Эволюция копирайта в отечественной игровой индустрии: история от пиратства до «Корсаров» и далее
История российского игрового бизнеса — захватывающие американские горки. Если в начале 1990-х в стране доминировал ворованный контент, то уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру и не уступали по качеству лучшим произведениям западных или японских студий, а вчерашние пираты стали миллионерами. Вспоминаем главные этапы развития нашего геймдева.
1990-е: от первых шедевров к пиратской гавани
История геймдева в России началась со скандала, связанного с кражей отечественной разработки. В 1985 году советский программист Алексей Пажитнов разработал легендарный тетрис, который вскоре стал популярным у программистов стран соцблока. Копирайт на него получила Академия наук СССР.
В Будапеште игру увидел британец Роберт Стайн — руководитель фирмы, продававшей венгерский софт на Запад. Предприниматель скопировал игру у венгерских ученых, а затем объявил, что купил на нее права с уверенностью, что советские разработчики не будут судиться.
Стайн продал права на тетрис нескольким компаниям, но в итоге ему пришлось покупать лицензию у советских разработчиков. Советской экспортной фирме удалось обвести его вокруг пальца: Стайн получил права на распространение игры не на всех платформах, а лишь на компьютерах. Эта версия не была востребована.

Самую ценную лицензию — на ручные видеоигры, продали японскому гиганту Nintendo. Во многом благодаря тетрису компания смогла раскрутить Game Boy.
Но скоро началась другая эпоха. После развала СССР рынок видеоигр захватили пираты, которые безнаказанно копировали и распространяли зарубежные продукты. Нелицензионными в 1990-е были все софты — от видеоигр до офисных программ в госструктурах.
В начале 1990-х в России было несколько интересных разработчиков игр, например Gamos или Nikita. Но развиваться нормально на этом диком рынке им было крайне сложно.
Для детей 1990-х, главным цифровым развлечением стала приставка Dendy. Она была нелицензионным лоном Nintendo Famicom — оригинал не продавался в России.
Пиратское копирование архитектур приставок в те годы было обычным делом, особенно в развивающихся странах. Главным производителем таких устройств стал Тайвань. Там выпускались и первые партии Dendy, но потом производство было перенесено в материковый Китай. Пиратскими были и игры для Dendy — как, впрочем, и большинство игр для любых других платформ.
Почему пиратам удалось полностью захватить игровую индустрию?
Во-первых, у производителей любого софта тогда просто не было технологических возможностей предотвратить кражу своего творения. Даже если пользователь не мог скопировать консольную игру “на коленке”, это легко делалось на промышленном производстве.
В середине 1990-х появились первые приставки, которые использовали CD, — Sony PlayStation и Sega CD. Защита от копирования на игры ставилась, но через какое-то время все научились обходить ее, используя более новые пишущие дисководы и программы для нарезки дисков. Еще один способ, полностью ломавший защиту ПО, — восстановление системы, с запущенных лицензионным софтом из образа.
Вторая причина господства пиратов банальна — лицензионные игры стоили слишком дорого, и большинство россиян не могли их себе позволить. Диск мог стоить $50, а средняя зарплата москвича в определенные моменты могла быть всего $5-10. А пиратские игры стоили в десятки раз дешевле.
Поначалу производители пытались привлекать граждан за использование пиратских приставок и игр — но от этой практики быстро отказались. Уже к середине 1990-х огромный пиратский рынок стал фактически легальным. Пиратские игры часто заворачивали в качественные упаковки, так что покупатель мог не знать, что приобретает игру незаконно.
Иностранные компании не судились с российскими производителями, которые в открытую выпускали пиратские игры. Более того, они сами были в этом заинтересованы — и это третья причина распространения пиратства.
Производители смотрели сквозь пальцы на продажи лишь русскоязычных локализаций. Только англоязычные диски интересовали милицию во время рейдов на рынки электроники. И это всех устраивало. Компании ждали, когда российский потребитель привыкнет к их продукции и станет более платежеспособным.
Такое отношение было даже у Microsoft — до середины 2000-х компания спокойно воспринимала то, что пиратские версии ее программ используются повсюду, вплоть до государственных организаций.
Рубеж 1990- и 2000-х: переход от дикости к цивилизации
К началу 2000-х российский потребитель начал понемногу переходить на лицензионные игры и софт. Способствовали этому и мощный экономический скачок, и усилия российских предприятий, выводивших рынок из тени.
Огромную роль в этом сыграла компания «Бука». Основанная в 1994 году, она стала первым крупным российским дистрибьютором исключительно лицензионных приставок и игр, но после дефолта 1998 года сосредоточилась только на играх..
Ее руководство изобрело принципиально новую дистрибьюторскую модель, которая сделала официальные игры гораздо доступнее.

Дело в том, что в 1990-х игры продавались со множеством сопроводительных материалов — плакатами, мерчем, рекламными буклетами, брошюрами и так далее — стоили такие наборы дорого, а после 1998 стали совсем недоступными.
«Бука» первой стала продавать игры в радикально бюджетном формате «джевел-кейс» — диск и коробка. Это позволило снизить цену на лицензионные версии с $25–50 до $7 — пиратские копии стоили столько же. При этом цена выставлялась именно за отдельный диск, а игры тогда могли выходить на двух или трех носителях — неискушенный российский потребитель, привыкший платить за количество, лучше воспринял такую модель ценообразования.
Первой игрой, изданной «в джевеле», стал графический квест «Петька и Василий Иванович» от российской студии S.K.I.F. Выпустили его в разгар экономического кризиса. Затем были популярнейшие «Герои меча и магии 3», одна из главных игр поколения.

Еще одна ключевая компанией той эпохи, «Акелла», в 1993 году начинала как пиратский локализатор иностранных игр. Но ее продукты были очень качественными — компания вкладывала много денег в рекламу и продвижение.
«Акелла» стала вестником позитивных перемен. Это был незаконный софт, но люди все равно приучались покупать качественные версии. В конце 1990-х компания вышла из тени — занялась официальной локализацией и собственными разработками игр и вскоре превратилась в одного из лидеров рынка.
2000-е — золотая эпоха
Доминирование пиратов на рынке игр закончилось примерно в 2000 году. Началась эпоха, которую называют золотым веком российского геймдева. В нулевые российские студии выпустили много качественных оригинальных игр, которые пользовались успехом и на Западе. Рынок удваивался ежегодно, а в 2003 году превзошел по объемам рынок кинопроката.
Первой большой удачей стали вышедшие в 2000 году «Корсары: Проклятье дальних морей» от «Акеллы» — игра отлично продавалась даже в Америке. Когда через два года вышла вторая часть игры, ее купила Disney Interactive и продвигала вместе с фильмом «Пираты Карибского моря».

Затем последовали другие признанные хиты — «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Тургор», «В тылу врага», King’s Bounty, «Мор (Утопия)».
Эпоха бурного расцвета российского геймдева закончилась в 2008 году. Тревожные звоночки были и раньше — например, вышедшие в 2005 году «Корсары 3» неожиданно для всех изобиловали багами, а у многих пользователей просто не запускались.
С 2008 года по сегодняшний день: интернет диктует новые правила
Главной причиной кризиса игровой индустрии стал мировой финансовый кризис. И не только в России, но и во всем мире. Впрочем, были и другие — устаревшие бизнес-модели, во многом доставшиеся от пиратского прошлого, не получилось адаптировать к новому времени господства интернета и мобильных девайсов.
В 2010-х качественных релизов стало все меньше, а на рынке стали доминировать продукты западных студий. Отечественный геймдев не умер — первую скрипку в нем стали играть компании, которые вовремя учуяли, куда дует ветер, и занялись онлайн- и мобильными играми. Среди главных российских игровых достижений 2010-х — World of Tanks, «Аллоды Онлайн», War Thunder, шутер по роману «Метро 2033» и всемирно известная головоломка на смартфон Cut The Rope.
Картинка: https://pic.rutubelist.ru/video/c8/17/c8172787422c2ab3ed06bf66de015fad.jpg
Господство интернета радикально изменило ситуацию с интеллектуальной собственностью. С одной стороны, интернет упрощает жизнь пиратам, с другой ― дает разработчикам универсальные и очень эффективные инструменты для защиты от пиратства. Сегодня разработчикам игр защищать свою интеллектуальную собственность стало гораздо проще — в первую очередь, благодаря принципиальным изменениям способов дистрибуции игр:
-
закрытые платформы App Store и Google Play почти полностью блокируют нелицензионный софт и защищают приложения от взлома;
-
сетевые технологии распространения игр, когда для запуска даже однопользовательского режима нужно подключиться к серверу, делают невозможным копирование кода.
Как защищают игры сегодня
Игры сегодня защищаются с помощью копирайта, который возникает автоматически. Этот механизм действует на пиратов, которые крадут и распространяют игры, но не касается отдельного пользователя. Кроме того, студии патентуют оригинальные игровые движки и защищают часть своих наработок как промышленные образцы. Еще один способ — регистрация персонажей игр в качестве товарных знаков. Правда, это скорее защита от незаконного коммерческого использования их образов.
Конфликтов из-за пиратства между студиями и компаниями сегодня почти не бывает. Серьезные фирмы друг друга уважают — а если мелкий игрок пытается что-то украсть, его быстро уничтожают судебными разбирательствами.
При этом полностью пиратство не исчезло. На китайских сайтах можно купить жесткие диски с тысячами современных игр на ПК и приставки — правда, предложить полный функционал оригинальной продукции, например многопользовательский режим и своевременное обновление, они не в состоянии. Кроме того, процесс покупки оригинального ПО сегодня куда проще, чем поиск, скачивание и установка пиратской версии.
О сервисе Онлайн Патент
Онлайн Патент — цифровая система № 1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech‑решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн‑Патент и получите доступ к следующим услугам:
-
Онлайн‑регистрация программ, патентов на изобретение, товарных знаков, промышленного дизайна;
-
Подача заявки на внесение в реестр отечественного ПО;
-
Опции ускоренного оформления услуг;
-
Бесплатный поиск по базам патентов, программ, товарных знаков;
-
Мониторинги новых заявок по критериям;
-
Онлайн‑поддержку специалистов.
Больше статей, аналитики от экспертов и полезной информации о интеллектуальной собственности в России и мире ищите в нашем Телеграм‑канале.
Получите скидку в 1000 рублей на первый заказ. Подробнее в закрепленном посте
Создатели The Blood of Dawnwalker уже трудятся над сиквелом
Разработчики Red Dead Redemption 2 рассматривали возможность ввести нескольких героев из-за опасений, что после GTA V история покажется скучной
The Blood of Dawnwalker обошла бесплатный хит Valve в чарте продаж прошлой недели
Студия Maverick Games назвала некоторые издательские предложения по игре Clutch оскорбительными
Capcom вдохновлялась Super Mario при создании боевой системы Onimusha Way of the Sword, считает итальянский мечник
Моддеры нашли способ повысить производительность с помощью DLSS на 61%, но у этого решения есть нюанс
Локи исчез из нескольких режимов Marvel Rivals перед началом десятого сезона
Sony объявила главные игры этой недели для консоли PlayStation 5