать баланс всей игры — это супер сложно и долго, несмотря на то, что у меня есть формулы по балансу юнита, и я сделал быстрые бои, чтобы самому битвы не проходить вручную по сто раз (как при отладке баланса в Necromancer Returns). Еще нужно переписать с нуля все диалоги, локализовать их. Озвучить игру. Протестировать. И как-то пиарить — это всегда у меня самое слабое место. Если кто знает, как мне помочь, пишите в комментарии. Обычно я таким образом сливаю деньги на работу, а потому ухожу в депрессию. Буду рад вашим советам)
Что касается бюджета ($25,000), то он уже выше, чем у предыдущей игры Necromancer Returns ($17,000). Это притом, что игра готова по контенту на 70-80%, по геймплею на 15-20%. Почему бюджет выше, а игра не готова? Потому что качество игры выше, цены за работу за этот период выросли. А еще я стал нанимать программистов на свой проект, так как, работая на основной работе, приезжаю домой в 21:00, и уже не остается времени и сил, чтобы погрузиться в программирование. Два часа вечером пролетают как 5 минут: только начнешь, а уже пора ложиться спать.
Издатели/финансирование
В октябре 2020 года я стал искать издателей. В геймдев-комьюнити крутятся разные списки издателей, по ним я и рассылал письма. Также я открывал в Steam похожие игры, смотрел кто их издал и находил контакты на сайтах. Большинство издателей вообще не ответило — не знаю, почта устарела, или просто так принято. Среди ответивших же кто-то отказал, а кто-то заинтересовался.
Те издатели, которые заинтересовались, спрашивают о рынке и цифрах, и это здорово отрезвляет. Ты же так, простой разработчик, у которого в голове: сейчас сделаю игру, продам и разбогатею. Почему в нее будут играть? Кто ее купит? Какой минимум копий надо продать, чтобы игра окупилась? Все эти вопросы очень хороши, и если ты хочешь заниматься играми как бизнесом, то стоит их задавать до начала разработки, а не после. Но если ты просто фанат своего дела и для тебя это хобби — то, конечно, ты получишь новый опыт, совершишь новые ошибки и сделаешь выводы. А вот заработаешь ли — тут 50/50. Либо получится, либо нет.
Я не силен как Product Owner и во всяких расчетах и анализах. Но мне нужно было подготовить презентацию для издателя, так что я постарался и для одного из слайдов сделал такие расчеты. Это позволяет взглянуть на вещи трезво: что именно ты делаешь и чего вообще можно ожидать.
Маркетинг/PR
Как уже я говорил в прошлых частях, с маркетингом у меня проблемы. В этот раз так сложилось, что теперь у меня в команде есть начинающий маркетолог. У этого есть и плюсы, и минусы. Плюс заключается в том, что есть человек, который думает о том, как и на каких площадках продвигать игру. А минус заключается в том, что без меня всё равно никак не обойтись. Лучше меня проект никто не знает, и я вынужден писать статьи, готовить материалы для постов и комьюнити — все это отнимает огромное количество времени. А я этим вообще не люблю заниматься, но , т.к. понимаю что без этого никак.
Данная статья (ролик) — это настоящая командная работа, в которой участвует несколько человек. Сначала я пишу текст, затем он проходит редактуру, переводится на английский, далее идет монтаж ролика и потом уже размещение на разных площадках. Весь процесс занимает примерно 2-3 недели. Помним о том, что у всех еще есть основная работа.
Интересный факт: данная статья хорошо пошла в русском сегменте, а вот на западе оказалась вообще никак не замечена. Если знаете, где еще ее там можно разместить, буду рад подсказкам, вдруг мы что-то пропустили.
А еще, я купил билет на DevGamm 2020, чтобы рассказать и там о своей игре. Какой от этого будет результат, узнаю уже совсем скоро.
Комьюнити/обратная связь
Вы очень тепло приняли мою историю. Я получил колоссальную поддержку, и очень рад и благодарен. Мне стали писать в личку и предлагать свою помощь, делиться идеями, проявлять желание участвовать в проекте. Кто-то предлагает работу над своими проектами с крутыми командами. Последствия моего рассказа оказались куда больше, чем я мог представить.
Еще хочу отметить важный момент — вашу реакцию на визуальный стиль игры Necromancer Returns и Magicians Legacy. На многих площадках реакция оказалась не лучшей, так что я задумал провести эксперимент: заказать несколько концептов, фейковых скриншотов моей игры в другой стилистике, например, в духе The Banner Saga или Darkest Dungeon. Хочу проверить вашу гипотезу о том, что игра будет выглядеть приятнее для игроков и вызывать желание в нее сыграть. А доказательством вашей правоты будут инвестиции от издателя, который поверит в рескин проекта.
Я очень ценю ваши советы, и теперь мой подход стал более практичным. Вместо того, чтобы бежать и все перерисовывать, вливая деньги, я постараюсь проверить гипотезу быстрее и с меньшими затратами.
Заключение
Спасибо, что дочитали до конца, за ваши комментарии и поддержку. Надеюсь, вам было интересно узнать, как живут инди разработчики и с чем они сталкиваются при создании своей игры.
Если вас заинтересовал проект Magicians Legacy, приглашаю вас в нашу группу ВК. Там мы публикуем свежие новости о разработке игры и заметки о жизни инди-разработчика.
А ещё мы создали дискорд-сервер, где можно обсудить разработку игры, поделиться идеями и замечаниями, обсудить любимые игры или просто поболтать.
Присоединяйтесь, пообщаемся!
Ридли Скотт заявил, что именно «Прометей» вернул франшизу к жизни после фильма «Чужой 4»
Для игры The Blood of Dawnwalker выпустили первый патч спустя сутки после релиза
Inart открыла предзаказ на коллекционную фигурку Бэтмена из фильма 2022 года
Nintendo может последовать примеру Sony и провести масштабные игровые шоу
YouTooz открыла предзаказ на лимитированные виниловые фигурки по Halo
MSI готовит более доступную версию портативной консоли Claw 8 AI+ по данным инсайдеров
Неавторизованная модификация позволяет запустить DLSS 5 на видеокартах AMD вопреки ограничениям NVIDIA
Игроки раскритиковали PlayStation после State of Play из-за отсутствия новостей об Intergalactic