История развития компьютерных стратегий. Часть 4: дебют Warcraft и наследство «Dune 2»

В прошлой части мы разобрали появление на свет Civilization и Dune II, ставших эпохальными вехами в развитии компьютерных стратегий. В особенности это касается «Дюны 2», из которой выросли чуть менее, чем все стратегии в реальном времени. И это не просто красивая фраза: хит по мотивам культовой саги Фрэнка Герберта напрямую породил две последующие великие игры, братьев-конкурентов, определивших дальнейшее развитие жанра. А именно — Warcraft: Orcs & Humans от Blizzard и Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios. Они также выросли из «Dune II», как «Doom 2» — из «Wolvenstein 3D». Сегодня поговорим о том, как почти случайно, из попыток усовершенствовать «Дюну» и принятых «на коленке» решений, появился на свет мир «Warcraft».
Всё началось с того, что программист-разработчик компании «Silicon & Synapse» Патрик Уайатт (Patrick Wyatt) в начале 1993 года крепко залип за игрой в свежевышедшую «Dune 2». Игра его буквально затягивала, возникало вполне органичное для разраба-игродела сделать что-то вроде того, но круче. За спиной у Уайатта уже было создание двух игр. Не как лида, правда, но свой вклад он внёс и опыт приобрёл.
Патрик Вайатт, отец «Варкрафта»
Первая, «The Lost Vikings» 1992 года, повествовала про похождения трёх незадачливых древних скандинавов, быстроногого Эрика Неуловимого, Олафа Толстого с могучим щитом, и героического воителя Балеога Свирепого. Злобный император жестокой голактики забросил их в неведомые дали пространства и времени — и бедолагам пришлось пробираться домой через разные земли и эпохи. Да-да, это и была первая игра, написанная с участием будущего создателя «Warcraft: Orcs & Humans». Потом троица викингов даже появится как пасхалка-NPC в World of Warcraft, а образы из игры окажут изрядное влияние на стилистику и дух самого первого «Варкрафта». Что неудивительно: игру в основном делал и рисовал Рон Миллар, он же стал одним из главных художников для реализации идеи Уайатта.
Там уже были зеленокожие орки, причём с дробовиком!
Второй игрой стал усовершенствованный CD-порт на IBM-PC фэнтезийно-шахматной игры «Battle Chess Enhanced». Для меня она стала одной из первых игр в жизни на компьютере с матушкиной работы в военном штабе (раздолбайские 90-е) — и она буквально заворожила школьника тем, что на знакомой шахматной доске движутся живые фигуры, свирепо изничтожая друг друга мечами и магией вместо банального снятия с доски. Саму игру Уайатт не писал, но некоторое время возился с её переделкой под IBM с полным переклёпыванием графики, и тоже мог нахвататься образов и идей.
Способы уничтожения фигурами друг друга были достойны «Игры престолов»: фигуристая королева-ферзь сжигала врагов до скелета файерболом, пешка-ландснехт тыкал рыцаря алебардой промеж ног, рыцарь-конь отыгрывал с другим рыцарем гэг про Чёрного рыцаря из «Монти Пайтона и священного Грааля», а вражеского короля оставлял в чём мать родила… ну и прочий угар в том же духе
И вот, в начале 1993-го года, Уайатт рубился в «Дюну 2» и прикидывал, что в ней можно улучшить. Всё началось с того, что ему очень не хватало мультиплеера для игры в формате PvP — хотя эта мысль буквально напрашивалась для формата стратегии в реальном времени. Но для создания мультиплеера требовалось писать новую игру по мотивам — и идея начала понемногу обрастать всё новыми и новыми дополнениями и усовершенствованиями. Поначалу Уайатт всё делал и писал сам, его коллеги и руководство не слишком интересовались его набросками. Лишь по мере того, как проект обрастал кодом, картами и спрайтами юнитов (поначалу основанных напрямую на юнитах из «Дюны 2»), в дело начал втягиваться весь будущий «Blizzard».
Первый «Warcraft» напрямую вырастал из «Дюны 2», хотя Уайатт и «Близзарды» не имели отношения к её разработке
Будущий — потому что в 1993 году компания продолжала называться «Silicon & Synapse». На старте её создатели Аллен Адхэм, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм считали это название очень крутым и айтишным — но уже в 1993-м оно казаться им несколько кринжовым. Причина была в том, что, невзирая на всемирную славу Кремниевой долины, всё более популярные в США пластические операции на женских бюстах прочно и меметично увязали в массовом сознании понятие silicon не столько с кремниевыми чипами, сколько с фотографиями из журнала «Playboy». Поскольку разработка в компании обычно шла в режиме творческого бардака — в конце 1993-го название сменили на «Chaos Studios». И немедленно нарвались на требование $100.000 за использование наименования от флоридской «Chaos Technologies». Судиться им было в лом, потому название сменили на брутальное «Ogre Studios», но оно мало кому нравилось. В итоге Аллен Адхэм попросту взял словарь и наткнулся на первое попавшееся «крутое» слово, не отягощённое брендированием. Им и оказался «Blizzard», «метель».
История логотипа и названия «Близзард»
Помимо нехватки мультиплеера, Уайатта, как и многих других игроков в «Dune 2», бесила невозможность выделения сразу нескольких юнитов для единовременного отдания им одного и того же приказа: ехать туда-то, стрелять в того-то. Из приложений для автоматизированного проектирования он позаимствовал принцип «Click & Drag» («кликать и тащить») — который и лёг в основу выделения нескольких юнитов. Но как же, спросят олды — ведь в «Warcraft: Orcs & Humans» можно было выделять только четверых юнитов за раз? Именно так, и разгадка проста: на этапе тестирования Уайатт и коллеги пришли к выводу, что из-за тупизны ИИ простым выделением толпы юнитов с приказом им всем идти в атаку игроку может стать слишком просто зарашить оппонента. Ну а второй проблемой было то, что писать алгоритмы поиска пути при одновременном приказе нескольким юнитам идти в одну точку оказывалось поначалу довольно трудно: они норовили запутаться, и некоторые вместо предполагаемого раша разбредались в самых непредсказуемых направлениях. Именно поэтому у игроков забрали возможность выделить сразу всех на экране и послать их куда-нибудь. Только группами по четверо.
Таким вот образом оркам и не дали устраивать в «Warcraft: Orcs & Humans» нормальный WAAAAAGH
Разработка шла непросто, но увлечённо, в проект втягивались всё больше сотрудников компании, да и начальству он казался всё более перспективным. Со скрипом, но удалось даже создать более-менее надёжную систему мультиплеера через модемы. Одна загвоздка: даже сам автор долго не знал, в каком именно сеттинге будет игра. Это всё ещё была вариация на тему «Дюны 2»! Но плагиатить хит Westwood Studios явно не следовало, нужно было придумать сеттинг, и вариантов было много. Аллен Адхем поначалу настаивал на серии военно-исторических игр: от войны во Вьетнаме до античных битв римлян и варваров.
«Игра у нас почти готова, но сеттинга у нас как такового, нету»
Решающей оказалась любовь художников — уже упомянутого создателя «The Lost Vikings» Рона Миллара и его коллеги Сэма Дидье к фэнтезийным книгам и настолкам: а именно «Dungeons & Dragons» и «Warhammer Fantasy Battles». Рисовать эльфов, орков и магов они умели, любили и хотели, а Джонни, гуков на деревьях и римских легионеров — не очень. Было решено делать из наработок Уайатта «фэнтезийную версию Dune II с боевыми топорами и орками».
Краткое содержание игры
Когда решение делать игру про войну людей и орков в мире фэнтези было принято, руководство компании попыталось договориться с Games Workshop о лицензии и включить свою игру в сеттинг Warhammer Fantasy Battles. Но в Games Workshop не проявили особого интереса, не усмотрев в игре серьёзного для себя потенциала, и выкатили совершенно неприемлемые для разработчиков условия. Надо полагать, впоследствии там сгрызли не один локоть из-за того, что не ухватились за возможность превратить Warcraft в Warhammer на самой ранней стадии — но время было безвозвратно упущено. Было решено делать Warcraft отдельным сеттингом.
Впрочем исходная близость мира Warcraft к фэнтезийному Warhammer ощущалась ещё долго, а отчасти заметна и поныне
Название родилось в ходе очередного мозгового штурма за обедом: его предложил Сэм Дидье, так как под таким именем обычно действовал его персонаж в D&D. Оно представляло собой «антитезу» слову «колдовство / ведьмовство», «witchcraft», где слово «witch» (ведьма) было заменено на «войну». По во многом его инициативе ста вырисовываться и характерный, «близзардовский» стиль изображения персонажей — ещё более утрированно могучих, гипермускулистых и почти квадратных, чем даже в «Warhammer».
«Я босс этой качалки!»
Подчёркнутая яркость и мультипликационность пришла в мир «Варкрафта» тоже от Сэма Дидье: ранее он рисовал игры для 16-битных платформ, а там было принято делать персонажей именно такими. Дидье характеризует получившийся стиль как «непропорциональные, ярко раскрашенные здоровенные чуваки с оружием и монстры», и, в общем-то, так оно и есть. Яркость и красочность поддерживал и Аллен Адхэм: он специально организовал работу команды в ярко освещённых помещениях, чтобы дать художникам больший стимул делать игру более живописной, ни в коем случае не серой и блёклой.
Сэм Дидье, автор названия и основной создатель эстетики «Warcraft»
Понемногу, в основном стараниями игровых дизайнеров Рона Миллара и Сэма Дидье, рождался мир будущего «Варкрафта»: с условно-добрым королевством людей и условно-злыми племенами орков. В самой первой игре в составе будущей фракции Альянса ещё не было никаких эльфийских лучников и гномов с дробовиками: только люди и орки. Ну и всяческие павуки с демонами. При этом, как и в «Дюне 2», по сути, и боевым возможностям фракции и их юниты практически не отличались вообще — хотя очень сильно разнились по дизайну. Да, человек-арбалетчик стрелял немного слабее, но дальше орка с дротиками, а человек-священник лечил юнитов, тогда как орк-некромант поднимал убитых — но по сути стороны были почти идентичны. Одинаковой была даже стоимость юнитов.
Ранние орки были просто злыми и свирепыми — позже в лоре объяснят, что тогда они были одержимы демонами, во всём виноват Нер’зул и всё не так однозначно
При этом люди были однозначно хорошими, а орки — однозначно плохими. Одни героически защищаются, другие зверски нападают — просто потому, что злые. Вероятно, это происходило и потому, что многие в команде, и прежде всего Миллар и Дидье, были большими фанатами Warhammer. А в нём орки… это вархаммеровские орки. Никаких душевных терзаний, древних традиций и чести кланов, просто WAAAAAGH и стукать людишик па галаве! Да и во «Властелине Колец» с «Хоббитом» оркам сложность и многогранность как-то не присуща. Популярный ныне образ орков, как диковатых и яростных, но в целом благородных и отважных существ появится позже — во многом как раз стараниями «Blizzard» по развитию мира «Warcraft».
Орки первого «Варкрафта» были напрямую вдохновлены своими коллегами из фэнтезийной «Вахи», чем и объясняется их некоторая примитивность и априорная злобность
Сюжет большей частью сочинил, что немного неожиданно, приглашённый художник, автор художественных артов к игре Крис Метцен. Просто потому, что у него это получалось лучше, чем у других, хотя пытались все. Если не вдаваться в подробности про королей и проклятия, был этот сюжет прост: в мирный и благоденствующий мир королевства людей Азерот из портала вваливаются орды свирепых орков, и пытаются означенный Азерот завоевать.
Даже знамёна орков, красные с чем-то чёрным в белом круге, как бы символизируют их злобную суть
Люди Азерота, естественно, имеют на этот счёт иное мнение и пафосно стараются вторгающие орды превозмогать. Представлены две кампании по 12 миссий, за людей и за орков. При этом, несмотря на общее сходство фракций, люди оказываются чуть сильнее орков — хотя, вероятно, предполагалось обратное.
Карта мира первого Warcraft за авторством Криса Метцена
Типичным геймплеем был тот же принцип, что и в «Дюне»: построить базу, защитить её от вражеских набегов, насоздавать юнитов и раскатать противника в блин. По мере прохождения кампании игроку становилось доступно всё большее разнообразие всё более мощных или специализированных юнитов, а также зданий — чтобы он не запутался на старте. И именно здесь — в отличие от простой замены спайса из «Дюны» на тиберий в «Command & Conquer» — появилась добыча ресурсов посредством сбора золота в месторождениях-шахтах и рубки деревьев в лесу. А на смену харвестерам пришли крестьяне. Идея, в общем-то, лежала на поверхности — но, возможно, всё же была подсмотрена в «Settlers» 1993 года.
Начало строительства базы за людей, здания могли строиться только у дорог — что тоже могло быть наследием Settlers, где без дорог не работала экономика
Авторы вдохновлялись классическим эпическим фэнтези, в том числе мегапафосным Вархаммером, пафосным был и мир, и прописанный сюжет — но по мере разработки игра становилась всё менее серьёзной и всё более подчёркнуто легкомысленной, если не сказать пародирующей штампы и тропы изначально серьёзного жанра. Возможно, тут сказалось увлечение разработчиков «Dungeons & Dragons», в сообществе любителей которых к тому времени успела накопиться изрядная масса внутренних шуток, мемов и гэгов. Примерно отсюда, скажем, растут ноги от пасхалки, которую унаследуют и последующие игры серии: при неоднократном клике на одного и того же юнита он меняет озвучку реакции на выбор и выражает возмущение тем, что его «достали»: «Stop poking me!».
Юниты людей королевства Азерот
Юниты орков орды Чернорука
Цветом людей стал синий, а орков — красный, что было вполне предсказуемо для разработчиков из США, и наследовало даже не «Дюне 2» с хорошими синими Атридесами и плохими красными Харконенами, а американской традиции изображать на военных картах свои войска синим цветом, тогда как противника — красным. Это — наследие американской войны за независимость в конце XVIII века, когда Континентальная армия в синих мундирах, по образцу союзных восставшим штатам французов, воевала с британцами в красных мундирах.
Вот кто виноват в том, что у орков в Warcraft красный цвет юнитов
И всё бы хорошо, но чем ближе был релиз, тем меньше у команды оставалось денег. Они только делали игры, а большая часть доходов тогда доставалась издателям. Когда средств не оставалось уже даже на зарплату сотрудников, и дело шло к закрытию лавочки до выхода «Warcraft» — будущему «Blizzard» повезло. Им предложила слияние компания «Davidson & Associates», которая как раз решила заняться созданием и продажей игр, но не сумела собрать собственную команду разрабов. Именно это позволило дотянуть до релиза, который волевым усилием было решено назначить на ноябрь 1994 года: чтобы сразу влететь на рынок в предрождественскую пору.
Вступительный ролик Warcraft: Orcs & Humans в моднейшем 3D
Заканчивать разработку пришлось в состоянии цейтнота. Всё, что не успевали добить, приходилось беспощадно резать: например, неиграбельных рептилоидов и хобгоблинов, часть сюжетных роликов-анимаций. Едва успели под самый конец оптимизировать игру для тогдашних машин, так как к релизу она банально переставала помещаться в памяти. Создатели рассчитывали, что низкий порог вхождения, интуитивность управления, яркость, узнаваемость образов, простой, но пафосный сюжет и приправа в виде самоиронии позволит сделать игру популярной не только среди заядлых геймеров, но и широкой аудитории любителей компьютеров. Мечтой «Blizzard» было продать не менее 70 тысяч копий. Для промо они даже выпустили бесплатную демо-версию на дискете — оригинальную игру продавали на CD-дисках.
«Ты помнишь, как всё начиналось?»
К облегчению и даже где-то удивлению создателей — игра выстрелила гораздо сильнее, чем они смели мечтать. Число только официально проданных копий в итоге превысило миллион, а сколько играли в пиратские копии — просто не поддаётся исчислению. Не помешали ни некоторая тупость ИИ и юнитов, ни слишком неторопливый темп игры, ни даже критика в журналах по поводу того, что этот ваш «Warcraft» есть просто прокачанный клон «Dune 2». Что, как видим, было не так уж далеко от правды — но примерно так эволюция игр и работает, ведь мало кто движется вперёд в пустоте и с нуля.
Обложка коробки с CD-диском первого «Warcraft»: для пущей красоты и завлекательности только два скриншота изображают игровой процесс, три представляют сюжетные вставки в виде немного анимированных картинок, по которым идёт текст, а одна и вовсе взята из минутного вступительного 3D-ролика
И пусть подлинным продолжением и «наследником» «Dune 2» стал Command & Conquer: Tiberian Dawn от Westwood Studios, разрабатывавшийся едва ли с релиза «Дюны» её же авторами и вышедший в августе 1995-го — вдохновлённый ей первый «Warcraft» может точно так же претендовать на звание наследника. Пусть не вполне законорожденного, но зато первого и весьма симпатичного.
Ну а о том, как Westwood Studios в попытке развить идеи «Dune 2» преисполнились до создания «Command & Conquer» — расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!
Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? 🚀

Моддер добавил в Minecraft новое измерение под названием Сифт
JoyToy показала распаковку фигурки Малогарста Кривого из легиона Сынов Хоруса
Iron Studios открыла предзаказ на статую Шанг Цунга из классической Mortal Kombat
Создатель оригинальной God of War раскритиковал авторов God of War Laufey за отсутствие страсти к играм
Бывший креативный директор Halo призвал Activision вернуть уволенных разработчиков для работы над серией
По данным датамайнеров, Nintendo готовит бесплатные подарки для подписчиков Switch Online
В сети появились новые кадры GTA VI из журнала Game Informer
Ветеран Bethesda заявил, что Skyrim не получила спин-офф из-за The Elder Scrolls Online