Игровой ли каждый ПК? Сравнение двух ультрабуков с встроенной AMD Vega в старых и новых играх

Также изучаем прирост от разгона, создаём пользовательские разрешения ниже 720p и увеличиваем объём выделенной видеопамяти, чтобы избавиться от незагруженных текстур в некоторых проектах.

Игровой ли каждый ПК? Сравнение двух ультрабуков с встроенной AMD Vega в старых и новых играх

Казалось бы, причём тут ультрабук со встройкой и игры? И всё же железо развивается стремительно, и по идее проект, с которым вчера с трудом справлялась игровая консоль и средний пк, сегодня пойдёт на чём угодно. Такой слабый ноутбук можно использовать в связке с консолью, закрывая пробелы её ограниченной обратной совместимости, так что протестируем много проектов эпохи Ps3/Xbox360 и узнаем, на какие улучшения можно рассчитывать в этих проектах.

Просмотр каталога ноутбуков в DNS с фильтром цены от 50 до 100 т. р. показал, что большая часть ноутбуков в этой ценовой категории оснащена встроенной графикой AMD Vega или Intel Xe. Модели с видеочипом на архитектуре RDNA2 всё ещё не очень распространены, и в процессорах ryzen 3 и ryzen 5 7000 серии встроенная графика на архитектуре RDNA2 содержит всего два вычислительных блока против 6-7 блоков на архитектуре GCN 5.0 в более старых мобильных процессорах ryzen 3 и ryzen 5.

Вообще любопытно, в первом абзаце я написал о том, что железо очень быстро развивается — и тут же говорю о отсутствии прогресса при переходе на RDNA2 из-за уменьшившегося количества вычислительных блоков(это не касается ryzen 7 7000 серии, в котором графических ядер 8, как и в предшественнике). На самом деле, начиная с 2017 года, когда вышли мобильные процессоры ryzen 2000 серии, прогресс на удивление мал, особенно если говорить о середнячках.

Если ryzen 3 постепенно сокращал разрыв в графической части по сравнению с ryzen 5 за счёт увеличения числа блоков, то старшим моделям расти было некуда: их ограничивала прежде всего медленная оперативная память, сколько блоков ни поставь. С тех времён оперативная память стала быстрее, вышла архитектура RDNA2, только вот AMD не спешит увеличивать графическую мощь встроек ryzen 3 и ryzen 5: 2CU с частотой 1900 мегагерц против 8CU на 2000 мегагерц в ryzen 7.

В тесте участвуют два ультрабука: один с процессором ryzen 5 3550h, 16гб озу и встройкой Vega 8 на частоте 1200Мгц(вычислительная мощность 1,2 TFlops, пропускная способность памяти 38,4 Гб/с) и другой с ryzen 5 4600h, 16гб озу и графикой Vega 6 на частоте 1500Мгц(вычислительная мощность 1,15 TFlops, пропускная способность памяти 42,7 Гб/с). Даже Xbox One(1.31 TFlops, 68 Гб/с), кажется, будет мощнее, хотя там используется более старая архитектура. Сразу скажу, что такая мощность явно недостаточна для многих последних игр класса ААА, так что начнём с более старых проектов и постепенно перейдём к более тяжёлым.

Colin Mcrae: Dirt 2

Игра с отличной по меркам 2009 года графикой. Здесь у Веги, ожидаемо, нет особых проблем: 1080p, 4xMSAA, средний пресет — получаем 55-80 к/с. По словам технического директора Codemasters, средний пресет соответствует консольным настройкам. С ним игра работает на Xbox 360 в 720p с 4xMSAA при 30 к/с, на ps3 то же самое, но с 2xMSAA.

На втором ноуте, в котором стоит Ryzen 5 3550h, производительность была не хуже. Те же настройки, разрешение немного выше из-за соотношения сторон(1920×1200) и также FPS от 55(сцены, показывающие машину на стартовой решётке) и выше. Дальше в большинстве тестов будет использован только ноутбук с ryzen 5 4600h, всё равно результаты везде почти одинаковы, а пост получается уже слишком большим.

Mafia II(2010)

Игра встречает нас небольшими периодическими фризами на любых настройках, благо очень быстро удалось найти решение этой проблемы в интернете(нужно установить программу, позволяющую использовать игре больше 2гб ОЗУ — это ограничение присуще многим пк-играм под старые ос, но фризов из-за этого я раньше ещё не встречал. Этот патчер, кстати, будет работать не только с Мафией) . Все стало на свои места: можно выставить максималки в 720p без PhysX и сглаживания(оно тут довольно тяжёлое и не слишком качественное, лучше воспользоваться smaa или fxaa через reshade) и быть уверенным, что FPS не опустится ниже 60(если убрать vsync, то на счётчике обычно можно увидеть 80-100 кадров, местами ближе к 70, местами около 120).

На Ps3 и Xbox 360 у игры есть серьёзные проблемы с производительностью: эти версии обычно обеспечивают 25-30 кадров при езде по городу(но бывает и ниже) и даже ниже 20 в катсценах. Качество графики в версии для Xbox 360 похоже на компьютерную(есть даже сглаживание), но ssao и отражения урезаны. Версия Ps3 выглядит похуже, хотя компромиссы сделаны с умом и сводятся к немного менее качественным шейдерам, отсутствию ssao, сглаживания, зеркального эффекта на ледяной дороге и другим не слишком грубым компромиссам. Ps3 и Xbox 360 запускают игру в 720p.

Need for Speed: Most Wanted(2012)

900p на низких. Включен Motion Blur и текстуры высокого разрешения. Судя по отчёту Digital Foundry, версии для Ps3 и Xbox 360 также используют низкие настройки(также с Motion Blur и включёнными динамическими тенями, но без текстур высокого разрешения). Производительность более-менее стабильная, просадки ниже 60 могут происходить, когда впереди летит пыль от нескольких машин или при столкновениях, когда на экране также много эффектов. Хорошим вариантом будет использование 720p с высокими настройками, тенями от фар и отражениями в пространстве экрана(появляются с качеством отражений, установленным на высокое). На таких настройках графика значительно превосходит консольную и FPS стабильнее, чем в 900p на низких. Пк-версия этой игры замечательная.

Tomb Raider(2013)

Довольно тяжёлая игра эпохи Ps3/Xbox360. 60 кадров выжать довольно просто, но разрешение придётся снизить до 720p, а настройки до средних. В бенчмарке минимальный FPS составил 82, но в этой игре бенчмарк не очень тяжёлый, поэтому настройки лучше всё же не повышать. На Ps3/Xbox 360 игра работает в 720p при 30к/с с падениями до 22-24 FPS в наиболее тяжёлых сценах, точные настройки графики неизвестны.

Dead Space 3(2013)

Некоторые считают эту игру слабее предшественников, но всё же она неплоха, как по мне. С чем не поспоришь, так это с тем, что графика здесь лучшая во франшизе, не считая ремейка. Стабильные 30 к/с можно получить в 1080p на максимальных настройках(сглаживание smaa). Консольные версии(Ps3/Xbox 360) работают в 720p на настройках графики, близких к максимальным(чуть хуже качество ssao, фильтрации текстур и сглаживания: вместо smaa, доступного в пк-версии, здесь используется fxaa, которое немного размывает текстуры. Значительных проблем с частотой кадров в консольных версиях нет(изредка есть падения на пару кадров).

Можно получить и 60FPS, для этого придётся снизить разрешение до 720p. Хотя даже так будут небольшие падения, особенно в тяжёлых катсценах.

Bioshock Infinite

На этом железе игра не загружает текстуры, если установить их на «ультра». Низкие прогружаются уже лучше, но тоже не всегда. Проблема кроется в том, что для встройки по умолчанию жёстко зарезервированы только 512мб(1024мб на ноутбуке с 3550h, поэтому там всё не так плохо) , и выделить больше никак нельзя. В теории не должно быть проблем с играми, использующими даже намного больший объём, так как количество памяти, выделяемой под видеопамять из оперативной памяти, должно динамически увеличиваться при необходимости, но вот что мы видим в файле BaseEngine. ini в Bioshock Infinite:

Проблема решается прописыванием параметра запуска «-ReadTexturePoolFromIni» и установкой значения параметра PoolSize в файле BaseEngine не меньшего, чем необходимо игре для выбранных настроек. Я рекомендую поставить 2048 или 4096 и не испытывать больше ни малейших проблем даже при ультра текстурах в высоком разрешении.

В 900p на низких(на них игра выглядит хорошо) первые полчаса проблем с производительностью не было, за исключением одной катсцены(четвёртый скриншот). Если разблокировать частоту кадров, то видно, что запас производительности небольшой. Если нужна большая стабильность, можно поставить 720p и высокие настройки — на них FPS вырастает процентов на 15.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes/Phantom Pain

В Metal Gear: Ground Zeroes пришлось испытать не phantom, а вполне реальную pain: опять отвратительные непрогруженные текстуры при установке их качества на Extra High. Благо здесь это полностью решалось снижением их качества до среднего. В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain этой проблемы не было — можно было поставить ультра текстуры. Производительность, несмотря на более открытые локации, была хорошей при 1080p на высоких настройках с низкой постобработкой, как и в Ground Zeroes.

Что насчёт 60 FPS? В Ground Zeroes было не так уж сложно получить такие цифры. Пришлось понизить качество параметра «Детализация моделей» с высокого до низкого, тени и фильтрацию текстур до среднего качества — получилось 55-60 FPS(ограничено вертикальной синхронизацией). Если снизить «фильтрацию изображения» до низкой, то падений ниже 60 уже не будет. Можно пойти и другим путём: установить Custom Resolution Utility и добавить разрешение ниже 720p(не нужно настраивать отдельно для разных игр, будет работать по аналогии с DSR/VSR).

Я попробовал 1128×634 — и оно заработало, что-то ниже, вроде 960×540, — уже нет. На ноутбуке с Ryzen 5 3550h созданные в этой программе разрешения не работали, так что как повезёт. В 1128×634 уже нет необходимости снижать постобработку, поэтому картинка в этом режиме выглядит приятнее, есть сглаживание(параметр «фильтрация изображения» регулирует качество сразу нескольких эффектов).

Phantom Pain порадовал меньше: даже с низким качеством постобработки в 1128×634 есть падения ближе к 50 кадрам в интенсивных сценах, снижение настроек ещё ниже не особо помогает, так что лучше оставить эту затею и остановиться на стабильных 30 FPS в 1080p.

На Ps3/Xbox 360 разрешение составляет 992×720, частота кадров далеко не гладкая(25-30 в Ground Zeroes и 20-30 в Phantom Pain), настройки графики, естественно, тоже заметно ниже, хотя все основные технологии в этих версиях есть.

«Некстген» версии работают в 60 FPS при в целом высоких настройках с низкой детализацией, низкой фильтрацией текстур и средними тенями. Ground Zeroes работает на Xbox One в 720p, Phantom Pain — в 900p, практически идеально справляясь с поддержанием 60 FPS.




Прежде, чем перейти к более тяжёлым играм, давайте проверим, есть ли толк от экрана с высоким разрешением в играх при использовании встройки Вега. Не буду томить с ответом: да, некоторые лёгкие проекты поколения Ps3/Xbox360 пойдут в 60к/с в разрешении 2560×1600. Тесты проводились на ноутбуке Lenovo s540-13api(ryzen 5 3550h), т. к. экран с разрешением QHD установлен в нём.

Driver: San Francisco(2011)

2560×1600(реально 2560×1440, игра работает с рамками), максимальные настройки без сглаживания. FPS от 60 в геймплейных сценах, но, скорее всего, местами всё же будут просадки, тем более, что тест этой игры производился с отключённым VSync, что может немного повысить FPS.

Консольные версии работают в 1120×720 с fxaa и при 60FPS, которые достаточно стабильны.

Mad Max

30 кадров в секунду можно получить в 720p со смесью средних и высоких настроек и всеми эффектами. Можно сказать, что даже есть запас, т. к. в крайне тяжёлом месте FPS оставался выше 30.

На втором ноутбуке(lenovo с ryzen 5 3550h) показатели мало отличаются, сделал пару скриншотов в тех же местах и на тех же настройках:

60FPS даются Vega тяжеловато и получить их можно только на ноутбуке с 4600h(только на нём работают разрешения, созданные в CRU). В отличии от MgsV, здесь можно выбрать не только 1128×634, но и 960×540.

Лишь самые незначительные и кратковременные просадки в очень тяжёлом месте, я даже не успел сделать скрин.

Версия для Xbox One имеет разрешение 1080p и работает при 30к/с на почти максимальных настройках, но в тяжёлых местах есть просадки кадровой частоты.

Doom 2016

Проект довольно лёгкий и хорошо оптимизирован, так что я попытался добиться 60 к/с. Настройки графики по большей части средние, текстуры и анизотропная фильтрация максимальные, тени — низкие, motion blur, глубина резкости и хроматические аберрации выключены. Разрешение пришлось понизить до 67% от 720p. В этой игре скейлер показывает процент от общего кол-ва пикселей, так что это примерно 589p. Скриншоты в этой игре сделать не получилось, поэтому сделал фото.

Во время игры фпс не падал ниже 60 в первых локациях, статистику я не собирал, но иногда поглядывал на счётчик, на котором мне не удалось зафиксировать более низкие значения.

Хотя в начальной катсцене FPS падал до 50. Просадки на обеих ноутбуках были примерно одинаковыми, хотя в случае lenovo с ryzen 5 3550h разрешение было немного выше, т. к. там масштабирование производилось от 1280×800(16:10 экран).

Версия для свитча использует динамическое разрешение, которое обычно составляет около 1088×612 в доке, частота кадров не совсем хорошо держится на отметке 30 к/с, графика заметно хуже: низкокачественные текстуры, плохая анизотропная фильтрация, отражения в пространстве экрана отсутствуют, хотя глубина резкости, на удивление, в этой версии есть, хоть и использует четверть разрешения, как и альфа-эффекты, ssao в этой версии также имеется.

Xbox One имеет диапазон динамического разрешения 756-1080p и работает в основном на средних настройках со всеми эффектами. Частота кадров не совсем стабильна, в основном в диапазоне 50-60 кадров в секунду.

Battlefield 1

1080p с 50% разрешения(960×540) с ультра текстурами и максимальной анизотропной фильтрацией. Остальные параметры низкие, затенение HBAO, сглаживание TAA. На таких настройках игра большую часть времени идёт в 60 FPS. Хотя в протестированной тяжёлой локации мне удалось просадить FPS до 52. Я тестировал пиратку, поэтому без мультиплеера(некоторые другие игры в тесте тоже пиратские, но проблем с ними не было. Текстуры не загружались в лицензионных Bioshock и MgsV).

Довольно стабильные 30 к/с можно получить в 864p на средних с ультра текстурами и фильтрацией. В 720p на тех же настройках ничего ниже 30 к/с вы, скорее всего, не увидите ни при каких условиях.

На Xbox One игра работает с динамическим разрешением 1080-720p, удерживая 50-60 к/с в кампании(в мультиплеере дохлый процессор не справляется, выдавая 30-60 кадров). Настройки графики тоже динамические(обычно высокие или средние для большинства параметров), затенение HBAO, сглаживание TAA.

Deus Ex: Mankind Divided

720p на низких с ультра текстурами, фильтрацией и некоторыми самыми важными эффектами, чтобы игра выглядела прилично. FPS на таких настройках так себе, хотя играть, конечно, можно. Чтобы получить действительно стабильные 30 кадров в 720p придётся отключить ssao, что заметно испортит картинку. В 634p на тех же настройках особых проблем с производительностью нет даже с ssao.

Ниже скриншоты из игры, запущенной в 720p:

На Xbox One игра работает в 900p с высоким пресетом(не намного тяжелее настроек, использованных в тесте). Не совсем стабильно, но в основном 30 кадров есть.

Forza Horizon 4

900p, MSAAx2, в основном средние настройки:

99% игрового времени счётчик показывает 30 к/с, но в сложных сценах возможны просадки до 26-28 кадров. Версия для Xbox One работает с постоянным разрешением 1080p и MSAAx4 с высокими настройками без теней от фар и SSAO. Под нагрузкой настройки снижаются, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров(налету регулируются частота обновления отражений, дальность прорисовки окружения и т. д.). Просадки бывают редко, и обычно на 1-2 кадра.

На втором ноутбуке игра почему-то жутко тормозила(сильные периодические фризы), не думаю, что дело в железе, скорее в игре: похожая проблема у меня была в Forza Horizon 3 на достаточно производительном пк, виновной оказалась какая-то фоновая программа, которая другим играм не мешала. В общем, в пк-версии есть свои причуды и капризы, не стал разбираться.

Mafia: Definitive Edition

720p, минималки. Игра выглядит хорошо на таких настройках, есть даже довольно чёткие тени от фар и красивые отражения. Только вот FPS находится ниже комфортного уровня: обычно это 20-30 кадров в секунду, в катсценах 15-25. Разрешение ниже 720p игра выбрать не даёт.

Несмотря на всё вышесказанное, пройти игру можно. Пк с 3550h показал ещё худшие результаты(может из-за чуть более высокого разрешения 1280×800), FPS от 18 до 30 — обычное дело. Такими темпами и до показателей Nintendo 64 скоро дойдём.

Тем не менее, именно разгон памяти оказался очень важен. Но я советую заниматься им с осторожностью, повышайте частоту постепенно и проверяйте, есть ли артефакты. В случае слишком высокой частоты пк может не загрузиться, тогда придётся разбирать ноутбук, чтобы сбросить биос. Если память стоит 3200, то прирост от её разгона будет небольшим, можно будет ограничится разгоном ядра, что сравнительно просто и безопасно(если, конечно, вы вообще собираетесь таким заниматься).

Играть всё ещё не очень приятно. На Xbox One игра работает в разрешении 1536×900, большинство настроек — средние(высокий объёмный свет и дальность прорисовки, низкие тени и непрямое освещение). FPS даже так заметно выше, чем на встройке Vega, хотя мог быть и лучше.

A Plague Tale: Innocence

1080p, 50% масштаб разрешения(960×540), почти всё на низком. Первая локация в этой игре довольно тяжёлая, и в ней мы получаем 31-45 FPS.

С разгоном чуть лучше, можно повысить масштаб рендеринга до 60%(1152×648). Результаты ниже:

На Xbox One игра работает в нативном разрешении 1536×864, на Ps4 в нативных 1920×1080. Настройки неизвестны. FPS не идеален, местами есть падения до 25 на Playstation 4 и немного ниже на Xbox One.

Days Gone

Снова нас встречают мыльные текстуры(они выглядят практически как одноцветная заливка или мазня), изменением настроек это не решить, в интернете помощь тоже не нашлась. Исправление всё же есть: Universal AMD Form Browser, которым мы разблокировали параметры биоса, чтобы разогнать оперативную память, предлагает возможность увеличить объём памяти, выделенной под видеопамять. Это решение будет работать везде. Я установил 8 гигабайт, чего хватает для максимального качества параметра «трансляция текстур». 1280×720, в основном низкие, 70% масштаб разрешения(768×432). Благодаря качественному сглаживанию картинка в таком режиме выглядит терпимо в катсценах, но в движении уже действительно плохо: рыхло и не детализированно.

С разгоном можно поднять масштаб рендеринга до 70%(896×504) и некоторые настройки, хотя на таких настройках FPS даже с разгоном немного снизился и пару раз просел до 29:

Версия для Playstation 4 имеет разрешение 1920×1080 и настройки графики, в целом эквивалентные высокому пресету пк, но с качеством трансляции текстур немного хуже минимального параметра пк-версии. FPS падает в наиболее тяжёлых сценах.

Итоги

Что ж, действительно, даже ультрабук со встроенной графикой AMD уже значительно обходит консоли 7 поколения: преимущество в 2-3 раза в играх. Но всё же была надежда на большее: многие проекты с Ps4 и Xbox One не работают как следует даже в 720p на низких, с ними без проблем справятся разве что топовые процессоры на AMD Vega(например, ryzen 5 5800h) или RDNA 2(Ryzen 7 7730u).

Хотя, если есть желание проводить эксперименты, то хорошим кандидатом для разгона будут ryzen 5 4000 серии и новее с памятью 3200 мегагерц(не советую разгонять память, поскольку это трудоёмкий процесс и может понадобиться сброс биоса в случае, если что-то пойдёт не так). Разогнанный видеочип в ryzen 5 4600h/5600h с памятью 3200 мегагерц уже должен быть способен запускать игры с пастгена в 720p на низких. Ещё одна проблема, с которой неожиданно пришлось столкнуться в тестах — непрогруженные текструры, для решения которой раз и навсегда приходится использовать стороннее ПО, что является просто нонсенсом.

 

Источник

amd, Vega, встроенной, двух, играх, игровой, Каждый, ли, новых, пк, сравнение, старых, ультрабуков

Читайте также