Эволюция игровых платформ: от «тетриса» и «змейки» до WAP – часть 1

В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне» сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми, и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя многие миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?
Nokia 6110 1997 года считается первым в истории мобильным телефоном со встроенной игрой — но это не совсем так
▍ Рождение карманных и мобильных игр
Мы уже писали о том, как Гумпэй Ёкои из японской Nintendo изобрёл карманные электронные игры — а потом их локализовали в СССР в виде культовой «Ну, погоди!» и компании. Идея о том, что игровое устройство может быть не просто компактным, но даже и карманным, была воплощена в жизнь уже в начале 1980-х годов — и с этого момента активно развивалась по всему миру.
Гумпэй Ёкои и его первая карманная игра серии Game & Watch
Огромный вклад в развитие карманных игр внёс ещё один эпизод взаимодействия Nintendo и СССР — когда уже разработанный советским программистом Алексеем Пажитновым «Тетрис» стал самой популярной игрой во флагманском устройстве японской корпорации Nintendo Game Boy. Правда, и советское портирование японских игр в формат «Электроника», и использование игры советского автора Nintendo получились не очень легально — но они стали знаковыми этапами в развитии идеи карманной электронной игры.
«Тетрис» Алексея Пажитного стал настолько успешной игрой для Game Boy, что его использовали в оформлении некоторых серий устройства
Параллельно совершенствованию карманных электронных игр шёл стремительный прогресс мобильных устройств — которые за 90-е годы превращались из дорогостоящего атрибута успешного успеха в предмет массового обихода. Первые эксперименты с включением игр в функционал мобильных устройств имели место в 1994 году. Выпущенные тогда немецкий Siemens S1 Marathon и датский Hagenuk MT-2000 имели предустановленные версии «Тетриса» — в которой из-за горизонтального экрана приходилось играть боком.
Siemens S1 Marathon — одна из стереотипных «мобил нового русского» середины 90-х
Правда, у «Сименса» игра называлась «Klotz» и запускалась только через ввод специального кода: немецкая компания очень не хотела платить за лицензию. Оба устройства ещё не были массовыми из-за стоимости, а датский «Хагенук» ещё и провалился в продажах — так что их из списка пионеров мобильных игр часто упускают. Что, в общем-то, не совсем справедливо.
Солидный телефон для солидных геймеров ЦА как-то не зашёл
В середине 1990-х годов Nokia готовила к выпуску новую модель телефона, Nokia 6110 — который в порядке эксперимента впервые в истории компании должен был заиметь в своём функционале несколько игр. Непосредственная реализация этой задачи была поручена финскому программисту по имени Танели Арманто.
Танели Арманто с Nokia 6110
Арманто убедил руководство в том, что перегружать устройство играми не стоит, и будет достаточно, если на телефоне будет лишь одна игра. Но такая, которая сможет стать хорошим и увлекательным «убийцей времени» для каждого владельца телефона, от скучающего офисного работника, вдохновившего Гумпэя Ёкои на создание первых карманных игр, до тинейджера на перемене. У всех на слуху был успех «Тетриса» — и Арманто предложил руководству Nokia купить официальную лицензию на сверхпопулярную игру.

Пока менеджеры начинали переговоры с The Tetris Company Алексея Пажитного и его партнёра Хэнка Роджерса — Арманто успел написать и даже протестировать версию «Тетриса» для Nokia 6110. Однако идею постиг грандиозный облом: всё ещё взбешённый тем, как его прокинули с правами и очень большими деньгами Nintendo Пажитнов поставил Nokia жёсткие условия: в пользу его компании должен отчисляться процент с каждого проданного устройства с установленным «Тетрисом».
Если бы Пажитнов не был так обижен на японцев — мы играли бы на ранних «Нокиях» именно в «Тетрис»
В финской компании прикинули, ужаснулись перспективе того, что их бухгалтера рехнутся от подобных подсчётов — и проект был зарублен. Однако что-то из игр на новый телефон поставить было необходимо!
▍ «Змейка» для Nokia
Танели Арманто пришлось искать другую игру, которая подошла бы под заданные параметры: простая, интуитивно понятная, бесконечно реиграбельная и затягивающая. В один прекрасный день ему пришло в голову обратить внимание на игру 1976 года под названием «Blockade» — просто потому, что он сыграл с приятелем в один из её клонов под Apple Macintosh.

В этой игре, разработанной калифорнийской компанией Gremlin для аркадных игровых автоматов, два игрока управляли двумя змейками — соревнуясь, кто съест больше «еды» и при этом не врежется ни в стены, ни в оппонента, ни в себя самого. Уже в 1977 году игра стала выходить в Японии на аркадах компании Taiko известного японского предпринимателя Миши Когана — о непростой биографии которого мы тоже писали.
Впрочем, самой популярной и даже культовой аркадой Taiko были «Space Invaders»
С момента выхода в середине 1970-х «змейку» писали и выпускали на бесчисленном множестве платформ и устройств, как в двух, так и в однопользовательском варианте — где единственная змейка росла с каждым съеденным плодом, тем самым неуклонно усложняя маневрирование. Естественно, компания стала искать правообладателя — но Gremlin ещё в 1978 году был выкуплен японской Sony, и попутно умудрился попросту продолбать права на «Blockade» в неизвестном направлении. Уже в начале 80-х её клонировали все желающие. Поскольку за «змейку» никому платить было не нужно — было принято окончательное решение ставить на Nokia 6110 именно её.
Примерно так это и выглядело
И вот, в 1997 году Nokia выпустила свой первый мобильный телефон со встроенной игрой «Snake». Решение оказалось простым и гениальным: «Тетрис» к тому времени успел приесться, а «змейка» показала себя не менее превосходным «таймкиллером». Правда, Арманто чуть упростил геймплей, введя очень короткую задержку перед врезанием в препятствие, чтобы игрок мог успеть отвернуть буквально в последний момент, продолжить игру — и получить небольшой впрыск дофамина.
Впрыски дофамина от побед или избегания поражения — одна из главных причин нашей любви к компьютерным играм
Как установили маркетологи компании Nokia, именно «Snake» стал одной из главных причин мощной популярности Nokia 6110 на рынке. После этого и было принято решение встраивать «змейку» во все последовавшие телефоны компании просто по умолчанию. Так, она оказалась и в культовой «несокрушимой» Nokia 3310 2000 года — на которой многие из россиян с ней и познакомились.

Правда, это уже была не первая «Змейка». В том же 2000-м году Nokia создала обновлённую версию игры «Snake II»: в ней всё усложнялось появлением на уровнях препятствий. Именно она и была предустановлена на 3310-й модели. А первая версия игры уже в 1998 году получила… мультиплеер: можно было связать два устройства через ИК-порт и играть двумя змейками-соперниками, как в игре-первоисточнике. Увы, инфракрасная связь была крайне нестабильной, и матч мог сорваться в любое мгновение из-за малейшего сдвига устройств относительно друг друга.

Но в целом к этому времени все успели оценить успех Nokia со «Snake» — и кинулись встраивать в мобильные телефоны всевозможные игры. Впрочем, ещё некоторое время финская корпорация продолжала оставаться законодательницей моды, создав ещё несколько знаковых мобильных игр эпохи.
▍ Хиты Nokia после «Змейки»
В той же самой легендарной Nokia 3310 помимо «Snake II» имелось ещё три игры. Две из них уже почти забыты: это были «Pairs II» на нахождение пар одинаковых карточек и «Bantumi» — вариация на тему игры в калах. Зато космическую «Space Impact», дебютировавшую именно на Nokia 3310, до сих пор вспомнят или легко узнают очень многие. Всё по классике: летишь на космическом истребителе слева направо и отстреливаешь различных инопланетных крякозябр, попутно уворачиваясь от препятствий.
Буквально «пыщ-пыщ-ололо, я водитель НЛО» с боями против всяческих Ктулх
Игра тоже очень хорошо зашла аудитории — и потому развивалась на устройствах Nokia ещё десять лет и восемь версий вплоть до трёхмерной Space Impact: Meteor Shield 2010-го года. Впрочем, ещё большую популярность получила следующая игра от Nokia: Bounce 2001 года, впервые увидевшая свет на коммуникаторе Nokia 9210 с горизонтальным и довольно большим цветным экраном. Впоследствии её ставили практически на каждый последующий телефон компании.

Всё вроде бы было просто: игрок управлял красным мячиком, который должен был пройти сквозь все обручи на уровне, подпрыгивая и плавая, а также не натыкаясь на опасные препятствия вроде пауков и свеч. На практике это было не так уж просто — и немало игроков прибегали к читам, дававшим шарику возможности летать и оставаться неуязвимым. Впрочем, это упрощало прохождение лишь отчасти — зато залипали в эту игру порой не по одному часу.
Выглядело это примерно так
Впрочем, затем Nokia не смогла удержаться на той волне, которую создала — и отступила в тень. Наступала новая эпоха с другими правилами, когда создатели игр и телефонов всё чаще оказывались совсем разными компаниями.
▍ WAP: первые игры через Интернет
В самом конце 1990-х годов мобильные устройства получили первый, слабый и кривой, но всё же канал выхода в сеть. Протокол WAP позволил запускать на устройствах игры из внешней сети: лишь бы они были размещены в соответствующих внешних библиотеках. Эта схема имела массу подводных камней. Связь была очень медленной, однако без неё играть в WAP-игры было невозможно: тогдашние телефоны имели слишком мало памяти, и сама игра протекала на внешнем сервере. Поэтому игры могли быть только весьма упрощёнными и неспешными.
WAP проложил мобильным устройствам первую тропу во всемирную сеть, но с играми получилось не очень
Activision и Ubisoft попытались зайти на новый рынок, казавшийся перспективным — но на Западе эпоха WAP-игр окончилась, едва начавшись. Аудитория не слишком оценила возможности нового формата, зато прониклась неудобством. Ну а разработчики игр погрязли в разборках с создателями мобильных платформ по поводу того, как делить и без того не очень большого рынка. В общем, идея не особенно взлетела. Не спасла даже возможность мультиплеера, содержавшаяся в части игр под WAP. Лишь в одной стране WAP-игры получили огромную популярность: в Японии.
В 2000 году в Японии WAP-играм посвящались целые журналы
Дело в том, что развитие японских мобильных сетей и цифровых устройств пошло не совсем типичным для Запада и остального мира путём, довольно странным и местами спорным. Японские компании развили WAP в свой, более совершенный формат i-mode от крупнейшего национального оператора NTT DoCoMo. В 1999 году с поддерживавшего i-mode телефона Fujitsu F501i HYPER в стране началась эпоха мобильного интернета — и многие разработчики игр буквально бросились делать игры для телефонов. Это наложилось на вкусы местного сообщества геймеров: формат позволял играть во всевозможные квесты и ролевые игры в японском стиле. Подробнее о том, как это было в Японии, можно прочитать в свежей статье коллеги.
«Голос далёкой звезды» 2002 года запечатлел типичное уже тогда использование на японских мобильных телефонах электронной почты вместо привычных нам SMS — тоже следствие развития японских версий WAP
Ну а в 2001/2 годах в мире мобильных игр случилась подлинная революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME), началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных. Но об этом и об играх новой эпохи — в следующий раз.
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх 🕹️

Ubisoft открыла новые вакансии для продолжения разработки ремейка Splinter Cell
Главное за 29 сентября: противостояние американской чиновницы с геймерами и возвращение The Last of Us
Для Satisfactory анонсировали первое дополнение Core Values и показали его тизер
Моддер добавил в Minecraft новое измерение под названием Сифт
JoyToy показала распаковку фигурки Малогарста Кривого из легиона Сынов Хоруса
Iron Studios открыла предзаказ на статую Шанг Цунга из классической Mortal Kombat
Создатель оригинальной God of War раскритиковал авторов God of War Laufey за отсутствие страсти к играм
Бывший креативный директор Halo призвал Activision вернуть уволенных разработчиков для работы над серией