Дизайнер CDPR: Приоритеты у системы диалогов в Cyberpunk 2077 и Starfield были разными

Дизайнер CDPR: Приоритеты у системы диалогов в Cyberpunk 2077 и Starfield были разными

Starfield получила в основном тёплые отзывы, но как у прессы, так и у игроков всё же нашлись претензии к ней. Одна из главных — камера во время диалогов, которая почти не изменилась со времён Oblivion.

Систему диалогов стали сравнивать с таковой в Cyberpunk 2077, и как говорят игроки, Starfield на фоне игры CD Projekt RED выглядит устаревшей. При этом Cyberpunk 2077 вышла почти за три года до Starfield.

В частности, игроки считают, что одна из главных причин, почему Starfield использует старую систему диалогов, заключается в движке Creation Engine. Однако бывший дизайнер квестов и текущий глава по лору Cyberpunk в CD Projekt RED Патрик Миллс пояснил, что движок не при чём.

Cyberpunk 2077 и Starfield отличаются в своём подходе к синематикам и диалогам не из-за движка, а из-за общего дизайна и инструментов. Всё это связано, но это не одно и то же.

Патрик Миллс, «лоровед» Cyberpunk

Миллс отметил, что сам он не работает с движком, но он не видит препятствий для создания системы диалогов как в Cyberpunk 2077 на Creation Engine. Проблема кроется в дизайне игры.

У них были другие приоритеты — по множеству причин, вроде обязательного высокого уровня свободы для игрока и инструментов. Вы не можете сделать сцену с Джуди на крыше в Starfield, потому что сцена может быть запущена на сотне разных планет.

Патрик Миллс, «лоровед» Cyberpunk

Из-за того, что большая часть диалогов в теории может быть запущена в любой локации игры, Bethesda пришлось пожертвовать постановкой и ограничиться самой простой камерой.

На проработку всех ключевых сцен в Cyberpunk 2077 ушли годы. Тем временем в Starfield я могу сделать предложение условно 10 разным NPC на любой из тысячи планет. Вы не можете проработать подобное, вы будете работать над такой игрой целую вечность.

Bethesda сфокусировалась на том, чтобы дать игрокам как можно больше свободы. Она иначе тратила своё время на разработку, и это здорово. Вы можете требовать от неё более кинематографичные сцены, это нормально, но вы должны понимать, что тогда им придётся чем-то пожертвовать.

Патрик Миллс, «лоровед» Cyberpunk

Миллс считает, что в такой игре как Starfield диалоги уровня Cyberpunk 2077 просто невозможны, и Bethesda явно понимала это.

Это всё равно что просить добавить боевую систему в реальном времени в Baldur’s Gate 3 или говорить, что теперь все RPG должны быть такие же разветвлённые, как Baldur’s Gate 3. Только в этом случае обвинения бросают в сторону движка. Это невежество, и я говорю это не для того, чтобы принизить тех, кто жалуется на Creation Engine. Игры не могут одинаково преуспевать и быть лучшими во всём, и это никак не зависит от движка, на котором они работают.

Патрик Миллс, «лоровед» Cyberpunk

#cyberpunk2077 #starfield #новости

 

Источник

CDPR, cyberpunk, Starfield, были, диалогов, дизайнер, приоритеты, разными, системы

Читайте также