Игра от легендарного бурята, до которой наконец-то дошли руки. Посмотрим, что она из себя представляет, и какие впечатления от неё можно получить в 2023 году.
Оглавление
Вступление
Слова здесь излишни. Это Metal Gear. Серия, чья известность вышла далеко за пределы своей платформы. Статьи, видео, пиар автора, мемы «Кодзима — гений!». Так что пройти мимо было невозможно. А в таком случае, хочешь не хочешь, а какие-то ожидания будут.
Игровой процесс
Игра представляет собой stealth-action с фиксированной камерой, но с возможностью перевести её в режим от первого лица, что поможет нам в прохождении не нарываться на противников и осматриваться там, куда стандартная камера не смотрит.
Игровые зоны состоят из просторных локаций и небольших комнат, связанных между собой коридорами. Их связка формирует сюжетный блок с обязательной битвой с боссом.
Игра линейна, но иногда нам потребуется возвращаться в старые локации, где становится доступна ранее закрытая дверь или новый этаж в лифте. Противники тоже обновляются, так что нет смысла вычищать все локации под ноль.
Мы сами выбираем как сражаться: тихо прокрадываться без единого выстрела, устранять всех бесшумно или громко и с кучей трупов. Правда, в самом начале у нас нет ничего кроме рук, и игра постепенно открывает новые возможности вместе с увеличивающимся арсеналом. При этом с врагов можно поднимать только патроны и пайки для восстановления здоровья. Так что оружие сперва нужно найти.
Персонаж действует в одиночку, но с ним всегда поддерживают связь через кодек — местный аналог рации. Через него же нам выдают цели и дополнительную информацию. При этом во время важных сюжетных событий он открывается автоматически, поэтому что-то пропустить будет сложно.
Через него реализовано сохранение. Для этого нужно позвонить одному из героев, и игра сохранит наш прогресс. Удобно.
Впечатления от игры
Геймплей
После сделанной на движке игры кат-сцене с нами связываются через кодек и начинают объяснять происходящее. Нам провели брифинг и обозначили цели. Кроме сигарет у нас ничего нет, и что делать дальше? Конечно же заходить в кодек и разговаривать со всеми, с кем только можно. Здесь же мой любимый лор! При этом новые диалоги появляются чуть-ли не после каждого нашего действия. Отчего при желании ваш герой будет почти всегда с кем-нибудь вести диалог. Это вот мне прям понравилось.
Но вместе с этим все эти разговоры имеют не только сюжетную, но и геймплейную составляющую. Нас насильно проведут через обучение, объясняя все аспекты игры и управления. И вот форма подачи обучения заметно выделилась. Обычно в играх как делают: наставник или ещё кто-нибудь говорит, что тебе нужно делать, а на экране появляется «Нажмите нужную кнопку». То есть чаще всего пытаются разделить игровую условность от происходящего для лучшего погружения. Здесь же тебе прямо голосом говорят «Подбеги, нажми эту кнопку, а потом вот эту», стирая все условности. Непривычно. Представьте, если бы в условной Call of Duty в какой-нибудь кат-сцене персонаж бы кричал: «Бери мышку поудобней, сейчас будет жарко!»
Процесс осваивания игры похож на взросление человека: сперва ты ползаешь, потом крадёшься, а потом ходишь на двух ногах. Непонятно только, так было задумано изначально или я сам себе это придумал.
Ведь когда слышишь про Metal Gear, что первое приходит в голову? Конечно же stealth, проработка всего, одна ошибка и ты ошибся, и вот это вот всё. Да и вся серия если и не ассоциируется с этим поджанром, то точно всегда упоминается. Плюс сама игра тебе недвусмысленно намекает, что ты должен быть тихим, если тебя обнаружат, то всё — конец. И пока у тебя есть только кулаки и сигареты, оно так и было: крадёшься аккуратно, включаешь режим от первого лица, чтобы не дай Ктулху тебя заметит человек или камера. Тот самый этап ползанья.
Далее ты уже перестаёшь путаться в кнопках, чувствуешь себя уверенней и осознаёшь, что искусственный интеллект не настолько жёсткий, каким ты себе его представлял. Враги реагируют на звуки, но сильнее всего это ощущается только когда бежишь по железному полу, а в остальных случаях можно спокойно подбегать и душить мерзавцев. И вот, ты находишь первое оружие — пистолет. Правда, пользоваться им не хочется, потому что он громкий, а игра всё ещё говорит, что тебе нельзя позволить обнаружить себя. Это следующий этап.
И вот, ты нашёл глушитель. Ты всё усвоил и уверено стоишь на ногах, только вот когда ты уже не брезгуешь убивать противников, то узнаёшь, что тела противников мгновенно исчезают и не будет ни тела, ни вызовов по рации, ни каких-либо ещё осложнений. Теперь никто тебя не остановит. Ты можешь быстро очищать комнаты, не поднимая тревоги, но это будет длиться недолго. К этому моменту ты понимаешь, как всё устроено, и можешь безо всякой скрытности пробежать у противников под носом, и ты так и делаешь, сражаясь только в те моменты, когда по-другому никак. Или когда тебе проще кого-нибудь пристрелить. Вот и получается, что ты либо сам придумал себе сложности из-за славы игры, либо она тебя умело обманула. Сам себе злобный Буратино.
Хотя, у тебя особо нет времени думать о таких вещах. Потому что сама игра построена по принципу аттракциона, где тебя постоянно развлекают одноразовыми вещами, которые потом нигде не используются. Встретили минное поле? Найдите детектор или воспользуйтесь специальными очками, которые потом будут лежать без дела. Нужна снайперская винтовка для продвижения по сюжету? Вы конечно можете и дальше с неё стрелять, но это не очень удобно, и я ей так больше и не воспользовался (справедливости ради, кроме стандартного пистолета с глушителем мне больше ничего и не нужно было). И только НИКИТА — управляемые ракеты — использовались с самого их появления до конца. И если вначале такой подход кажется кощунством и недоработкой, то дальше ты понимаешь, что в этом и был смысл.
Благодаря этому в игре постоянно присутствует чувство новизны, и делать одно и то же просто не нужно. Разве что красться и разговаривать по кодеку, но это базовые механики, от которых никуда не денешься. Однако даже так игра постепенно меняется и разбавляет эти элементы сюжетными диалогами, роликами и прочими активностями. Отчего игра в начале, середине и конце выглядит по-разному.
Сюжет
Если выразить весь сюжет парой фраз, то это западный шпионский боевик с японской подачей и японскими персонажами. Меня таким не удивишь, но к этому нужно быть готовым. Страны, разные организации, террористы, конфликты, правительственные планы, политика — это всё нам понятно, но тут на сцену выходят классические аниме-герои тех лет. Злодеи, что должны выделиться не столько полной проработкой образа, сколько самим образом. Поэтому они все яркие, разные и запоминающиеся. Главный злодей имеет всё то же самое, а ещё много экранного времени, и при любом удобном случае инфернально хохочет. Уверен, что он наливает в чай воду из-под крана, любит томатный сок и кленовый сироп. Настоящий террорист.
И раскрытие их историй идёт по анимешным лекалам — во время битвы. У нас здесь не просто перестрелка, а столкновение взглядов, и проигрывая, злодей понимает, что был не прав, и перед смертью исповедуется и рассказывает, как он дошёл до такой жизни.
Но если половина злодеев более-менее раскрыта, а другие — сами по себе фактурные, то вот основные персонажи раскрыты очень хорошо. Главный герой, Отакон, Наоми, полковник и даже Мэй Линг со своими разговорами не по теме — все они, и ещё эпизодические герои создают плотность повествования. История постоянно подкидывает разные детали про связи из прошлого, личные обиды, любовь, манипуляции, и при этом нам ещё и дают поиграть.
Правда, было два момента, которые меня смутили.
Первый: смерть девушки и вопль главного героя в камеру: «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!!». Это было конечно грустно, но мы её видели всего пару раз, а тут всё так выставляют, будто пристрелили его любимую (она не обязательно умирает, но узнал я об этом, только когда игру прошёл). Проблему вижу в том, что раскрытие истории этой героини построено по тому же принципу, что и с боссами: она исповедуется на смертном одре. И если у тех, несмотря на всю фактурность, пару раз ты можешь прочувствовать момент, то здесь совместного экранного времени с персонажем вообще не было. Из-за чего тебе сперва показывают, где грустить, а потом рассказывают, почему. Странная сцена, в общем.
Второй: финальная битва. Не сама по себе, потому что злодеи, которые после поражения перебегают в другой танк, робота, вандервафлю, в то время были распространены. Мы побеждаем его один раз, второй, даже босс-вертолёт есть, куда круче то! И вот, в финале уже чисто по-пацански дерёмся на кулачках: все сильные техники позади, есть только мы и наши кулаки. Битва Наруто и Саске в финале, не иначе. И всё, враг повержен, и морально и физически, мы стоим выше его, наш шварц длиннее… Но нет, этого было мало, после этого он ещё за нами погонится, теряя последние остатки харизмы. Это уже выглядит не по-анимешному, а просто тупо и безвкусно. Хотя сама постановка сцены выше всяких похвал.
Поэтому повторюсь: если свыкнуться с этой японщиной, то игра воспринимается нормально. Но нужно понимать, что это за «нормально». Вот Parasite Eve тоже ощущалась нормально, но там продукт своего времени, и это нужно учитывать и принять. Front Mission 3 тоже воспринималась нормально, но это из-за того, что в пошаговых тактиках постановка сюжета за эти годы не сильно эволюционировала. А вот здесь всё именно по-современному нормально, по крайне мере мне так показалось. Озвучка, постановка — всё сделано как в современных блокбастерах, и только графика выдаёт солидный возраст. И можно только догадываться, как круто это воспринималось в то время.
Общие впечатления
Стоит упомянуть приличное количество разного рода механик. Выше я уже писал, что игра старается быть аттракционом, который в разные моменты времени требует от игрока разного подхода. Здесь каждое новое оружие или снаряжение не углубляет механику скрытности, чтобы быть эдакой прогрессией, а даёт возможность действовать по-другому, чего я не ожидал.
И помимо этого разработчики решили выжать всё, что только можно из консоли и диска с игрой: в одном сюжетном моменте мне предлагают связаться через кодек с человеком на частоте, которая записана на обратной стороне диска. Пришлось гуглить.
Про Психо Мантиса, что считывает вашу карту сохранения и на основе количества сохранений выносит вердикт: гигачад вы или пусичка (я гигачад, потому что он читает сохранение эмулятора ). А после этого в него нельзя попасть, потому что он считывает ваши нажатия кнопок. Это всё ещё невероятно.
Как нам нужно найти персонажа по походке. Правда, я сделал это по-другому: один из охранников мешал мне просматривать комнаты, за что и был застрелен, на этом игра закончилась. Вот таким нехитрым способом я пропустил задумку разработчика. Или нашёл другую?
А вместе с этим имеются очень продуманные мелочи вроде знаменитых коробок, в которые нужно прятаться с умом, потому что в разных областях карты нужна своя коробка. Но при этом они оказались бесполезными, потому что мне это ни разу не понадобилось.
Ваши следы на снегу или мокрые следы на полу, которые могут заметить противники и начать вас искать. Звучит продвинуто, но я об этом узнал, только когда читал про игру уже после прохождения, потому что локации небольшие, и ты скорее всего уже перейдёшь в другую зону или просто всех убьёшь.
И ещё вариативность в некоторых эпизодах (как про смерть девушки, о которой я писал выше). Всё так поставлено, что я бы и не понял, будто что-то не так.
И при этом ты узнаёшь обо всех этих вещах и только диву даёшься, что разработчики решили заморочиться в таких мелочах, которые игроки могут и не увидеть, и это на приставке, где каждый мегабайт был на счету.
И главное — в игру очень комфортно играть. Что называется AAA-игра для всех: вам не понадобится прохождение, коллективный разум или поиск по одним и тем же локациям, чтобы понять, что от вас требуется (как в каком-нибудь Silent Hill 1/2, где без пол-литра не разберёшься). Всё, что вам нужно — это кодек. Если не знаете, что делать или как победить босса — звоните, и вам дадут подсказку. Причём, если и этого не хватит, то в конце тебе чуть-ли не инструкцию дают, что надо сделать, чтобы победить.
Как и в обучении, это никак не завуалировано, что снова ломает четвёртую стену.
Я долго привыкал к озвучке главного героя. Для меня его вот это «ХЭ!» в конце предложений звучало как издевательство.
Заключение
Так что в итоге?
Годзима — Гений. Герои — аниме.
Игре уже 25 лет, а она всё ещё может удивлять, что недвусмысленно намекает, сколько сил и стараний вложено в неё. И сколько бы я ни смотрел длинных и подробных статей или видео про эту игру, ничто не приблизилось к опыту, что я получил в итоге.
Игра действительно очень крутая и доставила кучу удовольствия. Настоящий блокбастер, в который удобно играть и который интересно смотреть, а главное — он не успевает надоесть, потому что проходится где-то за 15 часов, и при этом всегда пытается вас развлечь.
Игра не про сложность. В целом она достаточно простая, а на все случаи жизни есть подсказки внутри игры. Единственное — это боссы. Каждый требует своего подхода, и это может получаться не с первого раза. Я дольше всего сидел на финальном.
Во время игры я не находил для себя моментов, которые я бы оправдывал годом выхода, кроме самого очевидного — графики и камеры. Но всё остальное сделано невероятно качественно.
Правда, можно заметить, что крутых CGI роликов, как в той же Parasite Eve нет, а все заставки выполнены на движке игры, зато сделаны по-современному, и с постановкой в них проблем нет. Так что не считаю это минусом.
В общем, рекомендую ознакомиться в любой удобной для вас форме. Я же пойду проходить вторую часть.
А пока, всем спасибо, всем пока.
P.S. Правда, пока писал пост, уже прошёл вторую часть игры.
#какяпознавал #metalgear #ps1 #ps #playstation #metalgearsolid