Как создавалась самая дорогая игра в истории — Star Citizen
За десятилетие создания со Star Citizen произошло немало интересного – игра стала самой дорогой, но при этом игроки требовали рефанд
Самая дорогая видеоигра в истории по рейтингу GameRant (более $415 млн), одна из самых длительных «долгостроев» индустрии интерактивных развлечений и одна из самых противоречивых разработок современности – это все о Star Citizen (SC) от студии Cloud Imperium Games (CIG).
Вокруг проекта сформировалось многочисленное сообщество поклонников, которые верят в его успех и стабильно поддерживают финансово уже не первый год. За его пределами к SG относятся скептически и даже называют ее разработку крупной финансовой пирамидой. Среди противников игра даже получила ироническое прозвище Scam Citizen (scam – афера на английском).
Общее собрание космического симулятора приближается к отметке в $600 млн, а на прошлой неделе было объявлено об очередном пробном периоде – игру можно будет попробовать совершенно бесплатно до 17 июля.
(Не)скромное начало
Идеологом и руководителем разработки Star Citizen является опытный американский геймдизайнер Крис Робертс. В 1990-х он работал над серией симуляторов звездолетов Wing Commander и выпустил несколько видеоигр космической тематики в начале 2000-х. Впоследствии геймдизайнер перешел на работу в Голливуд, где занимался продюсированием художественных лент.
В 2010 году Робертс возвращается в игровую индустрию и начинает предварительный этап разработки Star Citizen. В разгар подготовки демонстрационного прототипа для потенциальных инвесторов происходит событие, которое можно считать новой страницей в деле создания видеоигр.
Осенью 2012 года студия Obsidian Entertainment запускает на платформе Kickstarter кампанию с целью привлечь финансирование для их следующей игры с кодовым названием Project Eternity (позже она станет Pillars of Eternity). Нужную сумму более $1 млн удается собрать всего за 24 часа. Другим разработчикам становится очевидно, что теперь можно не обивать пороги издателей и убеждать инвесторов – необходимый для разработки бюджет могут выделить сами геймеры.
В октябре того же года Крис Робертс анонсирует Star Citizen и параллельно запускает краудфандинговую кампанию на все том же Kickstarter. Геймдизайнер не сдерживал свои амбиции: игрокам обещали онлайн-режим с полноценной симуляцией галактики в научно-фантастическом сеттинге, где они смогут торговать, воевать и общаться. Также была заявлена однопользовательская сюжетная кампания Squadron 42 с поддержкой кооператива. Позже свой облик и голос для ее персонажей подарили такие известные актеры, как Марк Хэмилл, Джиллиан Андерсон, Гарри Олдмэн, Марк Стронг и Энди Серкис.
Кроме того, разработчики обещали, что Star Citizen не будет иметь модели игры за подпиской (достаточно популярной среди ММО в те годы) или механик pay-to-win (когда игрок может приобрести определенные преимущества за реальные средства). Полноценный релиз был намечен на ноябрь 2014 года.
Уже первая краудфандинговая кампания привлекла $6,2 млн, а после ее завершения на Kickstarter все желающие могли поддержать игру на официальном сайте разработчика. Меньше чем за год игра собрала $15 млн. Для сравнения, упомянутая ранее RPG Pillars of Eternity смогла привлечь в пять раз меньше.
Фрагментарный релиз
Даже в случае успешного завершения краудфандинговой кампании могут пройти годы, прежде чем спонсоры смогут впервые «помацать» обещанную игру. Однако в случае Star Citizen Крис Робертс уже в августе 2013 года объявил о выпуске небольшого фрагмента под названием Hangar Module. Название раскрывает всю суть: перед игроками открывалась возможность изучить небольшой ангар и подняться на борт некоторых космических кораблей. В сущности это был ранний билд только одного из игровых уровней, но это было хорошее начало в выстраивании доверительных отношений между разработчиками и спонсорами.
Летом 2014 года в Cloud Imperium Games с задержкой выходит еще одна пробная порция – Arena Commander. Здесь уже игрок мог сесть за штурвал звездолета и испытать битвы и гонки в разных режимах. Они были представлены в урезанном формате, а в качестве оппонентов были боты (мультиплеер удалось попробовать очень ограниченному количеству счастливчиков), это уже был непосредственно геймплей Star Citizen. В течение следующего года Arena Commander получал обновления с солидными порциями контента.
В декабре 2015 года состоялся релиз Persistent Universe, сочетавший контент двух предшественников и содержавший новые механики вроде стрельбы от первого лица. Игроки могли свободно исследовать четыре планеты, путешествовать по космосу, выбирать определенное направление карьеры и взаимодействовать с другими игроками. Это было близко к тому опыту, который разработчики обещали во время первых презентаций SG.
В 2016 году к спонсорам после нескольких переносов добрался Star Marine. По сути это был типичный многопользовательский шутер с двумя картами и режимами. Наличие интересных механик типа перестрелок в условиях нулевой гравитации не слишком спасало дело.
Последним на этот момент анонсированным фрагментом является Theatres of War – многопользовательский режим, объединяющий битвы в космосе и на поверхности планеты. Бойцы могут передвигаться как пешком, так и на технике. Матч рассчитан на 30 минут и содержит три фазы, где одна команда должна выполнить задание, а другая – ей помешать. ToW был представлен еще в 2019 году, однако до сих пор нет сроков релиза.
Скандальный гражданин
Хотя разработчики SG поддерживали обратную связь и довольно стабильно выпускали большие порции контента, первые проблемы возникли после того, как игра не вышла в первоначально заявленное окно осени 2014 года.
Уже в 2015 году стало известно, что около четверти спонсоров Star Citizen желают вернуть свои деньги обратно. Они опирались на пункт в соглашении об условиях использования, который предусматривал полное возмещение средств, если продукт не выйдет в течение 18 месяцев. Потому уже через год CIG внесла коррективы в сделку, значительно ограничив окно для подачи заявки на рефанд. В дальнейшем было немало случаев, когда игроки обращались в суд, чтобы получить свои деньги обратно. Интересная история произошла недавно: уставший от восьмилетнего ожидания спонсор добился рефанда, несмотря на почти 275 наигранных часов в SC.
«Трения» у CIG были не только со своими спонсорами – в 2017 году студия Crytek подала на них иск. Она обвиняла что разработчика в нарушении сделки по использованию движка CryEngine из-за разделения Star Citizen и Squadron 42 на две отдельные игры. По словам анонимов, Crytek предоставляла свое графическое решение на льготных условиях, которые создатели CIG не сдержали. В конце концов, в 2020 году обе компании уладили свои разногласия во внесудебном порядке. Кстати, после четырех лет разработки SC отказалась от CryEngine в пользу движка Lumberyard от Amazon.
SC также умудрилась вызвать громкий скандал из-за микротрансакции. Ценник на отдельные звездолеты в игре достигает $1000. Конечно, в онлайн-играх встречаются отдельные редкие предметы, цена которых может быть соизмерима со стоимостью мотоцикла или автомобиля среднего класса. Однако эти игры хотя бы вышли, в то время как SC по-прежнему находится на стадии разработки. У геймеров и обозревателей возник вопрос к нравственности продажи контента в игре, которая вообще может не отправиться в релиз.
Возник вопрос, зачем вообще Робертсу понадобилось запускать внутриигровые покупки, ведь его команда за счет краудфандинга и так собрала бюджет на уровне самых дорогих блоков ААА. Возможный ответ предложил журнал Forbes, который в 2019 году опубликовал статью на основе общения с некоторыми инсайдерами CIG. В условиях анонимности они рассказали, что шеф CIG неэффективно использует полученные средства. Также руководителя упрекали, что он одержим контролем над всеми аспектами, включая мельчайшие, и регулярно подбрасывает новые идеи еще до того, как были реализованы предыдущие наработки.
Как и многие другие крупные студии, CIG столкнулась с обвинениями в создании токсичной рабочей среды. Анонимы жаловались, что Робертс и другие руководители любят оскорблять своих сотрудников и дискриминировать.
Выпущенные фрагменты Star Citizen получили преимущественно положительные оценки от геймеров. Конечно, как и у любого незавершенного проекта у них есть технические проблемы, однако знакомые с программированием игроки констатируют, что проект базируется на «сломанном» в своей основе коде. При этом разработчики не «ремонтируют» код, а просто надстраивают сверху.
В итоге мы имеем пример того, что иногда издатели все же нужны. Как минимум для грамотного контроля за разработкой и чрезмерными амбициями боссов студии-разработчика.
Разработчики Stellar Blade 2 прокомментировали ситуацию с видео, созданным с помощью ИИ
Respawn прекратила поддержку Apex Legends на Nintendo Switch
Microsoft поделилась оценками Halo Campaign Evolved, однако игроки встретили ремейк иначе
Игроки остались под сильным впечатлением от тестирования Mortal Shell II
Electronic Arts официально стала частной компанией после завершения сделки на 55 миллиардов долларов
Издательство Crowd Games выпустит настольную игру «Кингспорт. Путеводитель»
Слова основателя Valve 16-летней давности о пиратстве на примере России вновь стали актуальными
Инсайдер раскрыл, какого Призрачного гонщика сыграет Райан Гослинг