Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…

Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустриии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ организовал круглый стол gamedev-практиков «Как создать свой игровой бизнес». В статье — расшифровка записи.

У Вячеслава есть такая традиция — когда начинается мероприятие или лекция, ведущий ударяет в гонг. Хорошо переключает сознание с паттерна «не шалю, никого не трогаю, починяю примус» на паттерн слушателя и участника.

Прозвучал звук гонга. Начали!

Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…

Сегодня в течение нескольких часов мы поговорим про тот путь, который проходит человек от зарождения идеи своей игры до создания игровой студии — и, конечно же, получения прибыли.

Рассмотрим это с точки зрения человека:

  • который прошел этот путь сам за свои деньги;
  • который прошел этот путь, получив инвестиции;
  • который работал в компании, как топовый сотрудник;
  • который делает собственный бизнес,
  • и соответственно с точки зрения конкретно инвестора, который предлагает деньги.

Участвуют в круглом столе:

Ведущий и участники

  • Уточкин Вячеслав — Директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ. Электронная почта для вопросов: game@hsbi.ru;
  • Титов Сергей — основатель компании Arktos Entertainment;
  • Малеев Евгений — Business head (Xsolla);
  • Мавиди Павел — CEO студии Брезг (For the People);
  • Дмитрий Светлов — руководитель студии Odd-Meter и выпускник программы «Менеджмент игровых проектов»;
  • Сахнов Константин — совладелец издательства JustForward, игровой продюсер, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов».

Что вы прочитаете чуть-чуть ниже:

Краткое содержание

  1. С чего же начать разработку игры?
  2. Про ценность идеи игры, NDA и инвесторов.
  3. Что лучше: идти к инвестору и делать игру самому или идти в геймдев через работу в игровой компании? А может лучше сразу начинать свой игровой бизнес?
  4. Как попасть на работу в геймдев, если ты junior?
  5. Про формирование команды разработчиков игр.
  6. Про игровые форумы, группы. Куда обратиться, если вы хотите вступить в инди-команду?
  7. Подробнее про инди-разработку и отечественный геймдев. Чем вдохновляться?
  8. Человек, который довел разработку игры до конца: что помогло этого добиться? Как заразить своим энтузиазмом команду и удержать людей в инди-команде без зп?
  9. Что самое главное в игре: сюжет, графика, идея или что-то другое?
  10. Так как создать свой игровой бизнес? Реальные примеры.
  11. Про нишу гиперказуальных игр: какой формат студии лучше подходит для них?
  12. Как дожить до первого хита в гиперказуалках?
  13. Какие в СНГ есть примеры успешных игровых студий, которые родились из разработки одной игры и существуют до сих пор?
  14. Как поддерживать мотивацию команды, чтобы довести проект до конца?
  15. Насколько думы о деньгах мешают думать о художественной ценности игры при ее разработке?
  16. Куда в СНГ идти за деньгами на разработку игры?
  17. На каком этапе в инди-студии стоит начинать обсуждение по распределению долей в команде и как оформить игровой бизнес юридически?
  18. Существует ли готовый план как с нуля сделать успешную игровую студию?

Вячеслав Уточкин: Очень рады! К нам как раз присоединяется наш финальный спикер Сергей. Наше мероприятие сегодня проводится в рамках образовательных программ по игровой индустрии, которым у нас, Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, исполняется осенью уже шесть лет. Уже более 500 человек у нас уже отучилось — и сейчас работают в игровых компаниях, или создали как раз свой собственный игровой бизнес. Наша главная задача круглого стола — постараться донести до вас, наших слушателей и читателей, те вещи, которые вам интересны, те вещи, на которые у вас нет ещё ответа и те вещи, которые помогут вам сделать чуть проще путь к созданию и оперированию своей собственной игровой студии.

Константин Сахнов: Друзья, рад всех приветствовать, действительно мы со Славой начали эту прекрасную инициативу в высшей школе экономики, уже шестой год этим занимаемся. В геймдеве примерно 15 лет. Начинал, как большинство из вас, с инди-разработчика, сделал свою первую браузерку с другом — и она оказалась коммерчески успешной. Как я люблю в таких случаях говорить, мне тогда никто не рассказал из крупных продюссеров, что браузерки делать не надо. Тем более браузер mmorpg — это абсолютно бессмысленно. Поэтому я просто взял, сделал и заработал денег, а дальше уже решил посмотреть, как действительно у серьезных компаний налаживаются процессы, пошёл в mail.ru group, около семи лет отработал на разных позициях там, возвращался туда, уходил на какое-то время на госслужбу, страшно сказать, и поработал в таких замечательных компаниях, как Rocket Jump, он же G Games сейчас, на позиции директора игрового департамента, то есть все, что связано с проектировкой игр, проектированием: аналитика, гейм-дизайн, нарративный дизайн и так далее. И потом работал в Datcroft Games — это воронежская студия, управляющим игровой студией, это примерно как директор студии с другими, немножко расширенными полномочиями. И наконец-то сейчас занимаюсь своими собственными игрушками, радостно и счастливо пришел к тому, с чего начинал, только теперь у меня не большие инди-проекты, а маленькие гипер-казуалки. Поэтому если вдруг, друзья, кто-то хочет из вас запаблишить свою гиперказуальную игру, обращайтесь, мы вас запаблишим, протестируем, закупим вам рекламный трафик и так далее, поможем с креативами.

Дмитрий Светлов: Всем привет, еще раз меня зовут Дмитрий Светлов, я вообще архитектор, художник и теперь ещё и руководитель игровой студии. Игры программирую на самом деле со школы, на Бейсике начинал и попробовав разные в архитектуре графики, решил вернулся к мечте детства и начал делать игры. Широко известен в очень узких кругах игрой SACRALITH: The Archer`s Tale в VR и сейчас мы разрабатываем нашу следующую игру Indika (Steam). Возможно кто-то видел трейлер наш.

Вячеслав Уточкин: Ну что ж, с нами еще сегодня человек, который в геймдеве очень долго, прям дольше, чем любой из нас, это Сергей. Сергей, расскажи, пожалуйста, вообще, когда начался твой путь в гейме, как это было и чем сейчас занимаешься.

Sergey Titov: Начался он, наверное, формально где-то в начале девяностых, так что я всю жизнь занимался инди-играми, за очень маленьким исключением. Сначала я делал инди-игрушки в России, потом я переехал в Америку — и продолжал там это делать, в какой-то момент, когда денег от инди-игр мне не очень хватало, я поработал над игрой Gears of War для Xbox. Потом я поработал над такой малоизвестной, наверное, игрой Gears of War, которую купил Дисней за очень много денег. А потом в какой-то момент я выбирал, чем мне заниматься. У меня был выбор: пойти в компанию моей мечты или пойти в студию, которая делала игрушки, которые я бесконечно люблю. Да и вообще мне хотелось жить близко к дому. Но я присоединился к очень непонятному стартапу, находящемуся в полуподвале, всего с двумя людьми под названием Riot Games. Я стал первым работникам компании помимо двух фаундеров компании Riot Games. Я был сетевым техническим директором до момента, когда League of Legends почти запустился.

После чего я ушел — на самом деле, потому что не очень люблю Доту, как это ни странно. И хотелось чего-то нового, то есть в принципе мне нравится начинать что-то новое делать, но когда оно становится уже таким работающим, мне это как-то сильно надоедает — и мне хочется опять чего-то нового. Такой я человек. Я ушел, сделал несколько игрушек, которые стали суперпопулярными, в частности игрушка War Z, которая на данный момент заработала чуть больше 120 000 000 $, и к ней присоединились чуть больше 25 000 000 игроков. И как-то со временем сместился от делания игрушек в сторону инвестиций — и это практически основное, чем я занимаюсь последние четыре года. Это инвестиции в игры и не только в игры. В основном на территории Азии: то есть это Таиланд и Китай, как ни странно, чуть меньше в Америке и очень скоро мы сделаем анонс — у нас будет новый фонд, больше сфокусированый на восточную Европу и СНГ, я имею в виду команды естественно, а не рынки.

Вячеслав Уточкин: Спасибо, Сергей, за такой интересный рассказ, League of Legends одна из моих любимых игр, прям чуть не прослезился, думая о том, что люди, которые стоят у её истоков, сейчас сидят рядом с нами.

Sergey Titov: Тогда собственно говоря для фанатов League of Legends… Медведь у ЭННИ — это мой медведь, это моя фишка, которую я привнёс в игру.

Евгений Малеев: На судьбу какого количество игр я повлиял, я затрудняюсь сказать, но прошло, наверное, более 1500 точно «пичей», «билдов», заявок. Я всё же подозреваю, всё-таки меньше, чем через руки Сергея, потому что я в индустрии 20 лет. Когда я приходил в индустрию, тогда ещё DTF не существовало. Я как раз начинал бизнес ленту новостей на DTF, тогда не было DDTF.ru, был BDTFF.ru. Весь контент на BDTF.ru это был я. И тогда мастодонт в индустрии говорил: «Будешь умным и хорошо себя вести, станешь как Титов, уедешь в Америку».

Я начинал журналистом, я приходил делать DTF, конференцию КРИ, потом «Игромир», я был журналистом на DTF, потом пиарщиком, начал заниматься маркетингом, с DTF уехал из Питера, мы выпустили игру «Сталинград», которая была совершенно прекрасным переосмыслением первого Blitzkrieg. И дальше я уехал в Москву, был какое-то время зам. главным редактором «РС ИГРЫ». Потом я присоединился к команде Нивала, меня пригласил Дима Захаров. Я был человеком, который сначала отвечал за маркетинг и PR, потому что варился во всём этом — и был какой никакой опыт, потом успел попродюссировать игру «Храбрый гном и крадущаяся тень», прекрасной студии GameOver Games. Как-то так вышло, потом я стал директором по маркетингу Нивала. В качестве директора по маркетингу я проехал Нивал, Нивал онлайн, IT территорию, Аструм, купленный Мэйл.ru Аструм, потом я ушел, делал какие-то свои стартапы, в том числе связанные с разработкой игр, делали игры на заказ, что-то разрабатывали сами, какое-то время провёл в платежах, был ходовым коммерсом Яндекс денег, превращал Яндекс кошелёк в Яндекс кассу, потом опять вернулся в игры, опять что-то свое. Начинали инвестиционный фонд, мы отсматривали огромное количество проектов, и там есть приличное количество проектов, которые мы проинвестировали, ушел из Супера в Xsolla. Переезжаю в Лос-Анджелес, в Xsolla занимаюсь продуктами и чуть-чуть инвестиционными инициативами. И всех разработчиков приглашаю в Xsolla Funding Club — это бесплатная для разработчиков инициатива, позволяющая в одну заявку достучаться до большого количества инвесторов, там больше 70 инвесторов у нас на той стороне.

Вячеслав Уточкин: С Павлом мы познакомились буквально полторы недели назад, когда записывали подкаст «хочу в геймдев». Павел с партнёрами делают игру уже довольно давно, и как очень многие из тех, кто нас слушает, делают на энтузиазме, сами, без каких-то существенных вливаний делали игру, а сейчас их игра «For the People» буквально на днях была запущена в Steam. Это очень классная и интересная игра — и насколько я понимаю, хорошо вышла под издательством наших друзей партнёров компании 101 XP. Павел, расскажи, пожалуйста про этот свой путь инди.

Павел Мавиди: Я, конечно, не могу рассказать столько всего интересного, как все передо мной, я чуть помладше и занимаюсь этим поменьше. Три года назад мы с друзьями подумали, подумали и решили, что мы хотим делать игры — и оно через три года и случилось. Но мой личный путь начался лет так на 15 пораньше, я был ещё маленьким ребёнком и тестировал такую игру, которую может многие помнят «Biker Mice from Mars», у меня отец там работал художником — я маленький сидел и перепроходил эти уровни, где ты падал все время в лаву часами. Ненавидел эту игру, но в итоге, я пришел все-таки тоже в игры. Хотя я успел поработать перед этим во всяких айтишных конторах, но в итоге мир игр меня затянул назад. Короткая история.

Вячеслав Уточкин: Как у вас получилось, что вы начали на энтузиазме делать игру, а потом бац и получилось.

Павел Мавиди: И закончили тоже на энтузиазме.

Вячеслав Уточкин: Как у вас вообще это получилось? Расскажи!

Павел Мавиди: Очень тяжело, долго.

Sergey Titov: Игра очень крутая.

Павел Мавиди: Спасибо большое, очень приятно. Ну как получилось, мы старались, нам была интересна сама идея, мы хотели её донести, как-то несколько раз думали, ну всё, хватит, это всё только высасывает силы, иногда деньги, надо от этого отказываться — но итоге, как-то переселили себя, и пришли к тому, что мы её выпустили.

Вячеслав Уточкин: В общем, смотреть на Павла, можно просто для мотивации тем, кто сейчас делает на энтузиазме игру, просто смотрим на Павла и говорим: «Да, это возможно, да, возможно сделать игру на энтузиазме».

Ну что ж, сейчас давайте начнём, наверное, с самого начала, с зарождения пути к тому, как вообще подойти к тому, что начать делать свою игровую студию.

У нас есть человек, который прям очень много лет в геймделе, и который много игровых студий создавал, много игр сделал. Сергей, расскажи, с чего вообще начинать разработку игры, как к тебе в голову идея приходит, как ты принимаешь решение делать эту идею или не делать, какой у тебя вообще подход к началу процесса создания игры, и в то же время, если к тебе кто-то приходит с идеей, что ты ему говоришь?

Sergey Titov: На самом деле это два совершенно таких разных момента, две совершенно разных ситуации, когда кто-то приходит, и говорит, слушай есть вот крутая идея, и когда тебе самому в голову что-то приходит.

Вот когда самому тебе в голову что-то приходит это исключительно эмоциональное. То есть чем больше у тебя появляется опыта, тем голова становится чуть менее эмоциональной. Совсем если очень глупо, можно придумать какую-то мотивацию, типа такую: рынок изучил, я что-то придумал, но на самом деле это всё булщит. Почему булщит? Потому что в конечном итоге ты сначала придумал идею, она у тебя появилась, она тебе нравится, а потом твое подсознание и твой мозг начинают придумывать такие обоснования, почему это хорошая идея, но в конечном итоге, она не то что хорошая или плохая, она тебе нравится и поэтому тебе хочется, тебя прет, у тебя есть драйв, тебе хочется её сделать, оно все к этому приходит. Но чем более ты становишься опытным, тем больше ты начинаешь применять рецепт «придумал идею, идея охрененная, но пусть она ещё месяц помаринуется у меня в голове, и может быть я очень быстро пойму, что на самом деле идея была плохая».

Так вот 99 % идей – они все плохие. Это ты очень быстро понимаешь, почему они плохие. Потом начинается: ты смотришь, а вообще идею эту имеет смысл делать, а рынок для нее есть? Вот это приходит исключительно с опытом — и когда ты примерно понимаешь, что продается на рынке, что на рынке популярно, что не популярно. А то, что продается, почему оно вообще продается. Потому что иначе, тебе сейчас может в голову прийти, давайте сделаем Battle Royal. Ну, Battle Royal популярен, вообще все его делают, почему бы его не сделать?

Понятно, что сейчас на чистый рынок Battle Royal зайти практически нереально, потому что просто надо много денег на маркетинг, а с другой страны посмотрим на недавно выпущенную от Devolver Digital игрушку Fall Guys. И вот эта игрушка вообще зашла просто очень хорошо, она в Steam продалась 3 000 000 копий — и это переосмысление смешно и переосмысление Battle Royal по сути дела. То есть с одной стороны, Battle Royal в чистом виде нафиг никому не нужен, ваш Battle Royal нафиг никому не нужен, но с другой стороны есть Fall Guys (Steam), который просто практически сделали новую интерпретацию забитого жанра.

Вот так идея и приходит — она приходит, ты думаешь, идея вообще офигенная, через несколько дней ты понимаешь, что идея на самом деле плохая, и пусть приходит другая идея. А если все же у тебя идея промариновалась, тебе кажется, что идея всё же хорошая, то лучше начинать смотреть на рынок и вообще, а продать то вы её вообще можете? Кто будет ваш потребитель?

Я приведу пример того же самого Riot Games. Был очень лазерный фокус на аудиторию, то есть существует популярный мод для Варкрафт и Dota, играть в него просто это боль, ад, очень геморройно ставить Варкрафт, всё настраивать, всё это работает через раз, очень-очень сложно. Давайте сделаем новую версию, которая будет очень простой для неподготовленного игрока.

И, собственно, получилась из этого League of Legends через очень много лет боли и ада разработки, но, тем не менее, все вышло, всё хорошо, все нормально. В течение всего этого времени был фокус, что мы делаем только игру для этой конкретной аудитории, мы не распыляемся на любителей шутеров, мы не добавляем туда любителей рпг, и вообще всего остального.

Если вы сможете придумать идею, которой вы горите и под которую вы точно знаете аудиторию и точно знаете, как вы придёте к этой аудитории, донесёте, что у вас вообще есть такая игра — вот в этот момент у вас наступит успех.

Вот я всё это сказал, такое типа умное, может быть даже местами капитанское, а вот теперь я скажу главную вещь всего этого дела. Все равно результат получится у вас или не получится – это очень сильно будет лотерея: повезло, не повезло.

И вот с этим надо смириться, понять, что очень много ваших попыток, прежде чем у вас что-то получится большое и хорошее, они могут на самом деле уйти в никуда — и совершенно этому не надо расстраиваться. Это, конечно, очень специальное такое свойство организма, под это дело не расстраиваться, двигаться вперед, но, ребят, это то, что вам придётся пережить в жизни, если вы начнёте делать игры, как свою студию.

Вячеслав Уточкин: Сергей, слушай, я тут вспомнил вопрос, с которым часто встречался у начинающих разработчиков. Ценность идеи. Мы же сейчас говорим про идею. Может быть, коллеги, и у вас есть мысли. Вопрос сформулирую так. Что стоит ли со всеми подряд подписывать NDA, какие вообще есть выстраданные советы по бумажкам, как это юридически оформить, но самое главное – ценность идеи. Есть среди нас те люди, которые считают, что идею не стоит рассказывать просто так без подписанной бумаги? Что, Сергей, ты думаешь, как инвестор, который рассматривает проекты, что вообще, как?

Sergey Titov: Я могу сказать, как человек, который бегал, наверное, с Riot Games — и потом сам отдельно по всем инвесторам в Cиликоновой долине, которые только существуют, а также по всем инвесторам в Нью-Йорке и в Бостоне, которые только существуют в Америке. Мы реально их обошли, там человек 500-600. И как человек, который сам выступает как инвестор, если вы хоть раз заикнётесь про NDA, то больше с этим инвестором вы общаться никогда не будете.

Вот примерно так. Более того, я скажу, что, скорее всего, я не очень в этом уверен, потому что у меня такого опыта не было. Я никогда этого не просил, хотя к издателю тоже ходил, но если вы придёте к издателю и такое скажете, то, скорее всего, с этим издателем вы тоже общаться про эту игру не будете по очень простой причине.

Идея не бывает уникальной, идеи обычно приходят в голову нескольким людям, и скорее всего, к издателю уже приходили или ещё придут люди с этой же идеей, и то же самое к инвестору, и поэтому, естественно, никто не будет тебя ограничивать, посмотреть на одного человека, а не на 100500, потому что реально, если вам в голову пришла эта идея, то скорее всего она пришла еще 1000 человек, как минимум.

Вот это ценность идеи на начальном уровне. Поэтому на самом деле ее нет. Есть ценность и есть реализация идеи. А вот реализация идеи уже происходит после того, как вы договорились либо с инвестором, либо собственно сделали свой продукт. То есть в принципе ответ такой – нет.

Забудьте про слово NDA, когда вы общаетесь с инвестором или издателем. А NDA полезен, нужен и важен, если вы нанимаете кого-то, кто будет работать над вашей игрой, в этом случае NDA надо подписывать, но это, опять же, уже скорее не для того, чтобы идею не своровали, потому что это тоже глупость, а скорее для того, чтобы люди просто не рассказали про ваш проект раньше времени.

Дмитрий Светлов: Я хочу сказать, что когда заходит речь о ценности идеи, все-таки важно уточнить, что? как правило, речь заводится о ценности гениальной идеи, но проблема в том, что каждый, кто задаёт этот вопрос, он считает, что его идея гениальная. По факту оказывается не так. Поэтому отвечать на этот вопрос тоже не совсем корректно.

Евгений Малеев: Тут ещё такая штука, Сергей очень правильно сказал, давайте упростим: на самом деле ни один инвестор и издатель не будет вкладывать в проект или в команду, с которыми не произошла химия. Химия — это как на свидании. Представьте себе, что вы на свидании с инвестором, вы приходите и пытаетесь инвестора заинтересовать, если вы говорите мне «мужик, я тебе сейчас заинтересую, только NDA подпиши», у вас не получилось сразу, ментально, потому что очевидно, безусловно, есть категория людей, которым будете нравиться именно вы, но вы должны горящими глазами, своей идеей заинтересовать инвестора и издателя, если у вас на руках больше ничего нет, и на самом деле у вас скорее всего будет один шанс с ними поговорить.

Поэтому если вы дополнительный барьер поставите, селяви, вы сами себе ухудшили воронку. У Серёжи очень хорошая история про 500-600 инвесторов. Это огромная воронка, я не знаю, сколько, полтора года, наверное, потратили, Сергей?

Sergey Titov: Мы начали с Riot Games в 2006 году, мы получили деньги в самом конце 2007. Это был реальный адский ад.

Евгений Малеев: Полтора года адовой работы.

Sergey Titov: И, в принципе, Riot Games получил деньги на очень плохих условиях. Если эти условия сейчас озвучить каким-нибудь стартаперам, живущим в Cиликоновой долине, они посмотрит на тебя и скажут: «Вау, зачем вы на такую херню согласились, это же какой-то ад, вообще так нельзя делать!»

Евгений Малеев: Все всегда знают, как лучше. Вот представьте ситуацию Riot Games: два очумелых чувака с Серёгой вместе бегают и говорят простую фразу: «Чуваки, мы знаем, как Доту сделать лучше. Мы знаем! У нас глаза горят, мы знаем точно, как сделать Доту лучше, она будет реально лучше!».

Sergey Titov: Ни один из инвесторов не знает, что такое Dota.

Евгений Малеев: Неважно, дополнительно неважно, они по ходу рассказывают, что такое Dota — и показывают все это, и инвесторы как-то пытаются вникать. А теперь представьте, что они бы говорили другой спич: «Чуваки, мы знаем, как заработать денег, вы не представляете, давайте NDA подпишем».

Вячеслав Уточкин: Слушай, ну вот харизма харизмой, но без хорошего бизнес-плана, плана-графика и всего остального тоже ведь инвестор денег не даст.

Евгений Малеев: Слушай, там же ребята с банковским бэкграундом, я уверен, что там не было никакого бизнес-плана и огромных тематических выкладок.

Вячеслав Уточкин: Я имею в виду сейчас ведь ты за харизму только денег не дашь.

Евгений Малеев: Я вообще не буду смотреть на бизнес-план от разработчиков, потому что это бессмыслица.

Sergey Titov: Потому что все, что там написано, на самом деле не получится.

Евгений Малеев: Да, здорово, если разработчик в своем «пиче» расскажет про то, какую аудиторию он пытается захватить и какой он посмотрел объем рынка — я в целом схожу, посмотрю, сам глазами проверю, да, действительно он оценивает объем рынка верно или нет, бьётся с моим представлением или нет, но если он начнёт считать юнит экономику какую-нибудь, это бессмысленный документ, зачем мне тратить на это время, лучше потратьте время больше на расширенный концепт, чтобы он меня заинтересовал.

Вячеслав Уточкин: То есть вы можете дать деньги даже без дорожной карты продукта? У тебя бывали такие случаи, вот Сергей, Евгений, чтобы вот денег дали, если нет дорожной карты?

Евгений Малеев: Подожди, что ты имеешь ввиду: roadmap разработки, вряд ли я дам денег на продукт без roadmap разработки, ну это же не бизнес план.

Вячеслав Уточкин: Ну да, все расходы, всё это понятно, это должно быть, а то, что прогноз доходов это уже…

Sergey Titov: Вот на самом деле прогноз доходов и расходов это тоже полная глупость. Хорошо, если разработчик примерно понимает сколько ему надо денег и на что он их потратит — это вообще типа супер, и мало того, если он хороший и опытный разработчик, он еще скажет, что, скорее всего, сверху этого надо будет ещё столько же денег.

Евгений Малеев: Причём обычно кладут 30 %, а получается столько же.

Sergey Titov: Да, человек, который скажет, что надо будет, скорей всего, ещё столько же денег, это совсем хороший человек, с ним, скорее всего, надо подписываться, но в принципе Женя очень правильно сказал, всё что надо в презентации – это какой рынок, какая будет воронка, и как вы до этих людей достучитесь, какими путями вы достучитесь, вот всё, этого достаточно.

Всё остальное типа да, хорошо, что написано, а бюджет у нас такой, прекрасно, что он есть, но на самом деле, в принципе, очень часто инвестор может сам посчитать, сколько надо денег. У инвестора в Америке простая идея — он знает, что ему надо дать будет столько, он не дает деньги из какой-то там оценки компании, он дает деньги на очень простом понимании — я хочу на такой-то стадии получить 30-40 % от компании, а денег мне придётся дать столько, сколько надо.

Примерно так. Поэтому так и получается, типа, мне надо дать 1 000 000 $, я хочу 30 % компании, меньше 1 000 000 я дать не могу, потому что игра не получится, больше я давать не буду, потому что с чего я буду давать больше, а меньше 30% мне тоже не интересно. То есть, поэтому примерно такое общение, когда вы только сделали компанию.

Константин Сахнов: Сергей, Евгений, где вы нашли волшебных инвесторов, то есть я сейчас, слышите, я хочу идти к вам, просто работать на вас сутками.

Евгений Малеев: Так приходи. В чем проблема? Сергей на самом деле тоже утрирует, потому что он же тоже со страны инвестора смотрит, у каждого инвестора своя повестка. Есть инвесторы, которые делают project investment, есть инвесторы, которые делают equity investment, есть, которые делают аля и там, и там – и споем, и спляшем. Есть те, кто хочет вас потом консолидировать, есть те, кому это не надо, есть те, кто в целом готов в какой-то момент на контроль над вашей студией и те, кто даже на себе блоки ставит по количеству акций, которые они покупают, которым это в принципе не нужно, у всех разные стратегии. Но что, наверное, их объединяет – все смотрят на risk/reward. То есть в целом, если вы понимаете, и инвестор тоже понимает, что вложив 1 000 000, он имеет шанс вынуть хотя бы 2 000 000, давайте начнем с этого, а лучше 5 000 000, то обсуждение дальше вокруг того, а сколько процентов вашей компании дадут эти пять? А что будет потом дальше?

Все будут смотреть на ваш подход к бизнесу. На вас, как на команду в большей степени, чем на тот продукт, который вы принесли, если мы про Equity говорим. Есть инвесторы, которые вообще никогда не дадут вам денег на CD, совсем, а есть те, которые на этом специализируются, для которых это посевная история, вот один из 20 выстрелит, но даст х50 и это огонь и все остальное это окупит.

Константин Сахнов: Я вот ходил только по российским инвесторам и очень большой проблемой видел, что они делают, ну, не все, конечно, массовые, непрофильные инвесторы, именно то, что вы рассказывали делать не стоит, то есть, пожалуйста, бизнес-план, пожалуйста, юнит-экономику, максимально точный расчёт расходов, окей, расчёт расходов, конечно, я могу прикинуть, понятно дело, что не точно, да, а расчёт доходов, да, окей, я сведу юнит-экономику, да, я прикину по конкурентам, еще как-то. Но я не могу это гарантировать, я не готов отвечать, что будут вот такие цифры, и только профильные инвесторы мне сказали: «Да, окей, мы как бы готовы».

Евгений Малеев: В этом и разница, конечно, насколько инвестор знаком с темой, это накладывает отпечаток на то, как он относится к процессу, и в целом.

Вячеслав Уточкин: Да, у непрофильного все по-другому.

Евгений Малеев: Все по-другому. Чуть раньше сказали, что я знаю ребят, которые брали денег в Москве у непрофильного инвестора, это единственный случай за 20 лет, который вёл себя крайне прилично — и когда у него самого закончились деньги, он очень корректно с ребятами расстался и оставил их во владении и до сих пор помогает. Они ему оставили долю такую отеческую, как-то пытаются выкарабкиваться сами. Чаще всего такое не получается, чаще всего это дядя-строитель, который вчера заработал или, дядя-лесопогрузчик, лесоторговец – это вообще отдельная категория людей.

Где вы берёте деньги, у кого вы берете деньги, это крайне важно. Кстати, этот случай, в целом, он позволил очень большой студии выкарабкаться и сделать проекты, поэтому человек, который брал деньги у людей, которые занимались лесом, респект и уважение, он вытянул эту историю.

Константин Сахнов: Офигеть.

Евгений Малеев: И продержал до момента, когда пришли деньги с умом, с пониманием, во что они вкладываются. Это тоже скилл, свойство владельца бизнеса, это тоже риск, если вам негде взять деньги у профильного, вам придётся идти к непрофильному, вы будете брать эти риски на себя.

Вячеслав Уточкин: Прежде чем идти к тому, кто валит лес, и брать у него деньги, давайте вообще поймем, а как вообще подойти в вопросу — всё-таки идти к инвестору и делать самому, или всё-таки может быть в геймдев-то лучше вообще идти через работу в игровой компании. Вот, Костя, у тебя сейчас свой бизнес, ты долго работал в игровых компаниях на топовых должностях, начинал с продюсера, как вообще впечатления, что лучше, свой бизнес, или поработать, или может быть вообще сразу свой бизнес начинать, или в начале лучше поработать, что думаешь?

Константин Сахнов: Слушай, на самом деле тема-то хорошая, я бы в любом случае сначала поработал, посмотрел, как у других.

Вячеслав Уточкин: Ты так и сделал.

Евгений Малеев: Не, не, не, он как раз сделал не так, а наоборот.

Вячеслав Уточкин: В начале, да, первую игру, потом пошёл смотреть.

Константин Сахнов: Вот именно поэтому, я когда сделал первую игру, проблема была в том, что деньги-то я заработал не потому, что мы такие умные, а потому что нам повезло случайно, мы просто взяли и попали, а мы же нифига ничего не умели, мы просто посмотрели, о World of Цфкскфае появилась, новая игра, офигеть. А давайте в браузере такое же запилим, только у нас графика херня будет, и вообще мы ничего нифига не умеем, это наш первый проект на энтузиазме, вот нам реально повезло.

А потом, когда мы сделали второй проект и вложили в него уже 1 000 000 рублей, который заработали с первого — и у нас всё прогорело. И мы такие, а что-то не работает, что-то мы не гениальные, оказывается. На самом деле, когда я пошёл в эти большие компании, я понял, что мы все делали не так, и действительно опыт работы в корпорации или в студии, Мail я называю корпорацией, потому что он — конгломерат многих студий, то есть везде всё может быть по-разному, опыт работы в конкретной студии это тоже очень круто.

Ты смотришь не только на опыт коллег, который ты перенимаешь, но и на процессы. И с этой точки зрения мне понравилось работать в разных студиях, потому что я прям вижу, что все по-разному настраивают производство, административку, отношение к людям, то есть, как можно достигать результатов от каждого человека.

И у тебя по факту просто есть не точка зрения, а как говорят, а кругозор, есть из чего выбирать. А когда ты начинаешь сам что-то придумывать, окей, прочитал PMBOK версия 5.0, и ты такой, теперь я знаю, как делать проект, управление, да нифига ты не знаешь. Вот пока ты сам руками все это не попробовал, пока не посмотрел, как другие делают, PMBOK — это очень круто, но когда у тебя этого опыта ещё нет, ты не можешь им правильно оперировать, как и другими какими-то методологиями. И поэтому мне лично очень помогло в текущем моем бизнесе just forward, ну как в моем, я, как инвестор, присоединился к команде, это мои коллеги, которые окончили тоже нашу образовательную программу в вышке, у них кажется более 600 игр на Амазоне, то есть они занимались именно гиперказуальными играми — и когда мы вместе встретились, решили поработать, то решили попробовать уже именно мобильный рынок. Поэтому опыт больших компаний с моей точки зрения это не то, чтобы сделать маленькую компанию бюрократизированной, это, наоборот — вы умеете налаживать, подстраиваться, настраивать.

Вот в чем плюс таких маленьких стартапщиков? Окей, вас там 5-10 человек, вы шли в одном каком-то направлении, вам сказали, ну окей, не идёт — пойду в другом направлении. Что там? Мы какие-то большие деньги тратим? Нет, это всё до $100 000 могут быть инвестиции собственные, у меня просто нет $1 000 000 личных, я пока еще не заработал, поэтому мне нечего потратить, тем не менее, деньги, с которым мы готовы расстаться для получения того же опыта. Если у нас продукт выбился в ноль, мы говорим, что этот опыт очень клевый. Но понятно дело, что мы еще и зарабатываем что-то там, но, тем не менее, нам ещё очень-очень далеко до того, что рассказывал Сергей, до того, что рассказывал Евгений, там уже такие серьезные большие проекты.

Но, тем не менее, этот наш опыт, то, что я работал в больших компаниях, парни всегда работали только в indie, где бы они ни были, они делали сами игрушки маленькими командами. Мы столкнулись просто, как молот с наковальней абсолютного непонимания, и когда мы поняли, что и там, и там можно брать очень крутые вещи, что можно просто разворачивать всё, я такой: «Как? Как я могу взять и изменить курс через неделю на какое-то другое направление бизнеса?». А потом я понимаю, ведь действительно, в каком-нибудь Rocket Jump, большой компании относительно, когда я там работал, там было около 200-250 человек, я не могу отказаться от проекта, я не могу просто так заморозить его без больших совещаний, без обсуждений, потому что компания проинвестировала туда несколько $1 000 000.

То же самое Datacroft. Окей, есть компании, для которых несколько $1 000 000$ — это не так много, там можно закрыть это проще, но тем не менее.

А здесь по нашим меркам, наши инвестиции в гиперказуальной проект это сколько? 100 000 рублей мы потратили на маркетинг, чтобы просто трафа закупить. Мы десятки этих игр прогоняли, которые нам приходили, нам не жалко, мы готовы еще инвестировать, этот трафик смотреть в метрике, это окупается, потому что один из 100 проектов он выстрелит. Это другой бизнес, если бы я делал большую игру, в которой инвестиции от $1 000 000 и больше, наверное, я бы хотел, чтобы эта игра сразу окупилась, у меня не было бы желания работать целый год, ради того чтобы потом ещё год и ещё год и когда-то все выстрелит. Поэтому я так полюбил этот маленький простой гиперказуальный рынок. Маленький не в цифрах, конечно, а в подходе.

Вячеслав Уточкин: Дима Светлов, он у нас очень сильно про команду, очень тщательно подходит к выбору команды, насколько я знаю, в другом его бизнесе, я каждый раз от Димы слышу, какая же там классная команда. Дима очень щепетильно и тщательно к этому подходит. Расскажи, Дим, свой подход к формированию команды инди-студии — это без инвестора, без всего, просто ты делаешь игру, у тебя сформируется команда, какой твой подход?

Дмитрий Светлов: Это, кстати, хороший вопрос, потому что я уже больше 10 лет уже руковожу студией, и вопрос как правильно нанимать людей и управлять студией, я им все время задавался — и читал книги, много книжек, которые описывают, как строить большую студию. Но не так много встречал книг, как строить маленькую «нестудию» в пределах 10-15 человек. Я в конце концов пришел к тому, что подходы совершенно разные, потому что с точки зрения правильного бизнеса, вот в таких вот маленьких коллективах, как у нас, все вообще абсолютно неправильно устроено, потому что большая часть участников незаменимы, кого-нибудь выбросил и все развалилась, нету какой-то структуры нормальной, нету процессов. Потому что в большой компании, если ты не выстрелил в процессы, то она просто не работает, когда у тебя есть возможнось Васе и Пете просто напрямую сказать: «Вась, вот это бросай, вот иди туда», процессы уже не так важны, это все очень хрупко, очень легко это сломать.

Но вот эти все минусы они же в какой-то момент становится и плюсами. То есть это как Костя сказал, это какая-то гибкость невероятная, это очень высокий КПД, если команда правильная, это отсутствующий, управляющий какой-то персонал, нет ни менеджеров, ни PM в таком смысле, в каком они в большой компании. И если оно начало вариться в этой маленькой студии, может совершенно невероятный КПД расти — в связи с этим и повышается важность каждого человека, который у тебя в команде.

Потому что если в компании настроены на процессы, и есть инструкции должностные, и прочее, и прочее, то действительно сотрудник может быть не очень высокого уровня, это просто решится за счет классно выстроенных процессов. Когда это инди, и каждый человек отвечает за целую огромную область, то, наверное, нанять правильного человека – одно из главнейших. Но, что интересно, что помимо хард скиллов и вообще умений человека профессиональных, наверное, в инди-студиях на первый план выходит именно какая-то духовная составляющая, мотивационная, когда вы как одна большая семья сидите в очень маленьком пространстве. Понятно в маленькой студии у вас небольшое пространство, то такая вещь как мотивация, как общий язык, он, наверное, выходит на первый план.

Какие-то лекции я смотрел на ютубе, там говорилось, как раз нанимать хороших людей – это глупо, что хорошую компанию с хорошими людьми не выстроишь, но в какой-то момент я пришел к тому, что всё-таки это очень важно, когда в инди, когда вы небольшие прежде всего, у нас нет проджект менеджмента, когда нужно заставить работать Васю или Петю, у которого настроения нету, который разочаровался в проекте, потому что если он разочаровался, он просто не будет работать, никому его не заставить.

Поэтому мысль такая, что, прежде всего, надо искать людей, которые тебе близки по духу, потому что наша вторая компания, которая занимается SACRALITH, сейчас все работают удалённо, никого в офисе не осталось. И это люди, с которыми мы начали, все, кто сейчас работает уже больше пяти лет, то есть мы с ними еще в офисе работали, а потом разъехались — и работаем удалённо и каждое утро у нас в 11:00 созвон, мы решаем все вопросы. Час-полтора у нас уходит на обсуждение — и я искренне могу сказать, что каждое утро я рад всех видеть, мне нравится со всеми общаться, и я надеюсь, что им тоже хоть чуть-чуть приятно меня видеть, мою рожу и на этом возможно частично всё это строится. И я действительно абсолютно счастлив, что эти люди оказались, как-то я их нашел, поэтому опять же, в узких кругах инди мне кажется, что мы зарекомендовали себя как одна, наверное, из лучших студий.

Вячеслав Уточкин: А где искать команду, где ты нашел людей, которые к тебе пришли в команду?

Дмитрий Светлов: Да на самом деле таких секретов нет, где, на форумах, на всяких..

Вячеслав Уточкин: Пока люди не спрашивают, на каких форумах, например, один из этих форумов — это геймдев.ру, ещё много разных форумов, чатов, групп. У нас на сайте программа «Менеджмент игровых проектов» — справа меню программы есть ссылка список полезных ресурсов. Все слушатели тоже делают игры в основном на энтузиазме — и формируют команды вокруг себя и своих сокурсников, но этого часто не хватает. Если среди ваших друзей, знакомых тоже уже не хватает людей, то, например, можно обратиться ко мне, так как через меня проходит очень много команд вот таких вот, которые делают на энтузиазме, у меня всегда есть большой список вакансий и стажировок, потому что зарплаты никто не платит, все работают на энтузиазме друг с другом, в свободное от основной работы время но, тем не менее, всегда подходы строгие, потому что мы как менторы контролируем, чтобы проект был доведён до конца — и если уж люди взялись делать, то чтобы ответственно к этому подходили и доводили до конца. Если кто-то хочет вот так постажироваться, то можете написать мне на электронную почту (game@hsbi.ru).

Константин Сахнов: Я тут вклинюсь в речь Вячеслава. Если вы при этом делаете гиперказуальные игры или хотите делать гиперказуальные игры, мы вам официально эту стажировочку даже оформим.

Вячеслав Уточкин: Вот, кстати, да, если надо будет, то можно даже. Официальные стажировки для студентов. Про инди разработку, вообще в целом сейчас Женя может рассказать, идёт конкурс unreal – наших отечественных классных проектов, которые сделаны на Unreal, но это большие игры, клиентские — и там компьютерные, и мобильные. Там прям аж четыре проекта наших слушателей, выпускников, мне это очень приятно видеть. Жень, расскажи, чем вообще сейчас можно гордиться в отечественном геймдеве, что вообще сейчас делают, в какую сторону смотреть, не только гордиться, но и смотреть самому, что стоит делать?

Евгений Малеев: Здесь сразу несколько вопросов, если про конкурс, то про конкурс. А что стоит делать это отдельно, вообще. Гордиться…. Цыплят по осени считают. Давайте подождем, когда… На конкурсе очень много проектов. На конкурс прилетело 271 проект. Это прям действительно очень много, сильно больше, чем в прошлом году. Подавляющее большинство — это бывшее СССР, студенты, русскоязычное комьюнити разработчиков, в том числе и разъехавшиеся по странам бывшего Варшавского, Финляндия и Израиль. Но, тем не менее, разговаривающие по-русски. Ребята делают проекты совершенно разного масштаба и качества — и я реально давно такого не помню, чтобы столько и больших, и не больших, но очень с хорошим качеством проектов делалось на этой территории. И консольных, и мобильных, и VR, на любой вкус. Люди работают многие на энтузиазме. Кто-то умудряется на энтузиазме собрать в студии 46 человек, тут прям совсем, которые работают чуть ли не шестой уже шестой год на энтузиазме, делают проект. Сень, что ты улыбаешься? Это прям живая история. Проекты большие, крутые. Это так!

Куда смотреть, чем вдохновляться? Слушайте, играйте в игры. Очень простой совет. Вдохновляйтесь тем, что вы любите! На самом деле все эти вопросы… Есть очень большая засада участвовать в любых круглых столах с Сергеем Титовым, потому что он умудряется в первые три минуты ответить на все вопросы, текущие и будущие. И какой смысл дальше разговаривать? И вот поэтому вы все равно совершите эти ошибки. Честно! Если мы говорим про первый проект. Постарайтесь, кончено, подойти к нему, как к бизнесу. Скорее всего, вы будете делать проект, который вам нравится. Просто постарайтесь смотреть на рынок не только с точки зрения вашего любимого жанра, а еще постарайтесь смотреть на конкурентов, постарайтесь посмотреть на прессу, как она принимает эти игры, на коммьюнити конкурентов, расширить свой кругозор.

Постарайтесь посмотреть на свою команду, которая у вас сейчас есть в наличии, от этого тоже очень много зависит — в том плане, а что у вас получится: делать большой проект, делать маленький проект, делать проект в определенном жанре. Очень много зависит от того, какая у вас команда собирается, какие скиллы в этой команде есть. Сможете ли вы сделать что-то уникальное этой командой, что может вас выделить от конкурентов. Потому что вам в любом случае нужно будет выделяться от конкурентов. Если у вас маленькая команда, но вы очень хотите, чтобы проект оказался большим, или был большим, вам стоит посмотреть в сторону модов. Это огромное комьюнити, на него никто не смотрит, а огромное количество крутых игр вышло из мод-комьюнити.

WarZ, о котором рассказывал Сергей, он вышел из игр, которые выросли на модовом комьюнити. В целом, будьте открыты к тому, о чем вам рассказывает рынок. Это все на поверхности. Все, кто будет Вам рассказывать: «Что они знают лучше. И сейчас мы Вас проанализируем и точно скажем, сколько Вы продадите, шлите лесом. Потому что врут». Ни у кого нет волшебной палочки, которая прогнозирует с точностью до копии, что у Вас там будет.

Вячеслав Уточкин: Вопрос «с чего начать?» — это хороший вопрос, и ты сейчас рассказал бизнесовый подход к этому, но есть еще.

Евгений Малеев: Нет, это совсем не бизнесовый, это так, как начал бы я. Тебе нравится играть в РПГ, тебе не нравится играть в шутеры.

Вячеслав Уточкин: Да, да, да.

Евгений Малеев: Очевидно, что когда ты будешь садиться делать игру, ты не сможешь делать шутер. И команда твоя, в которой всем нравится играть в РПГ, но не нравится делать шутер. Очевидно, ты не сможешь сделать нормальный шутер. Вы в них не играете потому что. Для того чтобы сделать условно второй Escape from Tarkov нужно очень любить шутеры, в которых Вас унижают с первой секунды и на протяжении всего матча.

А это аудитория не вся. Совсем. Поэтому играйте в такие игры. Если Вы понимаете, как сделать Escape from Tarkov лучше, наверное, у Вас есть шанс сделать его лучше. Если Вы не понимаете – шанса нет. Значит то, что Вы любите, в чем Вы уверены, что сможете что-то сделать лучше, чем то, что присутствует на рынке, сможете себе объяснить, в чем это будет лучше, а потом еще объяснить для начала своим сотрудникам, которых Вы найдете по форумам и где угодно, зажечь их идеей и они будут гореть – это примерно половина дела, чтобы зажечь идеей инвестора. Если Вы убедили команду хотя бы в 3-4 человека, в 5-10, что ваша идея чего-то стоит и они в нее верят – будьте уверены, Вы сможете это делать дальше.

Вячеслав Уточкин: С нами есть человек, который как раз взялся делать проект и довел его до конца. Павел, ты довел до конца проект. Расскажи, как ты вообще подходил к выбору? Он запустился сейчас, он успешный. А как ты подходил к выбору того, какой проект делать? Что делать и как делать?

Павел Мавиди: Как и говорили, то, что нравится. Если идея не нравится, если проект не нравится, если тот посыл, который ты хочешь отправить во вне не подходит твоей команде и тебе, то это можно и не начинать, это бессмысленная трата времени и сил. Я и мои сотоварищи, сооснователи, мы с детства все увлекались историей — и нам было интересно делать что-то про альтернативные истории, вот мы и сделали. Сделали, потому что нам интересно об этом погипотезировать в первую очередь для себя и показать свои гипотезы другим людям. Если бы нам это было не интересно, это было бы скучно, просто и натянуто. И все бы это выкидывали и делали бы 100% рефандов.

Высшая школа бизнес: Есть ли секрет, как заразить своим энтузиазмом?

Павел Мавиди: Слушай, тут важный момент, каждый человек по-разному на это смотрит. Условно, для художника, ты можешь его заинтересовать тем, что это его портфолио в будущем. Ты порисовал то, что тебе нравится, ты поработал с ребятами, которые тебе интересны. А в дальнейшем, если проект успешный, то с этим портфолио ты можешь куда-то пойти или устроиться, или просто похвастаться перед своими однокурсниками или друзьями. Для разработчиков… Разработчики ребята такие — им всегда нужен вызов, а еще когда денег не платят, то вдвойне вызов. Тут же надо пересилить себя, нужно работая где-то найти время на то, чтобы что-то написать, им это и нравится. Наши, как минимум, за радость это делали. Рецепт для каждого свой, но главное, чтобы идея была близка тем, кого ты зовешь. Вот и всё.

Евгений Малеев: Я бы еще рассказал про конкурс, который тоже может сработать в плюс. Есть разные инди-конкурсы, инди-площадки, выставляется разработчик, его увидят другие инди-разработчики. Они довольно часто друг другу помогают, это достаточно сплоченное комьюнити. Мы провели больше 70 звонков сейчас с разработчиками конкурса, и я не один раз слышал: «Мы сейчас на конкурсе поучаствовали, начали выкладывать свои работы и к нам стучались другие разработчики «Ребята, а что вам тут делать? У вас модельки фиговые, давайте мы вам что-нибудь поделаем. Клевый проект, нас заинтересовала идея». Общайтесь. Будьте в комьюнити.

Павел Мавиди: У нас еще была еще такая штука, мы писали игру на Ren’Py — и ребята, которые этот движок разработали, они отвечают достаточно долго. Но поскольку, наша игра сейчас является самой большой визуальной новеллой на Ren’Py, которая в принципе есть, разработчики нам отвечали все время, помогали, давали какие-то советы, говорили как это лучше сделать, чуть ли не пытались менторить наших разработчиков, чтобы было хорошо. Так что, общение – это, конечно, очень важно.

Евгений Малеев: Серега сейчас молчит зря, у него есть крутая про это история совсем, он ее рассказывал много раз. Те два парня, которые сделали League of Legends пришли к Сереге. Серега посмотрел на проект и сказал: «У вас движок говно, давайте я вам нормальный напишу». Вот как бы и произошла история.

Sergey Titov: На самом деле они произошла немного не так, когда я типа пришел в Riot Games, послушал, что люди говорят. В тот момент был выбор между тем, что делать две игры, первая игра это был бы фритуплейный Battlefield, а вторая игра это был бы фритуплейная Dota. В результате получилась DOTA. Но DOTA сначала делалась на движке OGRE — это очень страшная вещь. Я начал на нем что-то делать, программировать и в какой-то момент мне стало очень скучно и лениво, я просто прихожу и говорю: «Слушайте, у меня есть свой движок, давайте я его практически забесплатно залицензирую, денег все равно нет, зато мне проще будет работать на том, что знаю». Вот так и получилось. То есть идея такая, мне не очень нравилась Дота, но мне офигенно нравилась концепция, что я смогу заниматься развитием своего движка.

Вячеслав Уточкин: Как Вы считаете, в игре самое главное сюжет, идея или картинка, графика? Что же в игре самое главное? Мне кажется, самое главное в игре, чтобы игра была интересной для пользователя, а дальше чем этого добиться, это все зависит от конкретной игры и жанра. Кто может сказать на этот счет?

Sergey Titov: Я просто скажу, что на самом деле это исключительно, если игра не интересна, то всем остальным вы ее не спасете. А если она интересна, то всего остального может быть и не понадобится, давайте посмотрим на игрушку под названием Майнкрафт.

Вячеслав Уточкин: Дима, я знаю, ты топишь за графику?

Дмитрий Светлов: Я топлю за графику, потому что это моя специальность, но я хотел сказать другую мысль. Если этот вопрос задается, наверное, человек думает на что же больше надавить, пустить все силы. И, по-моему, надо давить на то, что лучше всего получается. Если не получается придумать крутой геймплей, то лучше сделать какую-нибудь красивую атмосферную ходилку. Это будет значительно большим пользоваться спросом, чем чуть-чуть недожатая какая-то платформа или еще чего-нибудь, которые все пытаются делать. Поэтому просто надо исходить их своих способностей в первую очередь.

Вячеслав Уточкин: Как подойти к созданию бизнеса своего игрового? С чего начинать? Давайте это обсудим, вот тема, как создать игровой бизнес?

Sergey Titov: Если Вы подходите к этому, как к созданию именно бизнеса и говорите: «Я хочу денег заработать» — все остальное, конечно, прекрасно. На самом деле, найдите ту нишу и аудиторию в этой нише, у которой есть потребность, которую никто не удовлетворил. И скажите: «Я сделаю проект, который удовлетворяет эту потребность». На самом деле, вам как с точки зрения бизнесмена, вам это может быть пофигу. Допустим, вы знаете, что есть какая-то аудитория, которой хочется новый… И вы видите, что есть возможности изменить тот же Battle Royal. Вам кажется, что есть аудитория, которая просит этих изменений, эта аудитория достаточно большая, а никто этого не делает, потому что они слишком маленькие для крупных игроков. А мелкие этого просто не видят, то вам повезло. Вы мелкий игрок, вы это увидели. В принципе, вы не играете, в Battle Royal, это чисто бизнесовый подход. Вы говорите – сейчас я найду людей, которые играют в Battle Royal и хотят этим заниматься, я им объясню идею, почему это круто сделать именно эту вещь и это рыночная ниша, которая никем не занята, мы туда легко зайдем и возможно мы станем большим бизнесом.

А даже если не станем большим бизнесом, скорее всего, дохода от этой ниши нам все равно хватит с головой на хлеб с маслом и так далее. Вот это чисто бизнесовый подход, в нем надо понимать, что это на самом деле подход такой инвесторский. Что все равно у вас есть большой шанс провалиться на этом деле, но возможно этот шанс меньше, чем, если вы начнете сразу делать игру своей мечты. Это будет совершенно другой подход к производству, совершенно другой подход к рискам. Для Вас это вряд ли будет суперфан. Потому что вам вообще не нравится Battle Royal, а вы его делаете. Главное, чтобы это был фан для людей, которые именно реализовывают вашу бизнес задумку.

Вячеслав Уточкин: Давайте может быть несколько примеров из нашего опыта? Например, наши выпускники нашли нишу, они решили сделать симулятор лифта. И сделали самый популярный в мире симулятор лифта, есть такая ниша. И полмилиллиона инсталлов. И дальше уже вокруг этого начали развивать свою студию — и дальше нашли свою интересную нишу производства игр на аутсорсе, в том числе для различных маркетинговых и образовательных проектов. Дима нашел свою нишу, сделал самый хороший симулятор лучника в виртуальной реальности. Правильно? На этом развился и делает еще более супер нишу игру под названием Indika (Steam). Какие еще примеры у кого? Павел, Вы тоже ведь очень нишевую игру, правильно, делаете?

Павел Мавиди: Да, конечно, это абсолютно нишевый продукт. История для людей, которые любят историю, извиняюсь за каламбур. И для тех, кто хочет поразмышлять над политическими какими-то мотивами и политическими веяниями в другой немножко реальности. Это совсем не для всех.

Вячеслав Уточкин: Что еще про нишевые игры можно сказать?

Sergey Titov: Я могу сказать про игру WarZ. Идея-то была какая? Мы делали в свое время шутер, шутер был типа окей, он работал так себе, не так чтобы супер мега популярный. И в какой-то момент мы сказали, слушайте, всех это замучало, поэтому давайте-ка мы лучше сделаем это на PS4 или на PS3 даже в то время. Я честно уже даже этого не помню. Давайте мы сделаем игрушку про зомби, убивать зомби. И мы начали это делать, мы это делали-делали-делали, но для нас это был не проект passion, ни то чтобы он в команде кому-то нравился, для нас это было скорее – а давайте мы попробуем зарелизить полностью игрушку на Плейстейшен с нуля. И за одно импортировать нашу технологию на плейстейшен. Для нас это был внутренний бизнес RnD проект больше, чем именно бизнес. Пока мы это делали, появился мод для игрушки ARMA под названием DayZ — и мод стал супер мега популярным, мы его видели, мы в него играли, не всем он зашел у нас в команде, естественно, некоторым он понравился, некоторым нет. Мне он в принципе так, типа был очень геморройный, мне ARMA не очень нравится по управлению.

Я смотрел и говорю: «Слушайте, какая-то херня, но я вижу, что люди играют. Я понимаю, что им нравится, мне тоже нравится, но играть в это невозможно. Поэтому давайте сделаем то же самое, но игрушку для простого человека». Мы сделали WarZ и тут практически сразу 25 миллионов игроков — мы поняли, что это была хорошая ниша, очень успешная ниша. После чего мы оказались в ловушке этой ниши, как ни странно. Потому что каждый раз, когда мы пытались сделать что-то новое, к нам приходили старые игроки и просили чтобы мы вернули их на 8 лет назад. Они хотят пережить этот экспириенс, а когда вы что-то пытаетесь сделать новое и изменяете, то нахрен вы это делаете, мы хотим старое.

В принципе мы оказались в такой ловушке, когда мы сделали что-то популярное, что-то очень нишевое. Когда мы пытаемся выйти за пределы этой ниши, наши игроки приходили и заталкивали нас назад. Реально. Типа никуда не уходите. Это тоже проблема нишевых проектов. Успешных нишевых проектов. Если он не успешный, то понятно, вы можете сказать: «Клево, двигаемся дальше».

Вячеслав Уточкин: Про нишевые проекты, Кость, вопрос как раз к тебе. Про нишу гиперказуальных игр. В какой формат студии лучше всего держать сотрудников – на удаленке или иметь офис? Как будет эффективнее?

Константин Сахнов: Если говорить конкретно про гиперказуалки или в принципе?

Вячеслав Уточкин: Да, про гиперказуалки.

Константин Сахнов: Если Вы стартуете новую студию, я бы в любом случае начинал с удаленного формата. Тем более сейчас это благодаря пандемии стало достаточно привычной реалией. Если раньше многие считали, что удаленка не самый эффективный инструмент, то сейчас все готовы практически так работать. Почему? Скорее всего, если Вы начинаете свои гиперказуалки, то у Вас есть определенное ограничение по бюджету. Скорее всего, вы не брали больших инвестиций и, конечно, минимизация расходов, контроль за этими расходами и то, что вы направляете свое время и деньги в правильное русло, которое для вас понятно, закупка трафика, то есть вы инвестируете деньги в то, чтобы попробовать руками, протестировать, каково это делать, CTR-тесты, изучать метрики и так далее. Это будет более эффективно, чем снимать офис, настраивать процессы и так далее.

Если Вы берете деньги, тогда, я думаю, нужен совершенно другой подход. Во-первых, нужно понять, что у вас есть достаточно опыта, чтобы эти деньги правильно пустить в дело, что вы действительно занимались чем-то. То есть если вы хотите делать свои гиперказуалки, но на чужие средства, я бы, наверное, все-таки начал с того, что чуть-чуть посмотрел, что такое вообще гиперказуалки, поработал с паблишером, с издателями или в компании, которая делает гиперказуалки. Понял всё или максимально всё – только тогда начинал брать эти самые деньги. Поэтому, ответ – лучше, наверное, на удаленке в начале.

Вячеслав Уточкин: А как вообще дожить до первого хита на гиперказуалке? Имея сотрудников на удаленке.

Константин Сахнов: Слушайте, раньше это было гораздо легче, сейчас ситуация настолько сложной стала. Вот мы видим даже, не так давно появилось у Мэйла направление по гиперказуалкам — и мы пока не видели от них ни одного большого хита, у такой большой, серьезной компании.

Значит, наверное, не все так просто. Мы общались с коллегами из Voodoo. И слышим, что сейчас поймать хит становится тяжелее и тяжелее.

Да, в этом есть и стоимость маркетинга, в этом есть и переполненность рынка, но это уже не важно почему. Важно то, что сейчас вы должны быть готовы делать примерно то, о чем говорил Сергей – много-много продуктов, в которых вы будете ошибаться. И в гиперказуалках это очень много продуктов. Когда вы начинаете делать гиперказуалки, будьте готовы, что вы не 10 продуктов сделаете неудачными, а 100.

И важно иметь гибкость и скорость. То есть некоторые паблишеры говорят, что мы хотим получить от вас прототип за три дня. Вы такие: «Это же нереально, невозможно сделать прототип геймплея за три дня». Мы сами не можем, мы готовы признаться, что мы пытаемся выйти на такие темпы, но нет. Более того, мы даже за неделю не можем сделать хороший качественный прототип, чтобы на нем уже CTR-тесты прогонять, больше времени немножко уходит.

Мы, к примеру, пытаемся решить этот вопрос, просто имея много команд, и все они делают разные прототипы. Окей, супер, мы стремимся к большому числу команд. Соответственно, Ваша цель – постоянно ошибаться. Нет какой-то волшебной модели, чтобы сказать, что вот эта гиперказуальная игра зайдет, более того, если я буду делать батлер мобильный, я примерно понимаю, как сделать так, чтобы достичь успеха. Понятно, что это примерно, всегда все равно есть большой элемент случайности. Но в гиперказуалках я абсолютно не понимаю. И никто практически не понимает, иначе бы все эти хиты уже делали. Поэтому Ваш главный козырь – быстро и много. Если вы умеете именно продакшн прототипов делать, то вы, скорее всего, имеете шансы на победу.

Вячеслав Уточкин: Сергей, скажи, пожалуйста, какие есть в СНГ регионе успешные примеры студий, которые родились из разработки одной игры и существуют ли они до сих пор?

Sergey Titov: Я на самом деле скажу, что не только в СНГ, а вообще везде. Такая шутка в индустрии есть: первую успешную игру, первый блокбастер кто угодно, каждый дурак сделает, а вы попробуйте сделать вторую успешную игру. На самом деле, большинство успешных студий, что в СНГ, что не в СНГ – это студии одной игры. Run Games – это студия одной игры. Wargaming – это студия одной игры. Battlestate Games тоже. Но на самом деле, Battlestate как раз это не первая игра, а вторая. Соответственно у 4АGames «Метро» была первой, самой успешной и единственная игра. У Нивала «Аллоды 2» был первая, наверное, не самая успешная, Женя лучше знает меня.

Евгений Малеев: «Блицкриг» хорошо себя чувствовал.

Sergey Titov: Да, «Блицкриг» и «Аллоды» были самые известные игры.

Евгений Малеев: «Герои V» очень хорошо продавались, лучше, чем продал Ubisoft в количестве копий по всему остальному миру. Мы больше продали в СНГ.

Sergey Titov: Да. В принципе, концепция такая, если есть успешная игра, то с большой вероятностью, особенно сейчас, когда игры – это не то, что коробочная игра, мы сделали, выпустили и потом делаем что-то новое. Обычно это игры-сервисы, на которые люди делают апдейты и поддерживают много лет. Они так и остаются студиями одной игры.

На самом деле ответ такой: обычно, если у вас получится первая игра успешной, вы должны радоваться этому. Шансов на то, что вы сделаете вторую успешную игру, они на самом деле сильно-сильно меньше, чем шансы сделать первую успешную игру. Я говорю сейчас про рынок довольно больших проектов на PC клиентских.

На мобильных играх все немножко получше. Там как раз люди обычно приходят к первой успешной игре после десятка, а то и больше неуспешных. Как Константин говорил, в гиперказуалках Вы попробуете 100-200-300 их сделать, и может быть у Вас что-то получится.

На PC обычно 90% компаний, которые начинают игру, и если она не успешна, то они закрываются. 10% из тех, у кого успешно игра получилась, из этих 10% у кого получилось успешно игра, скорее всего, 90% никогда не сделают вторую успешную игру. Они останутся студией одной игры. Вот такой вот момент.

Вячеслав Уточкин: Давайте попробуем поделиться со слушателями некими конкретными инструментами. Например, мы уже начали делать игру, ведется разработка. Мы все говорим, что самое главное – это мотивация, горящие глаза, энтузиазм. Как поддерживать это в людях? Прошло полгода разработки без денег — и все. И как бы ни были зажжены люди этой идеей, как бы ни хотели они ее делать, мотивация начинает подсаживаться. Как вообще добиваться того, чтобы держалась мотивация в людях? Павел, ты как держал мотивацию своей команды?

Павел Мавиди: Я пользовался двумя вещами: первая – мы ходили на какие-то маленькие инди-митапчики, там показывали какие-то прототипы. Когда тебя хвалят, понятное дело, ты заряжаешься заново, это же приятно. Второй момент — это, конечно, какое-то условно совместное времяпрепровождение типа брейнштормов. Что-то вместе подумали — это не то, что там бизнес и условно автор идеи сверху тебя спустил и мы делаем так и по-другому никак. Нет, мы все вместе придумали какую-то концепцию, попробовали ее проверить, зашло – не зашло. Получилось так сплотить коллектив, чтобы в итоге сделать его дружным — и мотивация поддерживалась внутри сама. Такой почти вечный двигатель.

Дмитрий Светлов: Мне кажется, как это ни печально, все искусственные какие-то методы поддерживать мотивацию на самом деле не особо рабочие. Если только то, что вы делаете, действительно не зажигает всех участников. Если проект, который вы делаете, действительно перспективно лучший на свете, тут ничего по-моему делать и не нужно. А если хотя бы кто-нибудь начнет в этом сомневаться, то уже на какие митапчики ни ходи, наверное, это не особо поможет.

Sergey Titov: Я абсолютно согласен с Дмитрием, потому что реально если нет некоего внутреннего огня, который горит в членах команды, каждый из которых даже не как команда, а каждый из людей «я хочу делать эту игру, я уперт в нее». Если этого нет, то все остальное не поможет.

Мало того, я даже скажу так, пофигу, вы сейчас все почему-то говорили без денег, а я скажу так: когда деньги есть и когда денег много это все равно то же самое. Деньги не создают мотивацию ровно никак. В моем опыте было много и у меня лично ситуаций, когда мне платили реально много денег, но мне просто не хотелось этого делать. И была ситуация, когда я платил людям очень много денег, реально сумма измерялась больше чем миллионом долларов. И даже такая сумма, когда человек просто стал миллионером, это не создавало мотивацию. То есть через какое-то время мы расстались с человеком. Расстались друзьями, но мы расстались, потому что у него не было внутренней мотивации. Хотя была мотивация очень простая, денег много было. То есть деньги 100% не являются мотивацией никогда. В остальном, Дмитрий все сказал.

Вячеслав Уточкин: Сергей, насколько необходимость думать о деньгах мешает думать о художественной ценности? Скажем, есть опыт, которым я хочу поделиться, но урчащий желудок подсказывает, что нужно думать о монетизации. Дима тоже, кстати, часто думает об этом вопросе!

Sergey Titov: Все почему-то считают, что люди, особенно во фри-ту-плейных игрушках, думают в основном о монетизации, чем думают о большом, красивом и интересном. На самом деле, это не так. Идея очень простая – если игрушка интересная, если игрушка заходит игрокам, как игра, то, скорее всего, все будет хорошо у нее с монетизацией тоже. Она может быть не супер замонетизирована. Условно говоря, я просто скажу цифры.

Цифры не на рынок России, а по всему миру.

Есть примерно три уровня «замонетизированности»:

  • первый уровень – 30-40 долларов в месяц на платящего человека;
  • второй уровень – 60-70 долларов на платящего человека;
  • третий уровень – это 100 долларов плюс на платящего человека.

Так вот идея такая, что лучше сделать игру, которая слабо замонетизирована, то есть зарабатывает 30 долларов на платящего человека, но игрушка будет настолько интересной, что она будет интересной громадному количеству игроков. Соответственно, денег она вам заработает больше, чем, если вы сделаете игрушку, которая может быть супер офигительно замонетизирована, она просто выдаивает из игрока все деньги, при этом игрок с радостью расстается с этими деньгами. И она зарабатывает 200 долларов на каждом платящем игроке, но таких игроков сильно меньше. Интересность игры – это первое.

Если Ваша игра не интересна игрокам, если они заходят, поиграли в нее, и говорят: «Фигня какая-то, нам неинтересно, я ушел» и никогда больше в игру не возвращаются. Думайте об этом, не думайте про монетизацию. Будут игроки — все будет у вас хорошо с монетизацией. Не будет игроков, как бы вы ни мучились, ничего хорошего тоже от этого не будет. Может быть, в краткосрочной перспективе вы заработаете денег, но в долгосрочной перспективе вы угробите и игру, и бизнес. Игра на первом месте. Фан на первом месте.

Вячеслав Уточкин: А если мы не хотим только на энтузиазме делать, хотим, чтобы зарплаты тоже были, куда в СНГ идти за деньгами? Давайте может прям по пунктам распишем то, что знаем, прям по пунктам вкратце. Где можно взять деньги, если все-таки не хочется делать на энтузиазме. На энтузиазме, конечно, проще, но, тем не менее, иногда бывает, что невозможно удержаться на энтузиазме одном. Где брать деньги?

Sergey Titov: К знакомым идти.

Вячеслав Уточкин: Да, это самый лучший вариант, самый реальный вариант, кстати, у знакомых взять денег, да!

Евгений Малеев: Я бы пунктом 0 перед тем, как перечислять, где взять денег, поставил ответ на вопрос: «Зачем вам деньги и сколько?» Ответ на вопрос «зачем вам деньги», он кажется издевательским, но это не издевательство. Если вы про первый проект, тут может быть действительно вам не сразу деньги нужны и не сразу даже к знакомым надо идти. Сэкономленный на завтраках — это самый ближайший источник. Если у вас что-то есть толковое, попробуйте потыкаться в разные грантовые истории, в России такие есть.

Вячеслав Уточкин: Какие?

Евгений Малеев: В России есть пока очень небольшие гранты во всяких вузах. Вы можете получить какие-нибудь деньги от разных образовательных программ.

Вячеслав Уточкин: У нас выпускники от фонда Бортника получали деньги.

Евгений Малеев: Отлично. Можете попробовать посмотреть, год от года какие-нибудь интересные премии возникают, что-то появлялось, какие-то сидовые деньги раздавали в Сколково, когда она формировалась.

Вячеслав Уточкин: Сейчас нет.

Евгений Малеев: Это каждый год разное, я, честно говоря, не очень много про текущий год в России знаю. Если уж на то пошло, сформируйте компанию в Финляндии и попробуйте получить европейский грант, почему нет. Насколько я понимаю ситуацию, в России грантовые программы откроются в ближайший год-два. Для поддержки разработчиков игр.

Вячеслав Уточкин: Про грантовые истории. Есть еще такой национальный фонд Ирландии, одна из наших выпускниц получила там 50 тысяч евро именно на идею, на реализацию ее.

Евгений Малеев: Она при этом релоцируется? Я знаю этот фонд, там релоцироваться надо.

Вячеслав Уточкин: Они компанию создали, там они оплачивают.

Евгений Малеев: Такое тоже бывает. Можно ходить ко всяким сид-инвесторам. В России несколько инвестиционных тусовок, которые, так или иначе, готовы вкладывать деньги в игры даже на сид-стадии, понемногу. Вы, главное, осознайте, сколько Вам этих денег нужно, потому что, когда Вы перед первым проектом сразу взяли такие, сделали бюджет и такие: «Нам надо 5 миллионов долларов, мы дешевле игру не сделаем». Вы нигде их не найдете прям сразу, я сразу отвечу. Следующий шаг будет – Вы через 7 лет в позиции менеджера где-нибудь в мэйл.ру наконец-то осознаете: теперь я готов пойти поискать деньги. Попробуйте начать без грандиозных вложений, потому что если Вы подойдете к бюджетированию первой игры толково, до того чтобы получить видимый результат, на который может положить денег инвестор или издатель, может быть не потребуется этих денег совсем.

Sergey Titov: Есть еще такая тема, она была раньше исключительно на кикстартере. Когда люди заходили на кикстартер и говорили: «Мы хотим сделать игрушку, дайте нам денег» и им давали денег. Сейчас кикстартеры работают очень плохо, сильно хуже.

Зато сейчас сильно лучше работает другая тема: делают краудфайдинг через предзаказы игры. И как раз Escape from Tarkov — это очень хороший пример. Все что они сделали в начале игры, у них игры-то собственно не было, так это выглядело. Они сделали CGI-ролик, за который они, конечно, заплатили. И они сделали буквально два куцых геймплейных постановочных ролика, которые вы можете сделать сами. После чего вы говорите: «Мы делаем такую игру». И добавляете: «Сделайте предзаказ на нашу игру». Вполне возможно, что на этом этапе вам уже инвестор и не нужен будет.

Особенно эта тема хороша в России, вам нужно будет сильно меньше денег, чем вам нужно было бы денег в Америке собрать для того, чтобы все это работало. А продаете-то вы на международный рынок, пишут про вас все медиа, стримеры показывают Ваши видосики стримеры, поэтому деньги вам приходят со всего мира, хотя Вы сами в России и у вас маленький очень бюджет.

Основная и единственная проблема этого подхода, единственная проблема этого подхода, это то, что, в конце концов, вам надо что-то зарелизить. То есть вы не можете взять денег… То есть на самом деле можете, есть такие легальные формы как это сделать, но по-хорошему нельзя так делать. Если Вы с людей взяли эти деньги, то, наверное, им что-то надо сделать. Может быть, это будет не очень хороший продукт в конечном итоге, и они скажут, что вы полный мудак. Но кидать людей, взяв деньги — а потом у вас кончились деньги и вы не можете доделать проект — такого делать нельзя. Это единственный риск, который вам надо понимать, что те деньги, которые вам заплатили начальные фанаты, вам их должно хватить для того, чтобы выпустить хотя бы первую версию своей игры. Соответственно, не для всех игр этот момент подходит. Некоторые игры надо выпускать целиком, в некоторых играх нельзя выпустить одну карту игровую из десяти. И назвать это выпущенной игрой альфой, бетой, как угодно. Если у Вас игра, которая позволяет это сделать, то это путь, где взять начальные деньги.

Вячеслав Уточкин: На каком этапе в инди-студии имеет смысл поднимать вопрос о распределении долей в команде. И другой вопрос. На каком этапе в инди-студии имеет смысл вообще оформлять это юридически, как юридическое лицо? Где делать юридическое лицо, как это делать? Это очень частый вопрос, люди часто не могут понять, как это вообще сделать, когда ты открываешь свой игровой бизнес. На каком этапе это все создавать?

Sergey Titov: На этапе нулевого дня, на самом деле, чем раньше вы это сделаете, тем будет лучше. Неважно, в какой юридической форме вы это сделаете. Во-первых, оформить условия, как вы со своими друзьями или со своей командой разделите потом деньги, надо решить до того, как вы начнете что-то делать. По крайней мере, договориться. Как это оформить юридически – 100500 миллионов способов, я не буду говорить, что типа давайте зарегистрируете ООО, наймите бухгалтера и так далее, потому что нахрен вам это в самом начале не нужно. Вы можете выпустить очень популярную игру и она долго будет популярна и Вы будете ИП, в котором 1 человек, тоже нормально, вы миллионером станете к этому моменту. В принципе, если вам очень хочется думать про то, что вы потом захотите либо продавать свою компанию, либо получать деньги от больших западных инвесторов, или небольших западных инвесторов, либо вообще даже просто от инвесторов, даже российских, я бы смотрел в сторону создания холдинговой компании, которая держит все Ваши ИП, которой принадлежат все ваши права и туда может быть приходят все доходы и деньги. Условно говоря, самая ближайшая к России будет Ирландия, чуть подальше от России, но самая популярная в мире Делавер в Америке, и, наверное, можно уйти на острова, но это довольно сложная тема.

Наверное, если вам что-то хочется делать за пределами СНГ, то вот две юрисдикции на которые Вам надо смотреть – Ирландия и Делавер.

В Делавер все сильно дешевле, все сильно понятнее всем. Ирландия имеет тоже свои преимущества. Я буду топить за Делавер, потому что опыта много, хотя опыт с Ирландией тоже есть. Наверное, если Вы работаете по всему миру, то Делавер будет лучше, чем Ирландия. Если вы работаете только в Европе, то Ирландия может быть сильно лучше, чем Делавер.

Не надо ходить по каким-то дорогим дистрактерам, это реально можно делать самому на сайте, для этого не надо жить в Америке, не надо быть американским гражданином, не надо иметь какие-то американские бумаги, номер соцстрахования. Это все полный булщит, это все делается за 300 долларов на вебсайте, громадное количество компаний-регистраторов в Америке, которые это делают.

Открыть счет таким образом у вас не получится, надо приехать в Америку, если вдруг вам это понадобится, но мы сейчас говорим просто о компании, которая владеет правами и которая распределяет доли. То есть вы все права на свою игру загоняете в эту компанию. И эта компания потом может являться владельцем российской компании, российского ООО. Или, например, в России вы вообще этого не делаете, в России вы делаете ИП, все делаете через ИП, а ИП имеет контракт с этой делаверской компанией.

Простой способ, зато у вас все будет очень легко организовано. Это мой ответ, у меня очень специфический опыт, просто так получилось, живу я в Америке очень долго, наверняка у всех остальных людей за этим столом сильно больше опыта в России — и они лучше знают, как организовывать это в России. Скажем так, у нас есть студии в России, с которыми я работаю, они все в России организованы в основном либо как ИП, большая часть, и меньшая часть, когда нам нужно снять офис и оплатить зарплату и всю организацию, мы просто делаем ООО, которое принадлежит иностранной компании.

Вячеслав Уточкин: Спасибо за такой подробный гайд. У читателей часто возникает вопрос: «А есть готовый план, как с нуля достичь уровня «игровая студия, которая работает?» Студии, которая прямо успешная. Готовый план, как сделать свою успешную игровую студию, как и готового плана к любому другому бизнесу, как сделать его успешным, чтобы он точно заработал, такого не существует. Плюс, игровой бизнес довольно венчурный, как мы сегодня на круглом столе это обсудили. Но с точки зрения плана, как сделать свою студию и довести первую игру до конца – этому как раз мы 8 месяцев учим на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», где наши выпускники в процессе это все и делают. А такого плана, который просто взят и описан в интернете или в статье – это невозможно, просто потому что здесь нужны не только знания, но и практика. Брать и делать как минимум при поддержке и менторинге опытных людей, которые понимают и делали это сами. Поэтому такого плана, как взять и сделать, такого нет, но есть образование, которое помогает решить эту проблему. Сергей, Вы много сегодня рассказывали, что вообще так в общих словах можно пожелать нашим читателям?

Sergey Titov: Я скажу, что просто придумайте, что вам нравится, и попробуйте это сделать. Не думайте о таких вещах, как монетизация игры, даже не задумывайтесь о том, где вы будете искать деньги дальше на разработку. Либо найдите людей, которые с вами могут это сделать, либо сами скачайте Unreal купите ассетов в маркетплейсе на 100-200 долларов и соберите из этого дела то, что вам нравится как игра, как игровой дизайн. Если у вас это заработает, если вам самому понравится то, что вы сделали, то ваша первая игра уже готова почти и после этого все остальное сложится на самом деле довольно быстро.

Просто нащупайте ту вещь, которая будет нравиться: а) Вам, б) покажите ее 10 другим людям. Если она понравится ещё и своеобразной такой фокус-группе, то все у вас в жизни будет очень хорошо в геймдеве.

Евгений Малеев: Я на самом деле поддержу Сергея, делайте то, что вам нравится, делайте то, во что верите. Сейчас я немного камень в костин огород кину. Честно, я не видел ни одного индюка, который стартовал свою студию с создания книги PMBOK v.5.0. Прям вообще ни одного за все 20 лет, может они и есть, я не исключаю. Пока у вас есть запал, делайте это, пока есть энергия в том числе делать что-то на дошираке – езжайте и делайте. В 40 лет у вас этого не будет, точно, абсолютно. После 10 лет в крупной компании вы будете ко всему подходить совершенно по-другому — и может иначе совершенно жизнь сложится, не про игры. Играть не перестанете, а вот делать не захочется, а может, захочется.

Вячеслав Уточкин: Если нас слушают люди, которые старше 40, у нас на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов» таких уже больше 10 отучилось. Они сделали свои собственные игры, запустили, им очень классно. Некоторые из них работали как раз в нефтяных крупных компаниях до этого. Это можно, но сложнее очень. Или вот у наших друзей из Слёрм, немало участников интенсивов, кому за 40. Казалось бы администрирование — не самое простое дело. Но на интенсивах и Kubernetes База и даже на мощном продвинутом Kubernetes Мега встречаются специалисты далеко за 40. Главное энергия внутренняя и желания развиваться. И как специалисту, и просто как человеку.

Евгений Малеев: Во взрослой жизни меняться гораздо тяжелее — очень много вещей на кону стоит. И пока вы молодые, и у вас есть эта энергия, запал и меньше ответственности перед окружающими и близкими, делайте то, к чему душа лежит.

Дмитрий Светлов: Я бы хотел продолжить мысль по поводу ответственности. Самое сложное – это что-то начать, во всяком случае, в моем случае. Мне каждый шаг дается всегда очень трудно, мне все время страшно ответственности. Чувство чаще всего оказывается ложным, поэтому, мне кажется, самое главное не бояться и если вам кажется, что надоела работа и хочется все бросить, то надо бросать. Как-то оно все всегда складывается, главное делать эти шаги. Я мало встречал людей, которые жалеют о том, что они это делают, чтобы кто-то сказал – вот идиот, я тогда все бросил, пошел туда работать, сменил работу, сменил жену. Все всегда говорят: почему я не сделал этого раньше? Поэтому если есть идея – берите и делайте.

Sergey Titov: Вот, кстати, скажу про свой опыт. В тот момент, когда я ушел из Riot Games, у Riot Games все начинало получаться очень хорошо. Деньги мне платили там очень большие, сотни тысяч долларов. Там всё было настолько хорошо, насколько может быть хорошо, но мне просто не нравилось то, что я делаю. Я понял, что мне это не нравится, и я принял волевое решение уйти в пустоту, в никуда — и в общем, я не пожалел. Несмотря на то, что какой большой компанией стала Riot Games, все равно я не жалею. Все хорошо было, всё случилось хорошо. Никогда не бойтесь сделать этот шаг.

Вячеслав Уточкин: Паш, а ты что можешь сказать на опыте своего инди-пути, который ты прошел?

Павел Мавиди: Первое, что я хочу сказать, что я читал PMBOK.

Евгений Малеев: До или после?

Павел Мавиди: Это скучно. До. На самом деле до.

Евгений Малеев: До того, как начал тестировать?

Павел Мавиди: Я когда пошел в энтерпрайз менеджером, мне это всовывали каждый день под нос и говорили: «Читай, ты научишься строить процессы. Это всё очень правильно». Примерно из-за этого я оттуда и ушел.

Дмитрий Светлов: Павел, я тебе не верю, по-моему, ты врешь, я пытался его читать, это невозможно.

Павел Мавиди: Я себя заставлял.

Евгений Малеев: Если есть живые люди, которые прочитали критику чистого разума дальше 7 страницы, поднимите руку.

Павел Мавиди: Что пожелать – любите то, что делаете, получайте от этого удовольствие, это самое важное.

Вячеслав Уточкин: Итак, всем большое спасибо! Удар в гонг и кнопочка «Остановить трансляцию». До встречи.

 

Источник

101 XP, A4Games, For the People, gamedev, gears of wars, Indika, League of Legends, ogre3d, Riot Games, ubisoft, Блитцкриг, герои 5, инди-игры, инди-разработка, метро, разработка игр

Читайте также